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《流放之路台服》【讨论】熔岩打击的伤害计算 (文长,文末有懒人包)

更新时间:1603806919   |   来源:巴哈姆特

eobc (不好吧) #1 2018-11-19 18:12:33
熔岩打击 ( molten strike  )可以分为近战、投射物两个部分,其中投射物 - 熔岩小球的伤害量占了很大部分,不过到底佔了多了,板上的文章似乎没有讨论到太多这部分,今天想分享一下。

另外这部分 Reddit 上之前就有人做出计算机,不想看 / 懒得看原理的部分,都可以直接用计算机也可以搞定一切计算。不过本文主要想讨论 / 分享原理的部分,而文末也有懒人包,大家可以自己决定要不要从头看到尾。

主要是想让大家知道这些数字是怎幺来的,以及之后是否可以有更複杂、更详细的计算?希望可以激发板上的有想法、有兴趣研究的人一起讨论精进(有关现有的算法其实有不详尽之处,之后会再更新)。

首先伤害计算的部分。其实大多都很明朗了,主要是计算时要小心伤害的两个部分-近战与投射物,他们有各自的标籤,被不同的词缀影响,不过这部分 POB 可以解决几乎全部的问题,在此就不赘述。以下主要说明 POB 没有办法处理的部分。


一、要点


主要较有疑虑的地方是熔岩小球的行为模式。掉落在哪里、爆炸的範围多大,以及敌人的体积多大。这些是熔岩打击和其他技能比较起来,较难计算的部分。要计算伤害必须先了解熔岩小球的行为模式,进而求出命中的情况,进而求出投射物部分的伤害量。


二、参数


首先先列出一些参数(大多取自 POE WiKi):

内径 = 5 (熔岩小球落地时离技能中心的最小可能距离,定值,不受範围效果影响)
外径 = 20 (熔岩小球落地时离技能中心的最大可能距离,受範围效果影响)
爆炸半径 = 9 (熔岩小球落地爆炸时的爆炸半径,受範围效果影响)
大多数人型头目的碰撞半径 = 3 (如 Shaper 、 Elder 等)
熔岩小球飞出去的角度 = 45 度到 315 度 (注1)

注1:施放时,你滑鼠所指的方向如果视为 180 度,以反方向 0 度为中心的左右各 45 度的扇形範围内不会有熔岩小球分布,也就是说当你指着萤幕上的某一点,或是当你锁定怪物的名字 / 血条施放熔岩打击,你的技能涵盖面积便会是一个以那一点 / 那只怪物为中心的 四分之三个甜甜圈形状,缺口是朝向你这边。


三、熔岩小球 - 落地位置 (1)


再来,熔岩小球的落地地点是怎幺选择的?是整个 270 度的扇形面积随便取一点吗
不是,根据 GGG_Mark 在 Reddit 所述:
先取一个随机角度、再取一个随机长度(或是反过来,这不影响)

这两者(面积内随机取一点 vs 随机角度、随机长度)乍看之下好像没什幺差,但其实后者会更偏向圆心。试想,越是外圈,一圈的面积就越大,所以前者会更容易取到较外圈的位置,而后者则是由内到外均匀的分布。

再来,我们考虑怪物位于技能中心的情形(且这也是大多数人使用技能的情形:滑鼠点着怪物,锁定名字 / 血条)。试想当怪物站在技能的中心,也就是甜甜圈的圆心。此时我们有下式:

落地时距离圆心的距离 < 怪物半径 + 爆炸半径,则可以命中。
落地时距离圆心的距离 > 怪物半径 + 爆炸半径,则无法命中。

这边为了方便呈现,代入前面所提到的各参数进行运算,且先不考虑範围加成效果,怪物半径以 3 计算,这时候我们有:

当落地时与圆心距离 < 12 = 3 + 9 ,则可以命中。
当落地时与圆心距离 > 12 = 3 + 9 ,则无法命中。

参考概念图如下:

此时可以发现,问题本来看似是二维的面的问题,其实是一维的线的问题。因判定是否可以命中与否,只取决于落地时距离圆心的距离,所以落地位置的两步骤(先取一个随机角度、再取一个随机长度)当中,其实只有随机长度这一项会影响这个判定的结果。

