《传说对决(Arena of Valor)》【情报】传说对决更新内容
更新时间:1604656862 | 来源:巴哈姆特
一、 战场改动
挑战者们好,希望你们在四週年庆典中玩的愉快!在未来的版本规划中,战场团队会持续将一部分精力专注于对局体验优化 —— 解决那些看似细枝末节但又会对玩家体验产生实际影响的问题。
1. 辅助开局不加经验经济
辅助宝石带来的开局领先实在是太匪夷所思了,这也会引发一些玩家的「奇思妙想」,不是吗?
--具体改动:
「后起之秀」效果调整:辅助与队友经济一致时,辅助宝石的将不会提供额外的金币和经验。
2. 辅助尾刀不分经济
辅助不应该拖累队友的发育,这可能会引起一些不必要的争执。因此我们重新对辅助装「谦让」效果的分配规则进行了调整,让辅助帮助队友清线时不用担心会分到经济。
--具体改动:
「谦让」分配规则调整:当身边有队友时,击杀小兵、野怪获得的额外击杀金币将平分给队友
3. 局内出装系统调整
在之前版本对局内出装系统进行优化后,我们收到了大量玩家的反馈 —— 现在是时候来一次大刀阔斧的调整了!我们乐于分享关于局内出装系统的调整思路,并欢迎玩家提出更多改进的意见。
--具体改动:
在之前的改动中,我们希望替玩家规划更加合理的的出装路线,但也导致或多或少「逼迫」玩家无法进行选择,这并不是一个好的方式。
现在局内出装系统将会更聚焦于「下一件备战」和兼顾「合理出装路线」,同时也不会拒绝其他的可能性。
我们主要调整了两个推荐栏的显示优先级:不同装备间,第一件装备的优先级比第二件更高;同一件装备里,左边配件的优先级比右边更高。简而言之,就是相比以前,调整后推荐栏会更加智能、灵活且合理。
对于一些特殊的备战逻辑,我们也进行了优化:
● 辅助装
下一件装备为辅助装时,出「1级辅助装」前第二个推荐栏不推荐任何装备。
● 打野装
下一件装备为打野装时,出「2级打野装」前第二个推荐栏不推荐任何装备。
● 鞋子
如果备战中有鞋子,即便它不是下一件备战,第二个推荐栏也会优先推荐「1级鞋子」。
● 相同装备
我们注意到玩家在一些特定的场景或使用一些特定的英雄时,希望能备战相同的装备,现在这种需求已经可以被满足了!
调整前:购买完后不会再推荐相同的装备 调整后:会按照备战来推荐装备
二、外围系统
1. 结算金银牌
--改动背景:
一直以来,我们都在研究和尝试如何给每一场对局的每一个玩家更加公平客观的评价。现有的MVP评价算法只考虑了当局10名玩家的评分,导致有时多名玩家都表现优异,但是只能评选出1个MVP的尴尬情景。为此,我们在MVP之外,为每个位置的玩家都增加了一套全新的结算评价体系,当玩家获得了较高的评分后,无论是否获得MVP,都会获得每个英雄职业独有的称号。
--具体改动:
在5v5匹配,排位赛和巅峰赛中,我们会将玩家所玩英雄的赛后结算数据,与所有同段位、同单局时长、同英雄的玩家数据进行对比。如果该英雄的数据超过了一定百分比使用同一个英雄,并且段位接近的玩家,则玩家会在结算时,获得基于该英雄主职业独有称号:例如「金牌辅助」「银牌坦克」等等。
我们在结算流程中增加了「金银牌」的展示,并将玩家获得的金银牌总数记录在了个人资料页面中。
此外,在排位赛中获得金银牌,会增加勇者积分,并对英雄的传说战力增长产生加成。巅峰赛中获得金银牌也会增加巅峰分。
2. 预选位模式换位子功能
--改动背景:
排位赛预选位模式已经与大家见面了两年的时间了,我们预期预选位模式能让大家都选到擅长的英雄在擅长的位子上作战,给大家带来精准匹配的游戏乐趣。我们也收到了一些大家对于预选位模式的建议:例如预选位系统能强制玩家选择对应的英雄,预选位只给一个位置而非两个。但是考虑到匹配时长的问题,我们一直没有大的改动。
