《流放之路》【攻略】探讨有效生命
更新时间:1609836168 | 来源:巴哈姆特
有效生命就是能承受的攻击量,包含生命值、抗性、格挡等等
为什幺要在意有效生命?不是血量够多就好了吗?
举个例子,一件装备能提高5%血量,一件能提高5%减伤,一件能提高5%格挡机率,你要选择用那件?
(以下算法小数点后两位数忽略不理)
假设你的血量1000,减伤45%,格挡45%,面对500点物理伤害,预期是能承受6.6次攻击(1000/(500*0.55*0.55))
提高血量5%会是6.9次,减伤5%会是7.2次,格挡5%也是7.2次
而面对200点伤害的话,能承受16.5次,血量5% 17.3次,物抗/格挡18.1次
在这情况下,减伤跟格挡这两件装效益是一样的,都比血量装高,但相对来说格挡比减伤稳定,如无其他效果应选格挡装。(减伤会因对方的攻击力变高而降低,格挡则不会)
所以说有效生命是用来算装备提高你的生存能力的性价比的。
以上是有效生命的简单介绍,接下来是正题,如何算出有效生命?
基本上有两种算法,全体的混合式算法,跟针对特定情况的算法
因为PoE的属性分得非常仔细,混合式的参考价值不高,所以我会分成物伤、元素伤、混沌伤三种计算方式。
算有效生命时要注意,假如只能承受一击或数秒的伤害,那格挡机率、回血跟迴避都没有意义了,承受伤害的能力过低也是初期大家都推荐撑血不推荐迴避的主因。但日后装备上来后各种属性自然会发挥功用而不会是单纯撑血。
MHP是最大生命值,MES是最大护盾值
如果数值是100%跟-100%算式会无法计算,不过不是无视就是被秒还算来做什幺呢...
Physical Reduction 跟 Chance to Evade是护甲及迴避在同等级平均值下得出的数值,所以要先作计算,伤害跟命中的高低都会影响算式,所以要大概知道面对怪物的数值。而套用现有的数值去推算可以得知系统提供同等级的平均值,面对精英 Damage 跟 Attacker's Accuracy 大概乘2倍来算吧(有光环的会更高,所以有效生命始终只能作参考)。
Damage Reduction (上限0.9) = Armour / ( Armour + (12 * Damage) )
Chance to Evade (上限0.95,下限0.05) = 1 - Attacker's Accuracy / ( Attacker's Accuracy + (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8 )
而有点Acrobatics的话会有Dodge机率,再点过去有Spell Dodge机率,所以有点的话算式会有所不同,不然 Chance to Avoid Attack = Chance to Evade
Chance to Avoid Attack = 1 - ( (1 - Chance to Evade) * (1 - Chance to Dodge) )
物理伤害:
防御数值 = (1 - Physical Reduction) * (1 - Block Chance) * (1 - Chance to Avoid Attack )
元素伤害:
防御数值 = (1 - Elemental Resistant) * (1 - Spell Block Chance) * (1 - Spell Dodge Chance)
混沌伤害:
防御数值 = (1 - Chaos Resistant) * (1 - Spell Block Chance) * (1 - Spell Dodge Chance)
算式:
非混沌伤害有效生命 = (MHP / 防御数值) + (MES / 防御数值)
对混沌伤害有效生命 = (MHP / 防御数值)
以我的HC坦老头为例:
防御数值 = (1 - 36%) * (1 - 41%) * (1 - 15% ) = 0.32
有效生命 = (715 / 0.32) + (111 / 0.32) = 2581.2
用了4级加护甲光环后
防御数值 = (1 - 43%) * (1 - 41%) * (1 - 15% ) = 0.28
有效生命 = (715 / 0.28) + (111 / 0.28) = 2950
(2950 - 2581.2) / 2581.2 = 14.3%
护甲光环替我增加了14.3%的对物伤有效生命呢~
基本上知道上方的算式就能分析出装备跟天赋的价值了,但要进阶去把回血等算进去就需要较为个人化的算式,以下作为参考例子
有效生命 = (MHP / 防御数值 + 平均非满血时间 * 回血 / 防御数值) +[MES / 防御数值 + (平均无受伤时间 - 护盾回复速度) * 每秒回护盾 / 防御数值]
其中非满血时间跟无受伤时间是种概念,0是完全没有,60是90%以上的战斗时间。以在战斗一分钟的情况来算平均值。
回血 = 秒回 + 吸血 + 击回
吸血小于最大生命20%时,吸血 = DPS * Life Leech * (1 - 无伤害机率)
吸血大于最大生命20%时,吸血 = (MHP * 20%) * 持续机率
无伤害机率即例如你打1分钟有40秒做不到伤害(走位跟被冰冻击昏等等)就是66.7%了
持续机率即你吸血能维持20%回血的时间,例如你MHP是1000,DPS*无伤害机率能每秒做成200以上,这数值就是100%,不能就依比率扣减,满血中断的机率在算式已算入不用再扣
击回 = 击中回血 * 技能打中数量的平均值 * 每秒攻击次数
基本上只要稍微研究有效生命的算式,就能发觉有递减的数值跟无递减的数值是有很大分别的(例如护甲在敌人攻击力越高的状况下效果越差,格挡跟血量则是相对会变得较高)
而Chaos那幺恐怖是因为一般情况只有抗性能减伤,而抗性装又较少,对比其他伤害痛很多很多很多
攻击也能透过类似算式来算出有效攻击,不过我很懒就交给别人了
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