而藉由这张图我们可以更清楚的发现:
  1. 落地时与圆心距离的全部範围就落在内径与外径之间,即满足 5 < D < 20。
  2. 而其中,又要满足可以命中此一条件的範围 D' 则是若且唯若满足 5 < D' < 3 + 9。
即是说,可以命中与无法命中,仅仅是在一条数线上随机抽数字而已。这个数线就是通过圆心以及熔岩小球落地点的直线(可参考上图右边的截线图),并以圆心为 0,大圆圆周为 20,数线的取样範围是 5 到 20,若是抽中 5 到 12 的区间,则可以命中;12 到 20,则无法命中。

于是,两者相除,得出可以命中的熔岩小球之比率 P = ( 12 - 5 ) / ( 20 - 5 ) = 7 / 15 = 46.67 %


三、熔岩小球 - 落地位置 (2)


以上是以一开始给定的基本参数得出的结果,先还原一下一般式:

可以命中之比率 P = ( 怪物半径 + 爆炸半径 - 内径 ) / ( 外径 - 内径 ) = ( Rm + Re - Ri ) / ( Ro - Ri )

其中内径为定值(Ri = 5),所以如果要计算不同情形的命中率,我们只需处理:
  1. 怪物半径 Rm,需要用查的,不过最大不超过 5,大多数的人型王是 3,玩家与人型怪是 2,虫水的虫是 1。(主要参考来源
  2. 爆炸半径 Re,原始为 9,受到範围加成效果的影响。
  3. 外径 Ro,原始为 20,受到範围加成效果的影响。
假设总範围加成效果 = a = (1 + 总增加 / 减少 範围效果 %) * ( 1 + 总更多 / 更少範围效果 %)
我们有:

Re = 9 * a ^ 0.5 (因长度正比于根号面积)

Ro 则比较複杂,因熔打的範围只有甜甜圈形状部分,而非整个大圆。
故有 Ro = 20 * ( 受範围加成效果影响后的大圆面积 / 原始的大圆面积 ) ^ 0.5 = 20 * ( A2 / A1 ) ^ 0.5

其中:

A2 = pi * 270 / 360 * ( ( 20 ^ 2 - 5 ^ 2 ) * a + 5 ^ 2 )(变大的甜甜圈加上中间半径 5 的小圆)
A1 = pi * 270 / 360 * 20 ^ 2

代入后就可以求得 Ro = 20 * ( ( ( 20 ^ 2 - 5 ^ 2 ) * a + 5 ^ 2 ) / 20 ^ 2 ) ^ 0.5
接着把 Re、Ro 的值都带入到原式 P = ( Rm + Re - Ri ) / ( Ro - Ri )
我们会得到一个只和 Rm, a 有关的 P = f ( Rm, a ) (为了不让版面太乱就不列出了)


四、作图


然后我们可以依照不同的怪物半径 Rm,以及不同的範围加成效果 a 来作图,例如:

怪物半径 Rm = 2 (人型怪、玩家)
怪物半径 Rm = 3 (人型王)

範围加成效果 a = 1 (什幺都没有)
範围加成效果 a = 1.05 (传奇珠宝、集中效应)
範围加成效果 a = 1.5 (传奇珠宝)
範围加成效果 a = 1.99 (传奇珠宝、增大範围)

图 1 (连结


怪物半径 = 1 (虫水的虫子)
怪物半径 = 4, 5 (一些较大的怪物)

範围加成效果 a = 1 (什幺都没有)
範围加成效果 a = 1.05 (传奇珠宝、集中效应)
範围加成效果 a = 1.5 (传奇珠宝)
範围加成效果 a = 1.99 (传奇珠宝、增大範围)

图 2 (连结


五、分析


由作图可以轻易分析出一件事情,就是不管範围 a 撑到多大,命中比率 P也不会有太大变化(尤其在常见的怪物半径 = 2, 3 的图 1)。

P 大约在大于 2 之后就不太有变动了,且其中小于 1 的部分,虽然有较大幅度的变动,但目前也并没有什幺手段,可以把範围变得那幺小,一般就是使用集中效应的更少 30 % ,除此之外就没有其他办法了(如果有人知道请跟我说)。何况传奇珠宝本身就提供了 50 %,所以除非捨弃掉传奇珠宝不用(不太可能),否则光是要让範围小于 1 都很难。

也就是说,不论範围,我们几乎可以确定熔岩打击的熔岩小球会有 40 % ~ 60 % 左右可以命中。更进一步我们可以说:

