版上虽然很多词缀教学文,但大多数都较旧,或是专门介绍较困难的机制(因为困难的机制才需要教学文阿XD),对于新手来说阅读十分不易。
近期开季,看到数篇新手对于词缀不了解的问题,打算协助贴精华区关于词缀的初学书时,发现许多资料都需要配合改版资料一起服用,学起来较为破碎。为了新手理解上的方便,趁开季新手也多时,来发一篇统整的新手向词缀初学书,希望供新手参考,也希望老手能匡之不逮、不啬指教。
POE中之词缀(Modifiers)是非常重要的机制,本文专注在装备上的变动词缀,希望能让新手较易快速了解之。
本文包含了词缀的概念、域(domain)、显式值(explicit values)、阶级(tier)、族(family/group)、生成权重(spawn weighting),并简述词缀之生成与生成类型。
#修正两处错误,改变部分叙述方式,加入部分新机制内容。--12/31,19 已编辑
名词会以粗体表示。
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主要内容以黑字表示。
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为了内容完整正确而加入的部分以灰绿色小字表示。
新手就算完全不看绿字仍然可以顺畅的阅读。
本文主要解释身上的十个装备部位,不全然适用于包括但不限珠宝、地图、大师、涂油、追忆等机制上。
概述:
一个装备可以大致区分为以下几个区域:
装备类型影响很多,但我们目前只要知道它是装备的分类即可,只有武器会显示此栏,其余装备类型则可藉由可以装备在身上的位置来判断之。
有些装备类型本身没有能力,那幺就不会有基础能力,例如戒指。
固定词缀是随物品不同而变化的,例如帝金护身符的固定词缀是物品稀有度,珊瑚护身符的固定词缀则是每秒生命回复。
本文主要解释的就是变动词缀,这里是对装备而言最重要且最可以被控制的位置。
变动词缀会给予装备能力,但首先要清楚,每个物品上的词缀可以不只一条,并且此处显示的是所有变动词缀带来的效果总和。
此处只有一条文字时,也可以是多条词缀合併而成,而一条词缀也可以产生很多条能力;请实际在游戏中开启「进阶词缀描述」后,按下alt以确认能力都是来自哪些词缀。
基础能力显示的值是已经被词缀影响过的,如果想知道基础能力的基础值请至网站查询或检视白色装备。
像瓦尔汙染、追忆等方式可以改变固定词缀,本文不详述。
以下简称变动词缀为词缀。
词缀分为前缀与后缀。
普通物品(白)没有词缀。
魔法物品(蓝)至多拥有一条前缀与一条后缀,至少要有一条词缀。
稀有物品(黄)至多拥有三条前缀与三条后缀,自然掉落或随机骰出的稀有物品至少会拥有四条词缀。
传奇物品(红)不适用本文。
域:
词缀有域的限制,简单的说就是不同的东西会骰出不同之词缀,例如头盔骰不出攻击速度,而武器则骰不出护甲,这就是域的限制。虽然这好像是废话,但在下面会提到为何需要特别把它提出来说明。
阶级:
词缀有阶级之分,简称T(tier),例如T4就是阶级4。
仅在词缀上,阶级数字愈小效果愈好。
词缀的阶级将影响词缀的效果,例如在鞋子上有一种词缀为『移动速度』,这条词最就有着6个阶级,分别如下:
名称 | ilv. | 效果 |
跑步的 | 1 | 增加 10% 移动速度 |
短跑的 | 15 | 增加 15% 移动速度 |
种马的 | 30 | 增加 20% 移动速度 |
瞪羚的 | 45 | 增加 25% 移动速度 |
猎豹的 | 55 | 增加 30% 移动速度 |
恶徒的 | 86 | 增加 35% 移动速度 |
词缀上标示出的物品等级是最低可能骰出那个阶级的等级,例如增加 35% 移动速度要在物品等级86以上的鞋子才可能骰出,而物品等级介于55到85的鞋子只可能出现之下的阶级。
物品等级的来源是掉落此物品的敌人的等级,假设20等的敌人掉落的就是物品等级20的物品。
如果敌人是魔法(蓝怪)则视为该等级+1,稀有(黄怪)与传奇(红怪)则视为该等级+2。其他来源的物品有其各自的物品等级。
词缀的显式值:
然而我们通常所见的词缀并非是像上述那样只有几个固定的数字,于是每个阶级所代表的数字就不只一个,例如在手套上的混沌抗性:
名称 | ilv. | 效果 |
失落之 | 16 | +(5–10)% 混沌抗性 |
放逐之 | 30 | +(11–15)% 混沌抗性 |
驱逐之 | 44 | +(16–20)% 混沌抗性 |
出境之 | 56 | +(21–25)% 混沌抗性 |
流亡之 | 65 | +(26–30)% 混沌抗性 |
巴曼斯之 | 81 | +(31–35)% 混沌抗性 |
每个数字都有相等的机率被选中,例如「+(26–30)% 混沌抗性」中,有5种可能的数字,出现机率皆为1/5,使用神圣石可以重骰这个值,但不能脱离(26–30)的阶级区间。
