法术可以造成物里伤害,武器技能也可以造成元素伤害.
像是近战的Lightning strike就是武器技能,但是它会转换50%的物里伤害为雷电伤害.
或者是法术类型的Etheral knives,它是造成物里伤害但是因为它是法术所以不会被武器加成.
伤害类型:
1)Lightning/雷电伤害,造成伤害的同时有机会造成shock状态
Shock:40%增伤(任何伤害皆可受益),可叠加3次
2)Cold/寒冰伤害,伤害的同时有机会造成寒冷(Chill),爆击则是冰冻(frozen)
Chill:移速/攻速/施法速度减少30% Frozen:完全无法动作,只能喝药水
3)Fire/火焰伤害,有机会造成燃烧(ignite)
Ignite:燃烧相当于起始的火焰伤害的1/3,持续4秒
以上这三者被合称为元素伤害(elemental damage),所有元素增伤的也会增加上面这三种的伤害,而元素抗性或者是相应的抗性则会减低他们的伤害.
4)Physical/物里伤害,直接的普攻,或者是大多数武器技能都会造成大部分都是物里伤害(就算是Lightning strike这类的元素武器技能也都会留50%左右的物里伤害)
造成伤害有机率产生晕眩(stun)
Stun:会产生一个短暂的动作,持续时间内无法动作. 你常常听到你的人物惨叫一声,然后短时间无法操控就是被晕眩了.
物理伤害可以被装甲(armour)减低伤害%
5)Chaos/混沌伤害,大多数是毒类型的技能(viper strike, poison arrow等)所造成的伤害,这个伤害特性是无视能量护盾(Energy shield)直接对生命造成伤害.
它能够被混沌抗性(chaos resistance)减低伤害%
因为它无视能量护盾的特性所以对法师而言威胁相当高,也因此不包含直接对混沌伤害免疫的CI之外法师所在的技能树右上角就有着几乎全部的混沌抗性nodes. 16+8+8 = 32%得混沌抗性
这也是唯一不会造成特殊状态的一种伤害类型
异常状态产生机制:
先说元素伤害,总共有两种方式,持续时间的公式如下:
Shock:你造成的每1%敌方的最大HP的闪电伤害就会造成276 ms的shock持续时间
Chill:你造成的每1%敌方的最大HP的冰冷伤害就会造成138 ms的chill持续时间
Freeze:你造成的每1%敌方的最大HP的冰冷伤害就会造成100 ms的freeze持续时间
Ignite:持续时间固定是4秒
持续时间最高都只会以你造成了对方33%最大HP的时间来算,所以假如你没有被动技能支援的话预设的最大状态持续时间分别是9.2秒,4.2秒,3.6秒
但是假如你造成的状态持续时间少于300ms的话会被直接忽略掉
1)爆击的时候
造成爆击的时候就会必然产生异常状态,持续时间也是依照上面的公式.
而且因为爆击的时候产生的元素伤害也会大增,所以持续时间也会比普通没有爆击的时后来的严重很多.
3)技能本身/技能树被动/装备/诅咒等给予的"固定机率"
这类的都是会直接写出"有xx % 给予 xx状态"
这些固定机率造成状态的只要每次造成了需要的元素伤害,就会有着固定的机率造成对应的状态.
举几个例子像是Shadow技能树正右边有三颗是分别给予三系元素类似"增加8%冰冷伤,造成冰冷伤害的时候5%机率冰冻敌方"
或者是:敏捷技能的火焰箭(burning arrow),一级会有10%机率造成燃烧(ignite)状态
诅咒则是三系元素诅咒,Conductivity,flammability,frostbite. 被诅咒的敌人都会有一级开始10%的机率受到相应的元素伤害的时候造成状态.
这些额外机率产生的状态的持续时间公式也跟上面一样,但是会用相当于造成爆击的伤害去算持续时间.
所以就算你是造成较小而多次的伤害的时候配上这类型的额外机率也会有不错的效果,而不会因为伤害过小而就直接低于300ms被忽略掉了.
物里伤害的晕眩
只有两种方式:
1)依照伤害计算机率
公式是:晕眩机率 = 200 * 伤害 / 防御方的有效最大HP.
晕眩的预设时间是固定350ms,可以被一些增加晕眩时间(Increased stun duration)的加成
有几个需要注意的点:
- 组队的时候怪物增加的HP并不会计算,只会使用原始MHP去计算
- 假如玩家点出了CI(chaos inoculation)将MHP降到了1,晕眩公式所使用的是降到1之前的MHP
- 只要能量护盾还没归零之前,就会有50%机率无效掉已经确定会发生的晕眩. 这是因为点护盾的HP大多都很少,不加这设定的就被晕到爽就好了
- 假如晕眩机率低于25%的话,就会被忽略掉.
题外话:
OB之前的Lightning arrow除了雷电伤害本身的机率去shock之外,它还有固定机率给予shock,而且这个机率还会依照宝石等级提升,所以之前的lightning arrow + LMP 之类的build才会那幺流行,现在的话弓手则是会因为LA+LMP/GMP的魔力消耗而跟split arrow之类进行取捨.