扣除掉极端大小 (半径 = 1, 5)的怪物,无论範围多少,都有 45 %左右可以命中,且误差不超过 5 %。

所以说除非未来技能改了判定,或是出了什幺可以把範围变得极端大 / 小的东西,在那之前不用太担心範围的问题。


六、零点射击


不过,如果有使用零点射击,範围较小还是有一点吃香的,以下是 WiKi 给出的,零点射击对于不同飞行距离的伤害倍率。
我们可以分成 4 段来看这个伤害倍率与距离的关係 M = f(D) :

当   0 < D < 10 ,伤害倍率 M = 1.5
当 10 < D < 35 ,伤害倍率 M = 1.5 - (1/25) * (D-10)
当 35 < D < 150 ,伤害倍率 M = 1 - (10/23) * (D-35)
当150< D ,伤害倍率 M = 0.5

要算出零点射击后的熔岩小球的伤害,其实就是把每颗球各自乘以他们飞行的距离所对应的增伤比例,然后再加在一起就可以了(感觉好像在讲废话?)。但是因为熔岩小球有这幺多颗,一个一个算太麻烦了。我们希望的是有一个平均伤害比率 Mavg ,只要我们知道熔岩打击当下的各个参数(说穿了,经前面分析,也就只有 Rm、a),就可以进而得出 Mavg,并且不需要一一分析每个熔岩小球,直接由 Mavg 算出最终的平均伤害,那幺,做得到吗?

前面提到过熔岩打击是「随机角度、随机长度」,也就是说,落地之后的离圆心距离(同时也是飞行距离)的这个 D,每次的取值会均匀的分布在其可分布的範围内。也就是说,当我们依照给定的各参数在计算零点射击的伤害倍率时,D 在满足使熔岩小球可命中的範围内,当中图形的平均高即是平均伤害倍率 Mavg ,同时它也等于图形的面积除以底长

以 Rm = 3, a = 0 为例,此时 Ro = 20, Ri = 5, Re = 9,所有可命中的熔岩小球均匀落在 5 < D < 12。

对应到上图,可以拆成两段来看,5 < D < 10 的部分,M = 1.5,10 < D < 12 的部分,由 M = 1.5线性的递减至 M = 1.46。我们可以得出平均增伤比例 Mavg = 1.5 * 5/7 + ( 1.5 + 1.46 )/2 * 2/7 = 1.494

再以 Rm = 3, a = 2.24 为例(双传奇珠宝 + 增大範围 + 灭日药剂),此时有 Ro = 29.41, Ri = 5, Re = 13.46,所有可命中的熔岩小球落在 5 < D < 16.46 。

其中 5 < D < 10 的部分,M = 1.5,10 < D < 16.46 的部分,线性的递减由 1.5 倍递减为 1.3708我们可以得出平均增伤比例 = 1.5 * 5 / 11.46 + ( 1.5 + 1.3708 )/2 * 6.46 / 11.46 = 1.4635。

这部分我和计算机算出的值有小落差(计算机这边是 1.471 倍),主要是计算机的半径小数点第二位进退位的误差,至于怎幺算才是最贴近游戏的真实状况,老实说我还不太确定,不过差异不大。

可以发现即使是用增大範围加上灭日,零点的平均增伤还是很高的,所以如前面所说的,只要你不是很夸张的刻意撑範围,几乎都有 1.4 倍以上的增伤喔。


七、一般式(持续更新中)


以上是没有考虑不同範围加成效果、不同怪物半径的参数所算出来的零点增伤倍率,我们一样可以将 Ro, Re, Rm 代换为变数,列出一般式来作图。但首先我想应该先整理目前的各个环节、计一下,避免版面过于杂乱无章,不过到目前为止也算是交代完大部分的资讯啰。

整理一下目前出现的参数、公式:

内径 Ri = 5
外径 Ro = 20 * ( ( ( 20 ^ 2 - 5 ^ 2 ) * a + 5 ^ 2 ) / 20 ^ 2 ) ^ 0.5
爆炸半径 Re = 9 * a ^ 0.5
怪物半径 Rm = 1, 2, 3, 4, 5

熔岩小球离圆心距离之範围 = Ro - Ri
熔岩小球可命中时离圆心距离之範围 = Rm + Re - Ri
可命中的熔岩小球比率 P = ( Rm + Re - Ri ) / ( Ro - Ri )

