【伤害转换】
既然都提到了转伤技能那就不得不先补充一下所谓的【伤害转换】机制。
以下原文截自poe wiki ((原文介绍点我))
● Damage conversion is done before any increases
「伤害转换」的运作是优先于任何伤害加乘的运算。
● converted damage is affected by modifiers that apply to be both the original damage type it was converted from, and the new damage type that it was converted to.
转换的伤害可以同时受到转换前的伤害种类加乘以及转换后的伤害种类加乘。
举例来说:一个技能本身物理转闪电or附加物理%闪电伤害,那转换后的闪电伤可以同时套用装备/天赋或任何来源的物理伤害加乘及闪电伤害加乘。这也就是为什幺很多流派会喜欢使用「伤害转换」机制来增伤。
● 「伤害转换」可以分为两种类型,两种类型各自独立运作不会互相影响:
1. X%伤害种类A 转换成 伤害种类B
此类型的转伤是直接将原伤害种类依照%数转换成新的伤害种类,也就是说转换后的伤害种类将直接取代原本的伤害种类。
其中主动技能的转伤永远是第一优先顺位(辅助宝石不算在内)。
这种类型的转伤会受限于最大100%的限制,如果合计超过100%则以技能的转伤为优先,剩余的伤害再依照各自转伤的%数比做分配,总合转伤不会大于100%。
範例1.
使用冰霜之刃(60%物理转冰冷伤害)搭配上辅助宝石A(50%物理伤害转闪电);套用上述讲的主动技能转伤优先套用,因此60%冰冷伤害固定不变。最后会成为60%冰冷伤害40%闪电伤(总合必等于100%)。
範例2.
使用充能打击(60%物理转闪电伤害)搭配装备A(40%物理转火焰)加装备B(10%物理转冰冷);套用上述讲的主动技能转伤优先套用,因此60%闪电伤固定不变。因为总合%大于100因此先扣除主动技能本身的%数后再依照其余转伤%的比例分配。
装备A的转伤%:装备B的转伤% = 4:1
扣除主动技能的60%,剩余的40%依照比4:1的比例分配,因次最后会成为60%闪电伤32%火伤8%冰冷伤(总合必等于100%)。
2. 获得/增加/附加 等同于 X%伤害种类A 的 伤害种类B
此类型转伤并不会取代原本的伤害,是额外附加的转换伤害,也因此没有100%的限制。许多物暴流派都喜欢採用此类型的伤害转换来提升伤害,像是憎恨、灰烬之捷等,皆属于此类型转伤。
範例:
攻击造成100物理伤害,搭配装备A(附加50%物理伤害的冰冷伤害)加上辅助宝石B(获得50%物理伤害的火焰伤害)加上天赋C(增加物理伤害50%的闪电伤害),由于此类型伤害皆为额外附加,因此不用受限于100%限制,总共可造成100物理伤+50冰冷伤+50火焰伤+50闪电伤。
P.S.要特别注意上述两种形式是各自独立运算,因此假设使用了转伤主动技能串上额外附加类型的辅助宝石,要注意额外附加转伤的辅助宝石所看的伤害,是未套用主动技能本身转伤之前的伤害唷~
ex:闪电打击的电流状投射物/冰霜之刃的喷射冰刀/熔岩之击的熔岩球......等
很多人常会以为这些技能的第二段伤害是纯元素伤
不过经过实测以及求证于POE WIKI之后
确定这些(野性打击除外)第二段伤害全部都是物伤+元伤,并非纯元素伤害欧※野性打击在2.6改版之后改为100%物理伤害转元素
【实测】
测试方法很简单
将有附加任何点伤的装备脱下后
拿把有击中流血的武器(虚空心灵不算,因为他限定「近战」击中,而这些二阶段伤害的转伤技能通常在第二段的伤害都已经不属于「近战」标籤)
ps.会特定使用流血来当测试基準是因为『流血』这个减益状态只限于受到物理伤害的情况下才会触发,属于持续性的物理伤!!
接着就是一连串的尻来尻去
痾我是说测试!!
在中文翻译的不同以及技能注解资讯不足的情况下
有许多人会认为这些二段转伤技能第二段伤害所释放的不管是投射物或是爆破皆为转伤后的纯元素伤,但是实测结果并非如此。上述这六种技能全部都经过多次pk以及野怪实际测试,测试结果全数的二段伤害:熔岩之击的熔岩球
充能打击的充能爆破
寒冰冲击的範围冰刺
冰霜之刃的冰刀
闪电打击的投射物
在击中敌人之后皆能造成流血的减益状态!! 因此能够确定这五种转伤技能的第二段伤害皆含有物理伤!!
