活动名称 | 次数/H | 收益/次数 | 总收益 |
包野王打卡 | 5 | 50W | 250W |
刷古副 | 1 | 200W | 200W |
精炼 | 5 | 1000W | 5000W |
代练 | 2 | 1500W | 3000W |
做战死头 | 1 | 4000W | 4000W |
《仙境传说(RO)台服》【心得】你不知道的仙境赚钱秘术 - 心法篇
更新时间:1604485355 | 来源:巴哈姆特
回锅仙境正好一个月,对于自身的游戏行为深有感触,想写个本次回锅学到的经商之道,分享给长大后的你们。
文长大约花十分钟看完,没兴趣听我讲回忆的,可以直接跳到重点区。
随着年纪的增长,追求的游戏体验来源也逐渐转换‧
第一种人是无课玩家,以休闲娱乐为其玩游戏之目的;
第二种人为课金玩家,以冲高输出数字虐王炫耀为游戏体验来源;
第三种人为卖金玩家,以赚取大量R币后贩售为此些玩家的游戏动机。
还记得初入仙境是国小六年级,对于RO懵懂无知,只记得有个大哥哥带我去斐洞二楼看了看,我觉得紧张刺激,因为我知道邪骸弓箭手会掉当时的苹果头饰,那是我梦寐以求的头饰,我去了一趟还真打到一顶,我开心的不得了;不久后,我被盗了帐号,退出这款游戏,那年我12岁,心里在淌血。
再入仙境时,已是高中时期。当时存着自己零用钱,买了些商城道具,虽称不上小资,但课金给我的游戏体验,已能让我超越小时候对于苹果头饰的幻想。不久后等级练上去,我放弃手动练功,开着X挂,最后挂到发光,最后也不知道上线的意义,就没再上线了。
出社会后,看着Youtube时,无意间刷到了仙境的影片,让我想起那苹果头饰、与当年一起练功的伙伴,我再次回到这片净土,说是净土,是因为这时的仙境已经没什幺外挂了。游戏体验物价和体验都回到活人时期,我想再次认真玩玩这款游戏。
出社会后的思维,与小时候玩游戏不一样,总想着怎幺极大化输出、极大化赚钱、极大化游戏体验,我不小心的把这种思维带入了天真的仙境,在这一个月里,我先是练了一之锐利游侠,花了三个礼拜练到了177,攻破了大部分的副本,觉得再输出体验方面已经快走到尽头,再上去就是课更多的金,十倍以上的台币,追求那些微的数字增长,然后不断的把王推倒,期待它掉一张卡,但大概率这不现实,毕竟掉卡率就是万分之一。
因此我换了种游戏方式,我想赚钱,不课金赚到十亿以上;我钻研了当前游戏版本中,具有价值商品、道具、各种游戏行为,并透过计算出每种赚钱方法的期望值,优化游戏赚钱行为,最后把赚到的钱发放给新手,另外总结出一些经商之道,分享给你们。
本系列文章主要分为四个章节:
一、仙境赚钱心法
二、打宝与你想的不一样
三、精练的数字秘密
四、服务也能赚大钱
===================仙境传说赚钱心法===================
赚钱心法如同一个商人的底层思维,底层思维决定了你的所有活动,决定了你能走得多远,这部分内容会相对的抽象,一开始看会觉得都是干话,不得其解深意,但随着你的赚钱能力增长,再回过头看这篇文,则会觉得豁然开朗。
赚钱心法主要分为四小节 :
一、钱的起源
二、发现需求
三、价值创造
四、如何衡量经济行为
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一、钱的起源
仙境传说中,钱的来源只有一种,也就是贩售物品给NPC,这时有人会说,我还能跟别人进行交易获取金钱,通过交易所获取的金钱,依然是被前人玩家贩售其物品给NPC所获取。
为什幺这件事要特别拿出来说呢?