零点射击的伤害倍率 M = f(D)
当   0 < D < 10, M = 1.5
当 10 < D < 35, M = 1.5 - (1/25) * (D-10)
当 35 < D < 150, M = 1 - (10/23) * (D-35)
当150< D, M = 0.5


九、总结


有了以上这些资讯,接下来只要把你的熔岩小球数量,乘以刚刚前面算出来的可命中比率,乘以 POB 内的熔岩小球伤害,再乘以零点的增伤倍率(如果你有使用)就行了,再加上 POB 近战部分的伤害就是总伤害。


懒人包

  1. 熔岩打击在敌人位于技能中心 / 锁定敌人施放时大约有 45% 的熔岩小球会命中,除非你的敌人超大或是超小,误差不会超过 5%。
  2. 不用太担心角色的範围加成效果,那对熔岩小球的可命中比率几乎没有影响,除非未来出了很极端影响範围的东西。
  3. 考虑到零点射击,範围较小对伤害还是有帮助,但影响不至于很巨大(即使使用双传奇珠宝 + 增大範围 + 灭日药剂也有 1.4635 倍的伤害倍率)
  4. Reddit 上有人做出计算机


更新纪录:

2018/11/19 发文完后陆续修改了一些错字、用词不通顺的地方
2018/11/19 更新了一点关于零点射击的计算
2018/11/20 修改了关于熔岩打击落地地点的取点方式的叙述
2018/11/20 更新了一点关于零点射击的计算
2018/11/21 更新了一点关于零点射击的计算,并重新排版
2018/11/22 更新了一些一般式的内容
2018/11/25 更新了文末「之后有待新增、异动、整理的一些预定项目」

之后有待新增、异动、整理的一些预定项目:

  • 怪物的碰撞体积形状、大小
  • 先祖怒嚎如何运作
  • 怪物不在正中心时的情况
  • 零点射击的距离计算(确切的距离是以哪两点之间的距离计算?)感谢 asd2363400 提供

看较旧的 51 则留言

不好吧: 11-25 13:13

另外是加上小圆没错,因为甜甜圈+小圆等于大圆,再从大圆面积算出Ro哦

不好吧: 11-25 13:17

零点的部分我觉得你说的那个情形,说不定真有可能是那样,如果是那样的话,增加範围时的伤害倍率变化就变得複杂许多,这还要再查证看看,这我会列入待更新整理的部分!

雨上: 03-21 17:42

可恶 不能按两次GP

jack0666889 (Cocytus) #2 2018-11-19 21:11:34
主GP奉上。

另外计算机里面有串先祖空挥王的伤害,我蛮有兴趣想算算看空挥以及要离多远空挥有最高伤害的。
但想要几个参数,请问大大您当初有查到吗?先谢过大大。
⚫空挥时的圆心位置在哪呢?与武器距离或範围效果有关吗?
⚫先祖怒嚎圆心位置是在怪物身上吗?扇形面对方向会面向哪里?


eobc (不好吧) #3 2018-11-19 22:42:46
※ 引述《jack0666889 (Cocytus )》之铭言
> 楼主GP奉上。
>
>

> 另外计算机里面有串先祖空挥王的伤害,我蛮有兴趣想算算看空挥以及要离多远空挥有最高伤害的。
> 但想要几个参数,请问大大您当初有查到吗?先谢过大大。
> ⚫空挥时的圆心位置在哪呢?与武器距离或範围效果有关吗?
> ⚫先祖怒嚎圆心位置是在怪物身上吗?扇形面对方向会面向哪里?

嗨,谢谢你的回覆以及提供更多的一些想法,关于先祖空挥王的这部分我也是没有研究的很透彻,你想计算的「空挥、以及要离多远空挥有最高伤害」,我觉得是很好的问题,我也想知道。

空挥时的圆心位置在哪呢?与武器距离或範围效果有关吗?

圆心是在你滑鼠点的地方,与其他东西没有关联,当然如果你的武器距离越长的话,你的人物施放技能时可以离那个圆心越远(不过我想你问的应该不是这个?)
不过需要注意的是,当你的滑鼠点得太近的时候(比武器距离近),圆心好像就不在那那里了,而是在那个方向的延长线上,距离你一个武器攻击距离半径的地方。
另外使用定点攻击也是有一样的情况。

先祖怒嚎圆心位置是在怪物身上吗?扇形面对方向会面向哪里?