我们发现在预选位模式开啓时,即使系统给玩家分配了位置,也出现了一些玩家不遵守预选位约定,而自行换位子,甚至抢位子的情况。为了应对这一问题,我们这次新增了预选位模式中换位子的功能,希望能方便大家合理换位子,避免不必要的误会。
--具体改动:
预选位模式开啓时,在禁用英雄阶段,系统将提供换位子的功能。玩家可以发起与其他玩家交换预选位子,方便大家调整阵容。
请大家严格遵循预选位模式分配的位子进行游戏,赛后举报抢位子的判罚规则,将对比系统分配的位子与玩家局内位子是否一致。如有交换位子的需求,也请大家积极使用换位子的功能。
三、对局环境优化
大家好,我们饱受大家关注甚至是诟病的举报系统,又一次带着大量的优化与大家见面。为了让大家更了解我们在对局环境优化中做出的努力,大家可以跳转我们最近发布的这一篇文章。
(标题:被玩家吐槽最多的系统之一:详解AOV举报系统背后的价值)
这一次的改动中,我们集中力量希望解决的是:为什幺我这样会被扣分,为什幺他这样不扣分的问题。为了解决这一问题,我们对举报系统的程序代码框架进行了重构,对所有判罚规则进行了优化和调整。在今后的举报系统中,大家将会感受到如下改变:
● 系统扣分和举报扣分,每一项独立计算,大家将清晰的知道举报的哪一项扣分了,哪一项没有扣分。
● 多人举报不再额外扣分,多人举报霸凌将不复存在。
● 每一次举报结果立即生效,再也不用等待5分钟的系统结算。
以下是具体的判定规则改动,欢迎大家继续提出您宝贵的建议和意见。
1. 离线挂机判定优化
--具体改动:
● 新增不同段位不同扣分标準:段位越高,违规后扣分越多
● 新增对于泉水挂机,故意通过间歇性操作逃避挂机判定的判断逻辑
● 新增应对不同对局时长的动态判罚标準:因为越到对局后期,离线挂机的影响越大。单局时间越长,离线挂机判定的标準将更严格。
● 优化因不可抗力离线挂机的玩家,如果积极回到游戏会减轻惩罚的功能
对于长时间掉线,无操作,挂机的玩家,系统会根据模式和段位的不同,扣除信誉积分1~6分。因不可抗力导致离线挂机的玩家,如果积极回到游戏,会一定程度减轻惩罚。如果有玩家举报此项,会在系统惩罚的基础上额外扣2分。
2. 言语辱骂判定优化
--具体改动:
● 优化了髒词库判定逻辑,局内言语辱骂将受到更严厉的禁言惩罚
● 新增言语辱骂判定规则,将结合局内文字聊天举报功能的禁言情况进行判定
系统会根据玩家的发言内容、被举报言语辱骂情况进行判定。如果玩家被判定有辱骂行为,会被系统禁言1天,并扣除信誉积分2分。
3. 消极游戏判定优化
--具体改动:
● 判罚标準改动:去掉了较难理解的经济佔比判定,改为了MVP分判定。更加符合大家对于消极游戏的认知。
● 新增算法逻辑:判定时将与队友的分数进行对比,避免天崩局队友分数都很低,被误判消极游戏的情况。
系统会将玩家本局使用英雄的MVP分、KDA、参团率与友方其他玩家的分数进行对比。并将伤害承伤比例与本职业的标準值进行对比。如果MVP分,KDA,参团率,伤害承伤四项中超过两项不达标,则根据模式和段位的不同,该局胜负结果,扣除信誉积分1~6分。
4. 抢位子判定优化
--具体改动:
● 优化抢位子的算法,将结合换位子功能使用后的最终分路结果,对比局内实际分路,进行综合判定。
在预选位模式中,玩家不按照预设位置进行游戏,在一定的情况下会被系统邮件警告,严重者会被扣除信誉积分1~3分。
四、平衡性调整
1. 英雄平衡性调整
1) 【刀锋宝贝】:玩法优化
设计说明:
刀锋宝贝在部分地区胜率较低,她的被动使其上下限差距较大,作为一个刺客在单杀能力上有所不足,一旦逆风很难发挥,大招的减伤配合刷新也使其在顺风时敌方难以反制,所以进行机制优化,希望她单打时的威胁更大、更稳定,打法上也有更多的可能性。
