1130
龙影忍者 爱里
技能1
击中敌方英雄时,缩减二技能冷缩:20/24/28/32/36/40% → 固定40%
绝命锋影 刀锋宝贝
技能1
护盾类型:魔法护盾 → 正常护盾(物理+魔法术)
技能2
暴击几率:10% → 10/12/14/16/18/20%
技能3
缩减一、二技能冷却:0.5/0.75/1 秒 → 固定1秒
巫毒术士 穆加爵
被动
暂时移除减治疗效果,待bug修复。
技能1
毒瓶储备时间:13/12.4/11.8/11.2/10.6/10 秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9 秒
技能2
冷却时间:5秒 → 4秒
修复:一、二技能减速不能叠加的问题。
1124
一、英雄平衡性改动
龙影忍者 爱里
技能1 旋
冷却时间:6秒 → 8秒
加速时间:3秒 → 2秒
子弹速度:12.5 m/秒 → 14 m/秒
技能3 龙
伤害上限:8/7/6% → 8%
颠覆之子 索文
英雄基础属性:
攻速成长:4% → 3%
死神 夜叉
被动 杀气
强化普攻间隔:0.8秒 → 1秒
技能1
击中时间:0.066秒 → 0.2秒
射程:5m → 6m
技能2
增加减伤效果的计时条
技能3
修复瞄準指示器比冲刺距离远的bug
碰撞判定宽度:4m → 2.5m
大招跑速:10m/秒 → 12.5m/秒
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1120
一、英雄平衡性改动
龙影忍者 爱里
修复存在龙印时,释放二技能依然会进冷却的bug。
颠覆之子 索文
英雄基础属性
攻速成长:+1%
技能1
冷却时间:5/6/7/8/9/10s 秒 → 4/4.8/5.6/6.4/7.2/8 秒
紫色子弹(伤害比例):2/4/6% → 2/4/8%
黄色子弹(减速时间):+0.5 秒
青色子弹(减少冷却):0.5/1/1.5 秒 → 1/1.5/2秒
技能2
冷却时间:12/10.8/9.6/8.4/7.2/6 秒 →12/11.2/10.4/9.6/8.8/8 秒
青色子弹(爆炸伤害):1.0/1.5/2.0物理加成→2.0物理加成(包括目前目标)
紫色子弹(伤害比例):4/8/12%→4/8/16%
1118 体验服更新调整
一、英雄平衡性改动
设计师说明:在社群平台上我们关注到大家对于加强爱里的强烈诉求,但是因为爱里的排位胜率一直在50%左右,以致单纯的数值加强并不合适,同时考虑到她较低的登场率,所以决定对其机制进行改善。 资料来看,多数玩家使用爱里走凯撒路,所以在改善目标上,主要将她定位在爆发、机动相对更强的战士上,因此会对她的能力结构做出一些调整,同时依然保留她以爆发刺客走打野的可能性,希望她在凯撒和打野位置都有更强的竞争力。
英雄基础属性:
普攻间隔:0.8 秒 → 1 秒
基础跑速:390 → 380
生命成长:256.5 → 300
被动 斩
爱里每第四下普攻造成150%物理加成的真实伤害(仅对当前目标)并降低目标50%移速,持续1秒。
真实伤害无法暴击,击中附带100%吸血(非英雄50%)。
一技能 旋
爱里掷出疾风手里剑,对触碰的敌人造成 300/350/400/450/500/550/600(+1.0 物理加成)点物理伤害并击飞0.75秒,且每击中一个敌方英雄还会获得1层龙印,持续10秒,用以强化二技能【影】。
如果【影】处于冷却之中,则改为缩减 20/24/28/32/36/40% 冷却时间。 如果击中敌方英雄,自己还会获得 40/48/56/64/72/80% 不断衰减的加速,持续3秒。
对非英雄单位的伤害提升50%。
冷却时间:7 秒 → 6 秒
子弹速度:-1m/s
射程:+1m
二技能 影
爱里朝指定方向快速位移,对触碰的敌人造成100/120/140/160/180/200(+0.75 物理攻击)点物理伤害,并使下次普攻直接转为第四下。 可以通过消耗1层龙印从而不仅冷却。
冷却时间:9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 秒 → 10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 秒
施法硬直:前摇移除,整体缩减
位移距离:4.5 → 4.0m
大招 龙
爱里立即解除控制并对周身敌人造成 200/250/300(+0.5 物理攻击)点物理伤害,同时获得2层龙印,短暂跃起(期间免疫控制)后落地再造成一次两倍伤害并击飞0.75秒。
落地如果击中敌方英雄还会获得一个护盾,持续 3/4/5 秒
期间受到的单次伤害不会超过自己最大生命值的 8/7/6 %,同时提升 60/80/100% 攻速。
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1105
一、战场体验优化
1. 辅助开局不加经验经济
辅助宝石带来的开局领先对于起始的经济是有影响的,这也会引发一些挑战者有一些「特别的战术」。
- 具体改动:
「后起之秀」效果调整:辅助与队友经济一致时,辅助宝石的将不会提供额外的金币和经验。
2. 辅助尾刀不分经济
对于辅助尾刀追求经济和发育议题,这个议题会引起一些不必要的争执。因此我们重新对辅助装「谦让」效果的分配规则进行了调整,让辅助帮助队友清线时不用担心经济受到影响。
- 具体改动:
「谦让」分配规则调整:当身边有队友时,击杀小兵、野怪获得的额外击杀金币将平分给队友。
3. 局内出装系统调整
在之前版本对局内出装系统进行改良后,我们收到了大量挑战者的建议—— 现在是时候来一次大刀阔斧的调整了!我们乐于分享关于局内出装系统的调整思路,并欢迎挑战者提出更多改进的意见。
- 具体改动:
在之前的改动中,我们希望替挑战者规划更加合理的的出装路线,但也导致或多或少「逼迫」挑战者无法进行选择,这并不是一个好的方式。
现在局内出装系统将会更聚焦于「下一件备战」和兼顾「合理出装路线」,同时也不会拒绝其他的可能性。
我们主要调整了两个推荐栏的显示优先顺序:
不同装备间,第一件装备的优先顺序比第二件更高;同一件装备里,左边配件的优先顺序比右边更高。简而言之,就是相比以前,调整后推荐栏会更加智慧、灵活且合理。
对于一些特殊的备战逻辑,我们也进行了改善:
辅助装
下一件装备为辅助装时,出「1级辅助装」前第二个推荐栏不推荐任何装备。
打野装
下一件装备为打野装时,出「2级打野装」前第二个推荐栏不推荐任何装备。
鞋子
如果备战中有鞋子,即便它不是下一件备战,第二个推荐栏也会优先推荐「1级鞋子」。
相同装备
我们注意到挑战者在一些特定的情况或使用一些特定的英雄时,希望能备战相同的装备,现在这种需求已经可以被满足了!
调整后:备战中相同的装备可以被多次推荐。