通常而言,会骰出区域间所有的整数中的一个,然而有少数例外如生命偷取、每秒生命回复等,会是取至小数第1、2位等。
词缀族:
那我们有可能在同一件装备上骰出两个不同阶级的混沌抗性吗?当然不能。
同一条词缀在同一件装备上永远不会出现两次,无论是相同或是不同阶级。如果你看到了一件装备上有两个效果一样的词缀,那是因为该物品上可以骰出的两种不同词缀拥有相同的效果。
有时不同条的词缀也会出现上述的状况,即永远不会在同一个物品上出现两次。此现象原文称之为mod family或mod group,我姑且翻成族。
例如法仗的三个同族词缀:
+(n)% 混沌持续伤害加成 |
+(n)% 冰冷持续伤害加成 |
+(n)% 火焰持续伤害加成 |
词缀生成限制(词缀池):
现在我们对词缀有点概念了,接着我们回来介绍词缀生成吧。
我在上面提到过,武器跟头盔可以骰出的词缀不同对吧?但其实不全然喔,武器与头盔都可以骰出火焰抗性,并且骰出的火焰抗性是一样的词缀;随着域的不同,词缀池会改变,影响可能骰出哪些词缀,其中可能有词缀只有其中之一可以骰出,可能两者都可以骰出,如图示:
想必各位都看过有些装备的背景或边缘很特殊吧?那些装备有特定的获得方法,例如其中星空的称为塑界者装备,而触手的称为尊师装备。
有些特定词缀只有在这些特定物品上才可以取得,也就是它们的词缀池与普通的该类型物品不同,如图示:
有时看到一些黄装有很特殊的词缀,可以按下alt确认词缀的来源,例如:[塑者的]、[圣战士的]或[救赎者的]等等...,是对应的特殊基底物品才洗得出来的词缀;[希特克拉多的]、[瓜特利斯的]或[麦塔尔的]等等...,是对应王的三阶神殿有机会得到的穿越词缀,也可以透过瓦尔超能、鍊魔器官、凋落宝箱、战乱宝箱等随机获得;[地下的]是化石点出或指定矿点限定掉落的特殊词缀;[精髓的]或[]...别怀疑,空的词缀名是来源于精髓的特殊词缀。
词缀生成机率:
当我们鉴定装备时,或是做装时,词缀的产生是随机的。
然而随机不代表均等,例如买乐透只有中与不中两种可能,但两者机率并非相等。
如上述每次重骰物品时,可能出现的词缀都会不同,那它们的机率是怎幺决定的呢?
此处将提到一个值为spawn weighting,我将其称为生成权重。
当现在一个物品获得一条词缀时,所有词缀都会分配到一个大小等于自己权重的数值区间,接着骰出一个介于1到权重总和值的随机数,并最终给予该物品落在该区间的词。
简单的说呢.权重的比例就是词缀出现机率的比例。
回到上方持续伤害加成,当你到POEDB搜寻词缀时,你可能发现如下的表格:
衰退的 | 4 | +(14–18)% 混沌持续伤害加成 | 400 |
浪费的 | 12 | +(19–23)% 混沌持续伤害加成 | 300 |
恶化的 | 36 | +(24–28)% 混沌持续伤害加成 | 200 |
萎缩的 | 64 | +(29–33)% 混沌持续伤害加成 | 100 |
崩解的 | 78 | +(34–38)% 混沌持续伤害加成 | 50 |
我们先假定你现在对一把物品等级78以上的法仗点了增幅石,它出现了一条混沌持续伤害加成的词缀,而出现不同阶级的机率分别为何?
由于我们限定了它已经出现混沌持续伤害加成,所以我们只要知道不同阶级间出现机率间的比例就可以了。
上述共5个词缀出现机率的比例为400:300:200:100:50,和为1050,转换成机率如下表:
名称 | 权重 | 机率 |
衰退的 | 400 | 38.1% |
浪费的 | 300 | 28.6% |
恶化的 | 200 | 19.0% |
萎缩的 | 100 | 9.5% |
崩解的 | 50 | 4.8% |
如果想要让需要的词缀有更高的机率出现,就要想办法去除词缀池中不需要的词缀权重或增加需要的词缀的权重;例如用化石和催化剂改变词缀的权重、用大师词限制词缀池、控制物品等级在刚好出现你要的词以最大程度减小词缀池等。
词缀需求等级:
另外值得一提的是,词缀也有等级限制,高等怪物掉落的高物品等级的白色海灵护身符仍然1等就可以穿,但稀有与魔法的海灵护身符却产生了等级限制。
这是因为词缀除了骰出它需要的等级外,还有一项数据是需求等级,整个物品的需求等级会是该物品等级需求与其上所有词缀等级需求中最高的那一个。
词缀的需求等级会小于骰出它所必须要的物品等级,所以这个机制更多的是避免角色间装备转移导致低等角色过强而设计的,对于本身打到的装备或本身高等的角色而言并不重要。
也希望新手能早日彻底了解这个游戏的机制;许多游戏在彻底了解机制的那一刻就结束了,而POE则在机制被了解的那一刻开始。
感谢POEDB提供的详尽资料,既然对现实的抽象就是对现实的毁灭,那幺对游戏的解析就是让游戏具现化。也只有如此,这个游戏才如此地迷人。
同时非常感谢本版版务人员们的肯定,我始终相信鼓励所带有的力量是无穷尽的。