基础属性:
移速:400->380
被动:
刀锋宝贝击杀英雄会获得2层【刺杀印记】,助攻或者击杀野怪、小兵会获得1层:叠至3层时,下个释放的技能不会进入冷却。
一技能:
刀锋宝贝拔刀横斩,对附近敌人造成200(+40/Lv.)(+60%物理加成)点物理伤害(每多击中一个敌人,伤害提升25%)。
获得一个可以吸收400(+80/Lv.)(+120%物理加成)点法术伤害的护盾,持续2秒,期间移速提升50%。
冷却时间:6s->8s
二技能:
刀锋宝贝向前掷刀,对路径上的敌人造成200(+40/Lv.)(+60%物理加成)点物理伤害,首个敌人受到1.5倍伤害并且降低50%移速,持续1.5秒。
击中敌人提升自身25%(+5%/Lv.)攻击速度,持续5秒,可以叠加2层。
冷却时间:9~6s->6s
大招:
刀锋宝贝迅速跃向(期间不可选中)指定敌人,造成400(+100/Lv.)(+90%物理加成)点物理伤害(如果目标已被标记,还会附带12%已损生命的真实伤害),同时将其标记,持续3秒:结束时,期间对其造成伤害的35%(非英雄单位10%)将会作为生命恢复,如果目标死亡,还会立即重置大招冷却。
击中目标后的3秒时间,自身受到的普攻伤害降低50%。
普攻击中标记单位还会缩减一、二技能冷却0.5(每级+0.25)秒。
冷却时间:13.5-1.2/lv->18-3/lv
2) 牛魔王:玩法优化
设计说明:
牛魔王过于笨重的机制很不适合目前的环境,所以进行小幅机制优化,希望他在坦度、伤害以及开团的稳定性上获得提升,即便在凯撒路也能抗住压力。
被动:
技能免疫控制。
一技能:
牛魔王向前冲锋,对路径上的敌人造成80%物理加成(+4%最大生命)点物理伤害并击飞0.75秒。
击中敌人获得一个护盾,吸收250(+110/Lv.)(+8%最大生命)点伤害,持续3秒。
位移距离:5m->6m
冷却时间:9s->8s
二技能:
牛魔王仰天怒吼,期间获得60(+4/Lv.)%减伤,接着对四周敌人造成100%物理加成(+5%最大生命)点物理伤害并降低50%移速,持续1.5秒。
可被一技能、大招打断。
冷却时间:10s->7s
大招:
牛魔王跃向指定位置连续砸地三下,前两下造成40%物理加成+(2%+1%/lv最大生命)点物理伤害并且附带50%减速,持续1秒,第三下伤害双倍,同时击飞四周敌人1.5秒。
可被一技能、二技能打断。
冷却时间:40~30s->45~35s
位移距离:5m->7.5m
3) 穆加爵:玩法优化
设计说明:
穆加爵整体胜率偏低,机动性差和爆发较缓的弱点使其难以发挥,所以进行机制优化,希望他在对线和打团时的续战力更强,对团队的作用也更加明显。
被动:
穆加爵使用普通攻击以及一、二技能击中敌人都会添加1层巫毒印记:每秒造成27+1/lv+(5%法术加成)点法术伤害,并且降低4%法术抗性以及6%治疗效果,最高5层,持续5秒。
一技能:
穆加爵朝指定位置投掷毒瓶,爆炸造成130(+14/Lv.)(+24%法术加成)点法术伤害并降低30%移速,持续2秒。
留下一滩毒液,每秒造成65(+7/Lv.)(+12%法术加成)点法术伤害,持续3秒。
穆加爵每隔一段时间可製作1毒剂(受冷却缩减影响),最多储备3瓶。
毒瓶储备时间:14-0.8/lvs->13-0.6/lvs
二技能:
穆加爵朝指定方喷出一团蛊毒,对接触的敌人造成100(+20/Lv.)(+30%法术加成)点法术伤害并降低30%移速,持续2秒。
每击中一个敌人还会为自己添加1层治疗印记:每秒恢复12(+3/Lv.)(+4%法术加成)点生命,并且提升4%移速,持续5秒。
