《传说对决(Arena of Valor)》【讨论】关于小兵斩杀魔纹和发育型装备的一些建议
更新时间:1616861409 | 来源:巴哈姆特
传说对决没有 正意义上的纯发育魔纹或者发育装备。对于小兵斩杀这个魔纹,首先斩杀10个小兵可以获得额外金币,这个属性虽然一把游戏里面也就遇到最多三四次,我们可以依然认为小兵斩杀是一个加快发育的魔纹。
但是一个小兵 的有那幺重要吗?也就前期需要清兵,中期伤害起来之后,清一个小兵只需要多花一两秒,对于aoe伤害的英雄,甚至不用多花时间。而别人选择另外一个伤害魔纹,可能已经叠满6层,多了48ad和72ap,打起架来强多了。
其次,这是一个加快跑线的魔纹,但是 前提是多人转线,如果不跑线,那 实际cd就是兵线间隔时间33秒。但是就算你跑起线来,清完两路兵线的时间实际上是比25秒短的,所以说他实际上生效时间还是33秒。
如果想做成 正的发育魔纹,而不是跑线+发育,可以改成这样:
击杀中立单位或者敌方小兵获得额外10+等级*1的金币,冷却时间10秒
改动原理:移除了秒杀小兵的效果并且减少cd,使得我们关注对线问题,就是如何卡着冷却时间获得更多的金币。改完之后,在中期6分钟左右的时候,可以多出约500金币,更快的做出核心装备。但是在后期大后期,过多的额外经济是没有用的。
或改成这样:
给予中立单位或者敌方小兵最后一击,可以获得额外的10%金币
改动原理:相当于半个提米被动,但是需要补到最后一下,也是要考虑 作的。没有冷却时间的 意味着可以疯狂转线刷钱,但转起来就可能补不到最后一下。
或者改成这样:
在6分钟前,你除自然经济之外的任何经济来源,额外增加20%。
改动原理:等于前6分钟随身携带一个提米被动。机制跟级高一筹类似。
总结:加快发育的魔纹可以放在 和蓝色里,竞争对手是伤害魔纹。在前期,伤害魔纹是比发育魔纹强的,因为前期多出来的经济换来的伤害,没有魔纹提供的多。但是在中后期,发育魔纹就比伤害魔纹强,这是因为发育魔纹可能多出半件装备甚至一件装备,伤害自然高。可是在大后期,都满装的情况下,又是伤害魔纹强于发育魔纹,因为发育魔纹在经济满了的情况下,明显是没有用的。
我还建议增加一类发育装备,增加游戏的对抗性
初级装备:金钱球
售价500金币
属性:无
唯一被动:招财:存活时每10秒获得25金币
中级装备:大金钱球
售价1200
属性:跑速+5%
唯一被动:招财:存活时每10秒获得60金币
唯一被动:贪财:击杀中立生物或者敌方小兵额外获得60金币,30秒cd
唯一被动:仇富: 复活时间加50%
终极装备:超大金钱球
售价2000
属性:跑速+10%
唯一被动:招财:存活时每10秒获得100金币
唯一被动:贪财:击杀中立生物或者敌方小兵额外获得90金币,30秒cd
唯一被动:仇富: 复活时间加50%
唯一被动:破财: 后现有金币丢失一半
原理:虽然看上去这三件装备发育很快,但是在做这些装备时,战斗力是没有任何提升的。做出来发育装一定时间内,战斗力也是严重不足的。而且这些装备需要在存活时才能获得额外经济, 的惩罚也更加严重。
没有这种装备的原因只有一个:他们没有意义
首先要搞明白一件事——时间就是金钱
魔纹的部分,特地弄一个只为增加经济的魔纹完全是本末倒置。
原因很简单,想一想经济的作用,就是用来 装备换取伤害跟坦度,如果要用给额外经济的手段来提升伤害坦度,那和直接给予伤害坦度不是更简单直接吗?
小兵斩杀的存在价值本身就在于清兵速度而不是额外经济,藉由牺牲本来的属性换取时间来获取经济,而非直接提供经济般肤浅
装备的部分,我可以理解为「放弃前期来换取发育速度」,这点在平衡上已经要下很大功夫,而且这种玩法其实就是跟选只后期角的意义重叠:放弃前期换取后期的强势。
如果 的要出影响经济的装备,其实已经有了,鞋子和吸血装便是一个例子,利用减少 /吃兵/回程/游走来换取时间再换取经济,怎样都比用金钱换金钱来得有趣和有意义
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