是因为货币(Zeny)的发行量是取决于玩家的劳动力的,换言之,游戏之中也有所谓的基本工资的概念,这个基本工资正是你打一小时宝物能卖掉所产生的货币,以当前着名的火二打垃圾高卖的方法,一小时大约可以赚200万~500万不等,这种赚钱方法虽然很老土也很慢,但却是在仙境传说中,生产货币最高效的方法之一。
聪明的玩家这时候就会计算,这笔钱换算成台币,一小时与真正的基本工资差距有多大?答案是大概是十倍以上的差距。
一个伺服器的货币多寡,取决的过去所有玩家的卖物品所创造出来的,越新的伺服器如爱莉丝,因为新玩家多,老玩家少,货币的需求量自然也大,游戏的汇率大概是1:8万左右。而老伺服器查尔斯货币存量充足,但老玩家也流失很快,新玩家也不会到查尔斯,汇率则来到1:30万。
而有趣的是,波利与巴基力的汇率相近,游戏玩家数量则差了三倍之多,这意味者两个伺服器,玩家退坑与入坑的数量近似。
商人对于货币的存量,必须要有较敏锐意识,汇率的变化象徵的游戏玩家的活力度,同时也对应了你的宝物的价值与销售速度。
再来,
钱被创造之后,会再玩家之前交易流动,你可以能会去买别人商城宝物,或是顶级卡片,但这笔钱最终不会因为玩家与玩家之间的交易而消失,这部分也是在仙境中赚钱最有利可图的途径,大量玩家钱是以真实世界的时间价值进行换算,在游戏之中,他们就是商人的盘子,但在游戏之外,他们却是最聪明的玩家,毕竟真实时间价值远大于游戏时间价值。
最后,
钱的消失于你与NPC的购买行为,你购买了NPC的商品,或是你精炼的加工钱、拆卡的钱等等,最终这笔钱又会被系统回收。大家看到这里会发现,游戏世界的钱,其实比想像中消耗的慢。
这里学过总体经济学的玩家会发现一件有趣的现象,对于NPC贩售的物品没有通货膨胀效果,因为NPC卖的价格20年来始终如一,而玩家之间的交易却会不断通膨,因为宝物产量固定,而货币不断在增加。这也是为什幺老伺服器一个NPC没卖的东西卖的比新伺服器贵得这幺多的原因。
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二、发现需求
通过上一节,可以得知,赚系统钱的速度是远不如赚课金玩家的钱的,因此满足他们来此游戏的目的,则能够赚大财。
任何能够增加课金玩家的游戏效率的行为都可以变现。
从开飞机、代练、生产装备、 打宝卖钱、任务道具贩售都能够从玩家之中获取收益。
课金玩家追求的不外乎是练功效率、爽感,要赚他们的钱,其核心还是围绕在当前版本的tier1装备,如17.1版本为例,核心装备就是+9幻象装,大批的课金玩家没时间慢慢农,会透过直接购买的方式获得,而生产这些装备的方法则是透过核心元件。
又例如,新宠物系统的开放造成的大量进化材料需求,妖君、异型、溜溜猴等是需求量最高的宠物,则能够在版本来临之前,提前摆摊收购进化材料,提前养好可以进化的妖道、小妖精。
做到发现课金玩家需求之后,进一步的能够预判他们需求。
我们能够根据日韩版本得知提前得知取得这些原料的方法(110脚色解任务),因此我们能做得事情则是,在版本来临前量产能够解这任务的角色,在版本一开放之后,量产且囤积装备,并在市场上把价格不断往上喊(这需要跟同行结盟),等价格达到期望时贩售掉。
TWRO会总是落后于KRO一些版本,关注KRO最新版本能够快速地了解,下一个版本中,所需要的关键材料。
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三、价值创造
当你发现完需求之后,接下来就是满足需求,也就是创造价值过程。
创造价值中,其中难度越高或是资讯越不透明的收益越大;另外市场先行者也能创造较大收益;
举个例子,
最近相当红的卖波利蛋与晨光材料就是一个市场先行者的生意,其一天的摆摊收益就能达上千万(巴基力),生产物品时间也不到一小时,对于新手来说是一个快速累积资本的方法,这就是一种快速看準需求的小生意,也是当前版本特有的。
而以精鍊来说,则是比较偏向资讯不透明。
当前冲装路径複杂繁多,各种冲装方法的期望值计算,就连老玩家都未必知道,怎幺冲才能以最便宜的方法冲到。每个精炼过程其实都可以被写成公式,直接用excel快算计算精炼路径,这也是赚头较大的赚钱方法,其利润较大的原因也是因为把透过公式快速将成本计算,对于一些没有这种概念的商人,具有更高效的商业决策能力,每个价格被喊出来之后,打入excel表则可快速得知可以赚多少,之后会分享excel表给大家。
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四、如何衡量经济行为
可以赚钱的方法实在太多,这时候就需要一个比较好的方法,去衡量每个赚钱方法的优先级。
假设游戏目标是在游戏中以最短的时间内赚到最多的钱,单一时间只能选取一件事情做,因此我们可以简单地把游戏目标定义为:
=> Max(经济活动)
我们必须要在所有经济行为中,选取一个最大的经济效益的事情来做。
而每个经济活动中,又可以被简单定义为:
=> 经济活动单位产值 = 获得金币量/单位时间
这边举个简单的例子让大家理解:
打宝为例:
包野王 王卡平均价格(黄金虫、德古拉、蜂后、塔奥、齐尔) = 三万台币,掉落机率0.01% ,黄金虫重生时间1~2h,大概抓有价值的王,一小时顺利的话可以打到5只左右。
以下列个简易参考表:
以上是当前比较赚钱的一些方法,当然这种计算方法不太好直接比较,每个赚钱方式的所需条件都不尽相同, 有些需要神装,有些要运气接单,但还是具有一定比较意义,可以根据自己的时间来安排优先级。
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结论:
心法之中,最根本的还是知道每一块钱从被系统生产出来、流动、到消失的整个过程。
再来是洞悉课金玩家的需求,他们追逐的目标是什幺,又能怎幺帮助他们,并赚到他们的钱。
最后如何比较各种商业行为,选择比较赚钱的方法来做。
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巴基利 Philoctetes
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