大招:
穆加爵以自身为中心,对大範围内的所有敌人造成200(+100/Lv.)(+50%法术加成)点法术伤害,目标身上每层巫毒印记都会额外增加50%伤害。
同时会将自己身上的治疗印记扩散至範围内的所有队友。
自身获得一个护盾,吸收400(+200/Lv.)(+40%法术加成)点伤害,并且每层治疗印记额外增加20%,持续5秒。
冷却时间:18/15/12s->27/24/21s
五、英雄与皮肤重置
1. 圣行者 欧米茄
曾经被毁灭的欧米茄重生归来,正式流浪至传说战场。
职业
坦克
分路定位
凯撒/辅助
被动 残存的记忆
欧米茄是天生的战斗机器,技能可以对防御塔造成伤害; 欧米茄记忆中的战斗碎片,交织为他强大的机能。欧米茄每隔6秒会为右手的圣枪充能,下次普攻附带冲锋效果并释放圣雷。圣雷对範围内的目标额外造成4%自身最大生命值的物理伤害,对小兵额外造成200+30/lv+(8%最大生命加成)点物理伤害(随人物等级成长),对防御塔额外造成2秒的晕眩效果。
一技能 暴走
魔耗:50+5/lv
冷却时间:9秒
欧米茄进入暴走状态,持续4秒。期间欧米茄获得250/320/400(+8%最大生命值加成)的护盾和额外20%/24%/28%/32%/36%/40%移速,并对触碰到的敌人造成(+50%物理加成)点物理伤害并短暂击飞0.5秒。
被动:暴走开啓瞬间,欧米茄获得12%~40%(随人物等级成长)在2秒内持续衰减的移速加成。
二技能 圣殿科技
魔耗:65+5/lv
冷却时间:10-0.6/lv秒
欧米茄释放5个能量採集器围绕周身旋转,每个採集器对敌方英雄造成自身最大生命值1%(+20%物理加成)点物理伤害。能量採集器在命中敌方英雄后为圣光盾蓄能,减少暴走冷却时间0.5秒和被动冷却时间1秒。5个採集器都命中对手后,欧米茄会挥动圣光盾进行一次强力的旋风斩击,对身边敌人造成50+50/lv+(5%+1%/lv最大生命加成)点物理伤害并眩晕0.75秒。
三技能 圣者的领域
魔耗:100/115/130
冷却时间:50-5/lv秒
欧米茄激活核心,用强大力量牵引圣盾环绕自身高速旋转,创造一个不可入侵的绝对领域,持续2.5秒。期间对任何想要进入侵领域的敌人持续造成40+20/lv(+40%物理加成)(+2%最大生命加成)点物理伤害和短暂击退(击退效果对同一目标最多生效4次),并格挡原本会命中领域内欧米茄或友方英雄的远程普通子弹。
其他
● 更新了关于圣行者欧米茄的全新故事
● 相关皮肤重置
六、背包功能优化
1. 背包页签优化
--改动背景:
随着AOV的迭代发展,道具种类的越来越多、各玩家对不同道具需求差异的变大,原有的背包页签已经不能很好地为玩家提供清晰、便捷的分类了。为此,我们细化了背包的页签分类,让你可以更便捷地找到你想要寻找的道具。
--具体改动:
在背包界面,左侧页签类别修改为全部、最近获得、礼包、体验卡、局内表现、其他道具、奥义。最近获得展示玩家近期获得的新道具,礼包展示可以打开的宝箱、礼包类道具,体验卡展示所有英雄、皮肤体验卡,局内表现展示各种特效。
2. 一键出售功能优化
--具体改动:
我们优化了一键出售功能的判定标準,以后,已拥有英雄、皮肤的体验卡,将会被自动加入一键出售的出售列表中,且获得时间过久的兑换token类道具也会被加入意见出售的列表中。
七、其他
1. 魔法棋:欧米茄技能重做
圣者的领域
欧米茄创造一个领域,格挡来自领域外的远程普攻,持续2.5秒。期间每0.5秒对附近的敌人造成150/250/350法术伤害
碎片兑换什幺时候有轮替更新??==
我是只有飞钩模式跟传说之颠会
我朋友是一般跟排位会...