先祖怒嚎圆心位置是在怪物身上的,根据我的理解与观察,先祖怒嚎触发时,那个技能造出来的红色小人相当于一个锁定着敌人施放技能的你。只是红色小人出现的位置,以及相对应的扇形角度,我还尚未有研究。

不过由于红色小人视为锁敌施放,这部分的 DPS 计算就跟本文一样(只不过多了一个先祖自带的伤害惩罚),扇形缺口朝向哪边比较不需要太在意(除非你的目标怪物不只一个),我想关键应该是本体部分的 DPS,这部分就複杂了,就连计算机作者也是使用一个估计值(1.5 倍)去处理先祖怒嚎的整体效益。

我想光是先祖怒嚎的触发条件,以及触发后红色小人的位置等等各参数,就值得研究一番,且可以写一篇文了,另外优化最佳的本体部分空挥的 DPS 也是一大课题,因为当敌人不是位于圆心时数学会变得很複杂,这部分我还没办法回答你。

不过,我觉得应该是这样,在可以发动先祖怒嚎的距离下(这部分靠体感),且滑鼠位于你与怪物的连线上,越靠近怪物有越高的输出。(完全没有科学 XD )

目前我知道的只能回答到这里,希望你有任何发现的话跟我讨论,谢谢啰。

看较旧的 1 则留言

Cocytus: 11-20 00:02

我的想法是 每个点的机率是可以作为函数的

Cocytus: 11-20 00:02

所以可以用双积分积出那个圆形的总机率

不好吧: 11-20 00:33

[jack0666889:Cocytus]我好像知道你在说什幺,这很有趣耶,可能要先积出每个点在一次熔岩球落地时承受的伤害期望值,因为熔岩球有範围,又有零点在作用,感觉会很複杂,但是有趣!

Jayde52103 (桥明月夜) #4 2018-11-19 23:50:04

此文章已由原作者(Jayde52103)删除

eobc (不好吧) #5 2018-11-20 00:08:32
※ 引述《Jayde52103 (桥明月夜 )》之铭言

不好意思,我可能表达部分让你误解,其实我说的前者是涵盖面积中随便取一点。(火雨就是这样,不过熔岩打击不是),后者才是随机长度、随机角度。

我之后应该会再修改那部分的行文叙述,我自己看了也觉得有点奇怪。
谢谢你的回覆!
迷雾白: 11-20 00:11

原来如此,那这样就没问题了,谢谢啦

不好吧: 11-20 00:22

[Jayde52103:桥明月夜]不,我才要谢谢

ehabimen88 (云哥) #6 2018-11-20 18:04:16
※ 引述《jack0666889 (Cocytus )》之铭言
> 楼主GP奉上。
>
>

> 另外计算机里面有串先祖空挥王的伤害,我蛮有兴趣想算算看空挥以及要离多远空挥有最高伤害的。
> 但想要几个参数,请问大大您当初有查到吗?先谢过大大。
> ⚫空挥时的圆心位置在哪呢?与武器距离或範围效果有关吗?
> ⚫先祖怒嚎圆心位置是在怪物身上吗?扇形面对方向会面向哪里?
>
>

>
>

虽然和你的问题没有太大的关连 不过我对先祖怒嚎做了个小测试 得到了两个结论
1.其实只要不贴脸基本上很容易触发先祖怒嚎
2.怪物大小不影响先祖怒嚎触发的距离

以下影片

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既然空挥先祖这幺好触发 那多重打击真的好用吗?
我们都知道除了第一下以外的额外攻击次数都会自动锁定附近的怪物
这意味着打王时基本上两个同时串是没有意义的
而且多重打击一次必须打三下 要位移的硬直时间也会拉长 闪招相对困难
本身也会给30%更少伤害 算下来的增伤也没有很大
多重打击给的大量击中优势应该也可以靠先祖弥补

实测容错率还满大的 和怪物的间距大概在一个野蛮人左右的长度就可以不自动攻击boss 其实是可以串在一起没错

看较旧的 20 则留言

云哥: 11-21 12:04

王究竟会不会因为要平A而自己走进玩家的攻击範围内而导致不能触发先祖

云哥: 11-21 12:08

先祖如果能保持好不点王的话也有接近多重的效果 因为球量两倍 虽然圆心会稍微偏移 不过优势是较少伤害的量很少和硬直时间较短

出门会留盏灯: 11-22 20:31

不过没装多重的打击感 不是每个人都受的了

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