(我们也试着反推,串上物理转闪电之后再进行测试就全部无法触发,因为全部变为纯元素)
之后也到poe wiki去爬了技能注释的原文
早知道就先爬文(掩面
证实这些转伤技能的二段伤皆带有物理伤(野打除外)
下文针对这六颗技能做简单的观念解析
【技能解析】
●先特声明以下内容都是以纯物伤的观点来做技能解析,也就是下列文中列出的x%物伤+x%元伤只会套用在你的物理伤。因此如果是同时有元素伤及物理伤的武器/玩法,物理伤一样套用转伤运作,元素伤的部分就按照技能的基本伤害%及相关标籤加成去运算,可参考文末【注意事项】第三点。
这里要先强调这六颗有两阶段伤害的技能:
1.第二阶段的伤害会因为伤害类型的转换而影响所支援的标籤及效果加乘。
例如:
熔岩打击喷溅的熔岩球,本身已经转换为投射物,因此不吃天赋/辅助宝石/装备上的任何「近战」相关伤害加乘,但是不限制近战的物理伤/全域伤/火伤相关加乘都支援。这也就是为什幺有些人玩野性打击或是其他转伤技能会建议不用串近战物理伤害的原因,因为串了也只有第一段的近战攻击吃的到加乘。
2.所有具有两阶段伤害的转伤技能的帐面dps只会显示近战敲下去那一下的伤害,后续第二阶段的伤害皆不会显示在面板上需要自行计算
3.以下技能伤害注释皆撇除天赋/装备/珠宝/附注宝石的相关加乘,单纯讲述技能本身伤害机制。
●熔岩之击
第一阶段:近战攻击
近战攻击的那一下本身就带有转伤,也就是敲下去那一下伤害有40%是物理伤60%是火焰伤害。
第二阶段:喷溅出三颗熔岩球投射物
以下截自poe wiki
Unmodified projectiles will deal (72 to 87.96)% of full weapon damage, of which 60% of physical is converted to fire damage.
投射物造成的伤害是第一段伤害(剔除近战伤害加乘)的72~87.96%,其中仍然保有60%火伤40%物伤。(原文点我)
●充能打击
第一阶段:近战攻击
近战攻击并对自己进行充能
近战攻击的那一下本身就带有转伤,也就是敲下去那一下伤害有40%是物理伤60%是闪电伤害。
第二阶段:在充能结束后以自身为中心释放範围爆破
以下截自poe wiki
When a charge fades, it discharges dealing AoE melee attack damage, with a similar damage profile to the initial hit 爆破造成和近战攻击相同的近战範围伤害(60%闪电40%物理),套用技能上所写的40%较少爆破伤害。(原文点我)
●寒冰冲击
第一阶段:近战攻击
近战攻击的那一下本身就带有转伤,也就是敲下去那一下伤害有50%是物理伤50%是冰冷伤害。
第二阶段:地面窜出三段範围冰刺冲击
以下截自poe wiki
Like all converted damage, the cold damage component of Ice Crash's damage will be modified by Cold Damage, Elemental Damage and Physical Damage.
和其他转伤技能相同,转换的冰伤能够套用冰伤/元伤/物伤的加乘。经由上述实测的方式可以证实地面窜出的冰刺同时带有冰冷及物理伤害,推测如同其他转伤技能是套用第一段伤害的50%物伤+50%冰伤。(原文点我)
●冰霜之刃
是说这边不得不说(ㄊㄨˋ)明(ㄘㄠˊ)一下 如果有仔细看过技能注释的应该会很纳闷
「当被击飞的敌人与其他敌人碰撞时释放冰霜之刃」,可是我从这技能更新玩到现在从来没看过能「击飞」敌人......一直到后来去poe wiki查了原文注释:releasing icy blades from the struck enemy that fly at other enemies. 应该要翻成「由被击中的敌人身上释放出飞向其他敌人的冰霜之刃」,恩....台版的翻译.....
第一阶段:近战攻击
近战攻击的那一下本身就带有转伤,也就是敲下去那一下伤害有60%是冰冷伤40%是物理伤。
第二阶段:由被击中的目标身上会放出飞向其他敌人的冰刃
以下截自poe wiki
The projectiles do the same damage as the initial attack, with the same cold damage conversion.