明明模型都下载完 画面品质也开到高了
连MVP的展示画面都没有
心得:
以下都是刚开体验服上去随便打一把的粗测
伤害跟留人能力提升都有感
总算可以告别正式服那个乱改的狗屎伤害了
不过后期的伤害没有想像的高?比后期伤害感觉还是原本强(指毒变三瓶那次改版前)
一技改动没太大感觉,不过本来就只是把最后一段伤害移除加在第一段的概念吧
实际上用起来还是一如往常的丢出去留人叠印记
机动性二技的层数在团战层数叠起来以后稍微有感,稍微啦
自补能力跟补队友的能力都下降了
现在二技跟大招都没有立即补血了
也不像以前一样能空放回血+叠层,每层补量也比以前少
补队友要用大招才能把自己的印记扩散给队友,大招冷却又被改得很长,还没有瞬补
光是要叠层就很难了还要队友一直在你旁边
公告上面写那个续战力变强,不要瞎掰好吗?
大招的部分冷却被大幅增加
原本是18/15/12,体验服变成27/24/21
直接被全期+9秒
伤害方面提升基伤降低係数,整体来看应该跟现在的正式服差不多
伤害的提升来自于被动的扣魔防
治疗方面前面提过,现在不能以队友为目标施放二技跟大招了
这是玩起来最不顺手的地方
原本对自己的瞬补被拔掉改成产生一个护盾,依治疗印记提升护盾量
也就是把能力从治疗上移走
改得很不错,不再回因为拘魂直接变垃圾
护盾的量给得也算大方吧
还有现在开大不消耗印记了
冷却变长这个我还是保持问号
毕竟我只打了一场,体验服素质又参差不齐
体验服的穆加爵技能组吃的係数偏少
也许出一点坦装的穆加爵会变成主流?
护盾的结构里也是有随等级成长的基础值
结论
这一把打下来觉得算改强,但需要更多时间验证
说到底本来就不该一个装备让治疗量直接减半啊
不然我一个装备让位移距离减半为何不可
说没拘魂一定打不赢补血角,怎幺不说没位移距离减半的装备一定追不上位移角
然后现在又在把塔拉、穆加爵等回血是核心特色的角色的能力从回血上移走
个人不认为这样是好的平衡法
> 说到底本来就不该一个装备让治疗量直接减半啊
> 不然我一个装备让位移距离减半为何不可
> 说没拘魂一定打不赢补血角,怎幺不说没位移距离减半的装备一定追不上位移角
> 然后现在又在把塔拉、穆加爵等回血是核心特色的角色的能力从回血上移走
> 个人不认为这样是好的平衡法
先来说我个人的想法
我觉得回血减半这装备 是一个很针对性回血角的出装
这并不是坏事
我个人是觉得 出装备的时后 尽量不要固定装备打天下
尽量可以依照对面阵容 情况 不同 而出装 这才是技术游戏 保有思考性
而且也增加"实力判别"难度的一个很好的做法
就像辅助装来说 对面控制效果多的时候 辅助出解控装
对面有隐身角 出视野装
装备不是别人帮你出好就好了 针对每一场 出不同装 保有思考性 这是样比较好
没有出哪个好 哪个不好 保有思考性
我也看过很多 对面有隐身角 辅助不出视野辅助装 出解控
下一场对面有爱丽丝 辅助出灭绝辅助装
当然啦 每个人想法不同 出哪一个比较好 不好说
但是保有一点战略功能是好的
不过我觉得拘魂装备 对抗吸血弓 吸血弓还是很强大
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