《仙境传说(RO)台服》【讨论】关于魔物漩涡属性
更新时间:1604485843 | 来源:巴哈姆特
之前有人问战死咒术的漩涡伤害问题
吃点原地复活, 看看漩涡打多少
然后忘记裸奔给他打一次看看, 我的疏失, 明天再去给他打一次
数据蛮奇怪的, 总之先上机体
抗无
代行刑者皮肤披肩 [恶魔波利] 抗无57% 抗全属-43%
战斗短剑 抗人10%
总和
抗无57%
抗人10%
抗其他属-43%
-----
抗水火
圣火冠 抗火20%
浮潜蛙镜[群叶猫] 抗水10%
战斗短剑 抗人10%
巴基利亚刚盾[突变蛙] 抗水火暗死20% 抗人30%
艾克赛利翁推进翼[3倍抗水] 抗水75% 抗风-75%
赤火焰火靴 抗火15%
赤火焰灵球 抗火15%
赤火焰灵球 抗火15%
总和
抗火85%
抗水105%
抗风 -75%
抗人40%
(若吃火抗药水抗药 总合为抗火105% 抗水110% 抗风-90%)
抗无伤害
124367
75926
89292
94016
170357
178791
107339
115772
153491
150618
153954
179625
讨论:
先看抗水抗火+抗药
4个数字其实都差不多, 假设没有前几张来看这伤害我会觉得抗水抗火完全没用
抗水抗火
17W 17W 10W 11W
中间这超庞大的落差我会觉得抗水抗火应该也有效吧?
抗无
12W 7W 8W 9W
和其他抗性装相比, 抗无绝对有效没有问题
可惜只撑到57% 且忘记测裸奔伤害, 不确定原始伤害大约多少
虽然忘记测裸奔伤害
但是个人猜测可能漩涡属性会随机给予, 并且会是无属性+地水火风属性这种複合式的输出
先贴伤害给大大们讨论看看
等副本CD到用0抗性装再去给他炸一次看看当作基準点
> 抗无
> 总和
> 抗无57%
> 抗人10%
> 抗其他属-43%
> -----
> 抗水火
> 总和
> 抗火85%
> 抗水105%
> 抗风 -75%
> 抗人40%
> (若吃火抗药水抗药 总合为抗火105% 抗水110% 抗风-90%)
> 抗无伤害
> 在新视窗开启图片
> 124367 / 75926 / 89292 / 94016
> 抗水火
> 在新视窗开启图片
> 170357 / 178791 / 107339 / 115772
> 抗水火+吃水火抗药
> 在新视窗开启图片
> 153491 / 150618 / 153954 / 179625
昨天抽到基因打不赢, 只好今天来贴
无抗装
242514 / 182268 / 217467 / 158929
(他的伤害也是很飘....)
抗无72 无抗人
61063 / 56242 / 53446 / 82658
无抗装+风甲
178918 / 355720 / 137040 / 234860
看起来真的随机带属性 (还是说有顺序?)
水抗105 火抗85 抗人40 风甲
125202 / 226548 / 105321 / 114698
整理在一起
无抗装
242514 / 182268 / 217467 / 158929
无抗装+风甲
178918 / 355720 / 137040 / 234860
抗无57 抗人10 抗其他-43
124367 / 75926 / 89292 / 94016
抗无72 无抗人 抗其他-43
61063 / 56242 / 53446 / 82658
水抗105 火抗85 抗人40
170357 / 178791 / 107339 / 115772
水抗105 火抗85 抗人40 风甲
125202 / 226548 / 105321 / 114698
水抗110 火抗105 抗人40
153491 / 150618 / 153954 / 179625 (会不会是因为抗性破百然后就出错了?!)
个人随便猜测
属性漩涡伤害随机带属性(但是猜测应该地水火风会各出现一次?)
整个漩涡还是无属性的比例偏重 (即使抗人少10% 抗无多15% 伤害就少了约3W)
当然抗人满 或者虫盾这类不採计属性的系统还是可以无视漩涡就是
只撑属性抗的, 被漩涡打应该还是会被一波带走QQ
还请其他对数据比较有钻研的大大们指正
> 昨天抽到基因打不赢, 只好今天来贴
> 在新视窗开启图片
> 无抗装
> 242514 / 182268 / 217467 / 158929
> (他的伤害也是很飘....)
> 在新视窗开启图片
> 抗无72 无抗人
> 61063 / 56242 / 53446 / 82658
> 在新视窗开启图片
> 无抗装+风甲
> 178918 / 355720 / 137040 / 234860
> 看起来真的随机带属性 (还是说有顺序?)