投射物和第一阶段的近战伤害(剔除近战伤害加乘)造成相同得伤害,同样是60%冰冷伤40%物理伤。(原文点我)
●闪电打击
第一阶段:近战攻击
近战攻击的那一下本身就带有转伤,也就是敲下去那一下伤害有50%是闪电伤50%是物理伤。
第二阶段:从角色前方散出电流状投射物
以下截自poe wiki
Unmodified projectiles will do 75% of full weapon damage, of which 50% of physical damage is converted to lightning damage
投射物造成的伤害是第一段伤害(剔除近战伤害加乘)的75%,其中仍然保有50%电伤50%物伤。(原文点我)
●野性打击
这边要特别注意的一点是,野性打击的帐面显示的伤害,是尚未转伤前的物伤而已,并非实际dps...........新技能就是要跟其他人不一样有够机掰
※2.6改版后野性打击改为100%转伤~
第一阶段:近战攻击
野性打击的近战攻击本身带有转伤。
也就是近战的单体直击那一下本身的伤害100%是随机(3选1)元素伤。
以下截自poe wiki
An attack with Wild Strike converts 100% of physical damage to a random element; this conversion applies to all parts of the attack.
野性打击的转伤套用至所有阶段的伤害,不过面板上并无显示...
第二阶段:
共有三种型式:
火焰範围伤害(100%火焰伤)
冰冷投射物脉冲(100%冰冷伤)
闪电连锁(100%闪电伤)
以下截自poe wiki
Like all converted damage, the elemental portion of Wild Strike's damage will be modified by both elemental and physical damage increases.
和其他转伤技能相同,转换的元素伤能够套用元伤/物伤的加乘。经由上述实测的方式可以证实第二阶段转换的烈焰奔腾/冰脉冲/电弧同时带有元素及物理伤害,和第一阶段的近战伤害(剔除近战伤害加乘)造成相同得伤害。(原文点我)
●命中问题
1. 以上技能皆为第一段命中之后才会释放第二段伤害,因此如果第一下近战攻击没有命中目标,自然也不会产生第二段伤害。(寒冰冲击&熔岩之击&闪电打击除外,这三颗技能可以空敲地板就释放第二段伤害)
2. 以上这些技能皆可分为两阶段的伤害,经过实测之后确定只有熔岩之击&充能打击的第二段伤害能够再次命中直击的单体目标(等于两阶段伤害通吃)。其余近战转伤攻击技能的第二段伤害只会对除了直击命中以外的目标造成伤害(近战砍中的单体目标只会受到第一阶段伤害,后续释放的第二阶段伤害不会再度命中造成伤害)。实测方式:使用没有任何偷取/回血的角色在扣血后使用这些技能串上击中回复生命,就可以测出结论。
●注意事项
1. 这里再次强调一下以上内容都是以纯物伤的观点来做技能解析。因此如果是同时有元素伤及物理伤的武器/玩法,以上解析就是套用在物理伤的部分,元素伤的运作方式请参考下面第三点。
2. 如果是选择元素点伤为主的武器
ex:欧罗,海昂,电爪......等,就请忽略下文中的"物理伤害",并撇除其他部位装备带来的物理伤害,主要的伤害来源会变成是以武器的元素点伤去算技能上的基本伤害%。
3. 至于纯元素玩法的第二阶段转伤
转伤技能的第二段伤害仍然是有的,但是伤害属性会变为你所拿的武器上的元伤种类(外观,技能特效是不会变的),等于省略转伤的部分(武器或装备仍然带有少量物理点伤就照原本的物理转伤部分计算),第二阶段散出去的伤害跟你第一阶段直击的伤害是相同的,若是两阶段的标籤并不相同就必须先剔除相关标籤加成。
ex:拿欧罗玩野性打击,身上无其他附加物理点伤的装备,第二阶段散出去的火伤基本上跟我面板的基础伤害是相同的,但是会因为两个阶段的伤害标籤并不相同而造成两者伤害有所差异,像是第一阶段是属于近战标籤因此吃得到近战暴伤的加成,但是第二阶段并不属于近战标籤,所第一段直击伤害剔除掉近战相关加成之后的伤害才会是第二段散出去的伤害。同样的道理,第二阶段可以适用範围/投射物的相关伤害加成,但是第一阶段直击伤就吃不到因为并不属于这些标籤。
【总结】
再次强调上述这些技能伤害机制皆为撇除天赋/装备/珠宝/附注宝石的相关加乘,单纯讲述技能本身伤害机制。如果对更深入的计算有兴趣的话可以再自行去研究啰~~((个人看到一堆数字就头很痛 另外也希望能够让大家更精确的认识这些技能,甚至能因此想出新的玩法或配置~~
或是有任何地方发现有误导或是遗漏的地方也欢迎各位补充
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