- Chris在ExileCon签了很多名, 包括在一副眼镜,钓鱼竿, 还有某人的皮肤上签名.
- GGG对于这次举办的ExileCon很满意
- Chris原本想在拉斯维加斯举办ExileCon(可.. 可恶… 我离那不远) 但是怕太多GGG员工为了顺便来美国度假而延后了3.9/4.0的工作所以只好就近在纽西兰举办XD
- Chris原本以为只有5-10个人可以在ExileCon卡牌游戏中打赢他(塑界者), 结果有49个打赢了他(第一天1个, 第二天48个)
- 其实POE2 (4.0) 的想法在2013年就开始有了. 每次有困难或是複杂的游戏系统概念, 无法放入原有的POE1内时, 这些想法就会被写进POE2的小本本上.几年下来这些複杂的改动或是游戏系统也渐渐成为POE2的雏型. 在两年前, 新的7章加上新的技能系统就已经成形了,只差要怎幺公布让大家知道而已.
- GGG认为, 无论是游戏主线还是技能系统,POE2一定是POE1的进化版(更有深度)
- 另一个原因为什幺要做POE续作而不是延续之前的主线是因为, 玩家都已经杀完神了, 你故事还要怎幺掰??
- 即使4.0/POE2规模令人期待, 在推出之前 2020年GGG依然会推出各种新的游戏内容.这也是为什幺POE2并不是另一个分开的游戏,因为POE1有的游戏内容(新改版/联盟增加的游戏内容)POE2全都有. 你不会想说, “我该现在继续玩还是等POE2出了再玩”, 因为这两个都是同一款游戏.
- 新的游戏内容绝大多是在吸引回锅玩家(退坑3-5个联盟前), 而不是在吸引现有玩家.
- 虽然GGG希望游戏变得难一些, 但游戏的难度大方向依然是由玩家的反馈决定的.
- GGG不想向钱看齐. 他们大可可以把难度调低,吸引更多玩家(我记得统计所有至少开过一次游戏的玩家70%的玩家连第一章都没打过就退坑了).拥有适合的难度对游戏长远的寿命很有帮助
- 地图难度在3.9改版确定会变得更难.但目前不清楚变难的方向
- 如果GGG找到改进交易的方法, 他们会马上发布到游戏中. 但问题是, 他们不能为了惩罚机制滥用者而影响到正常玩家.( 例. 惩罚把核星卖1C的人, 或许也会惩罚到真的以为核星只值1C的人)
- GGG的长远计画是合併PC跟游戏主机的伺服器,在未来你可以跟游戏主机上的人一起玩以及交易.
- 公会系统依然不是GGG的新增功能的优先考量, 因为资源不够, 如果人力时间允许, 他们也想要新增像是公会藏身处, GvG活动等等.
- 由于POE是一个非常複杂的游戏, 死亡回放(或是死亡伤害纪录, 像英雄联盟那种)是一个非常难製作的功能. 因为游戏要记录加上追蹤太多种数据. 死亡回放可以说妳被一只白怪弓手射死了, 但事实上你是被一堆不同的怪围殴后流血扣了你97%生命后才被射死的.每一种动作都会有一百多种数据确认,死亡回放的追蹤时间越久 要记录的就越多.这会严重影响到游戏的性能表现.
- 一键穿上一套时装应该很容易做到, 但游戏的试衣间功能应该就不是在GGG优先考量名单上了.
- 平均一个投入的POE玩家大约花了$340镁在POE上. 每个联盟$60镁,一年4个联盟, 加上核心包$100镁. 平均大约一天花一镁在POE.
- 目前没有计画改变护甲/能量护盾/闪避机制, 因为一不小心就会毁了玩家的机体或是把游戏变得太简单.
- POE2不会有万神殿, 但也不知道要用什幺代替.说不定直接也从POE1里也移除万神殿然后用另一种系统代替.
- POE2的七个主线章节都有很多玩家的人物语音.他们没有计画增加更多POE1四章之后的玩家人物语音.
- Chris认为像猎头者这种游戏内最强以及最出名的物品若被移除或是改弱都不是一个正确的方向.Chris本身认为应该增加更多这种”梦幻装备”. 但, 平衡以及装备这种事由不到Chris决定, 因为这是 Mark2(Neon) 的工作.Chris认为猎头者有高于50%机率会受到改动.
- 4.0前有个计划是让掉落的黄装比现在好.
- 现在有个想法是, 如果玩家透过实况主的推荐网址购买赞助包,有一小部分的钱会回馈到那个实况主上(赞助包价钱不变)
- GGG卖了大约80万镁的黄金羽毛灵投特效,Chris很高兴地承认一半是因为肌肉哥带起出名的元素灵投潮流.
- 通常一些新东西被放到游戏中然后被骂翻并不是QA团队的锅, 而是Chris并没有给他们足够的时间测试,毕竟3个月就要作出一个联盟时间太紧凑了.