> 在新视窗开启图片
> 水抗105 火抗85 抗人40 风甲
> 125202 / 226548 / 105321 / 114698
> 整理在一起
> 无抗装
> 242514 / 182268 / 217467 / 158929
> 无抗装+风甲
> 178918 / 355720 / 137040 / 234860
> 抗无57 抗人10 抗其他-43
> 124367 / 75926 / 89292 / 94016
> 抗无72 无抗人 抗其他-43
> 61063 / 56242 / 53446 / 82658
> 水抗105 火抗85 抗人40
> 170357 / 178791 / 107339 / 115772
> 水抗105 火抗85 抗人40 风甲
> 125202 / 226548 / 105321 / 114698
> 水抗110 火抗105 抗人40
> 153491 / 150618 / 153954 / 179625 (会不会是因为抗性破百然后就出错了?!)
> 个人随便猜测
> 属性漩涡伤害随机带属性(但是猜测应该地水火风会各出现一次?)
> 整个漩涡还是无属性的比例偏重 (即使抗人少10% 抗无多15% 伤害就少了约3W)
> 当然抗人满 或者虫盾这类不採计属性的系统还是可以无视漩涡就是
> 只撑属性抗的, 被漩涡打应该还是会被一波带走QQ
> 还请其他对数据比较有钻研的大大们指正
以过去基本观念来说
属性相剋每一段可以有很多属性
属性耐性每一段只能有一个
像圣十字审判+水肯贝特
前段ATK*圣属性相剋*圣属性相剋+后段ATK水属性相剋*圣属性相剋*圣属性相剋*水属性耐性+MATK段圣属性相剋*圣属性相剋*圣属性耐性
相剋跟耐性是分开来的
前段ATK不会计算属性耐性
多重属性相剋的招式的属性耐性是随着可变无属性(玩家版)或可变没属性(魔物版)变动
举例:地肯贝特的圣十字审判就是看地属性耐性
因此属性漩涡就算是没属性相剋*风属相剋也一定是没属性耐性
所以假设之一潘利尔MATK约为4300~8000 技能倍率假设10等4000%MATK
没属性相剋*火属性相剋*没属性耐性/没属性相剋*地属性相剋*没属性耐性/没属相剋*水属性相剋*没属性耐性/没属性相剋*风属性相剋*没属性耐性
先说一下属性漩涡各种减伤顺序我不知道,只是延用物理排法计算
> 无抗装 乘算MDEF10(假设减算MDEF200)
> 242514 / 182268 / 217467 / 158929
8000*40*1010/1100-200=293619
~
4300*40*1010/1100-200=157728
>抗无72 无抗人
>61063 / 56242 / 53446 / 82658
8000*40*0.28*1008/1080-200=83427
~
4300*40*0.28*1008/1080-200=44750
>无抗装+风甲
>178918 / 355720 / 137040 / 234860
假设四属性顺序为水/地/风/火
第一段(4300~8000*40*1020/1200-200)*0.9=131400~244620(实测178918)
第二段(4300~8000*40*1020/1200-200)*1.5=219000~407700(实测355720)
第三段(4300~8000*40*1020/1200-200)*0.25=36500~67950(实测137040)
第四段146000~271800(实测234860)
从第三段计算来看实在是差太远
故假设之二潘利尔MATK2150~3350的属性漩涡被计算两次,其中一次是旧版样式(全段无属相剋*无属性耐性),一次是新版样式(没属性相剋*四属之一相剋*没属性耐性)
>无抗装+风甲
>178918 / 355720 / 137040 / 234860
假设四属性顺序为水/地/风/火
第一段[2150~3350*40*1020/1200-200+2150~3350*40*(1020/1200-200)*0.9]=138510~216030(实测178918)
第二段[2150~3350*40*1020/1200-200+2150~3350*40*(1020/1200-200)*1.5]=182250~284250(实测355720)
第三段[2150~3350*40*1020/1200-200+2150~3350*40*(1020/1200-200)*0.25]=91125~142125(实测137040)
第四段145800~227400(实测234860)
这次第三段符合但第二段却不符合
故假设之三,潘利尔MATK2150~3350的属性漩涡4000%MATK被计算两次,(没属性相剋*四属之一相剋*没属性耐性)
计算就免了
因为两次都是随机所以一定符合实测内容,两次随机的合许範围太广了
第一段伤害可能是4000%MATK火属相剋+4000%MATK火属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK火属相剋+4000%MATK水属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK火属相剋+4000%MATK风属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK火属相剋+4000%MATK地属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK水属相剋+4000%MATK火属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK水属相剋+4000%MATK水属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK水属相剋+4000%MATK风属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK水属相剋+4000%MATK地属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK风属相剋+4000%MATK火属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK风属相剋+4000%MATK水属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK风属相剋+4000%MATK风属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK风属相剋+4000%MATK地属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK地属相剋+4000%MATK火属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK地属相剋+4000%MATK水属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK地属相剋+4000%MATK风属相剋
第一段伤害可能是4000%MATK地属相剋+4000%MATK地属相剋
结论:魔物版属性漩涡非常可能是BUG,技能倍率被计算两次的可能性蛮高的
四属属性耐性都无效,无属性耐性有效
四属相剋每一段是随机抽两个,所以一招四段会抽八个属性相剋...是否幽波卡(无属性相剋)有效不明?
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