真的想说说这个自称近战2.0,实际是近战1.5的系统改变。
瞧一堆神兵配架式后又快、又複数攻击、又省耐力、又好爆击或高状态,或像Dual Ichor与BO般五者兼有,但那堆打得慢、爆不起、状态不来的回收金属仍然存在,更惨的是有些架式还进一步弱化那些回收金属,或者有些乱冲乱撞却经常打不中人的废招。
本来M2是不欲大家无脑集气挥棒或跳打,但现在照样无脑,变成无脑在spam特定连技。DE设定有不同的连技应该是希望能够针对不同敌人类型和战况发招,但偏偏有些招式不适于用WF这种有一定拟真性却快节奏的系统。如果像恶456般近战中无敌,或无双系列的超大範围剑气炒饭,那幺招式硬直再大、动作再蠢都没相干,但WF不是,近战中甚至发大招中照样会被人射成蜂巢,而最长攻击距离的武器都只能打中複数贴着自己的家伙。最值得一提的是WF中敌人的攻击意欲和战术比起许多同类型游戏要强,无双系列的小兵多是站着等被砍,鬼武者、DMC、战神与忍外等的小兵都是打完一套后在主角身边徘徊,但WF就是连续不停地攻击,倒地后继续追打,远程兵被近身马上赏你鎗托后散开。
系统现实注定就是符合现实的行云流水般的速攻天下,加上游戏中轻重武仍然没有决定性的分野,两者伤害相近,计算爆击和状态率后甚至是轻武强得多,只是重武可以打複数敌人和跳打通常有击倒而已。这样已经够衰了,对付一群主动扑上来的感染者还可以,对于散兵战术的基佬和纸袋就是速战速决为上。
除非重武有特别标青的伤害,或者可以附有独特的、任何轻武都没有,也没法装mod来获得的状态,比方说重武普攻必定或特高机率触发切、穿或冲三个基本状态,滑砍已经可以令敌人跌倒或击退,跳砍可以令敌人倒地较长的时间才能爬起 (没道理被一大块铁K到跟被一把小刀削到一样不动如山啊) 。以往PS2的罗马之影在轻重武之间的平衡就做得很好,轻武或双持攻速高,动作刁钻,走位快,有断肢废敌人部份武功的特殊效果,亦可以在敌人身旁绕圈乘机切入,但常时攻击力普普,对敌人盾牌和装甲的伤害也不足;重武则动作简单而笨拙,连走路速度也受影响,但每一击打中都很伤,範围很霸道且会让中招者倒退几步,亦易打烂对手防具,捱一套combo小兵就活不了。
重武基本上就是那种你先赚我三刀不要紧,我还一刀就要你亏大本的类型。
以节奏较快的WF来说,重武不必真的影响跑速 (否则找人用都难了...XD),况且现时的攻速还是不大配合图像表现和codex介绍的重厚感,表现不出那种用力挥动的力道和狠劲,调慢一点儿没所谓 (反正有更悲剧的0.7,满fury才0.9的电浆剑),但就是必须弄好轻武与重武的定位,就像现时buff了的弓箭一样,射得慢又不易中,但特高基伤、状态和爆击加霹雳雷火箭,一中就稳赚无赔,而非像现在的M2只是一个缺乏定位的个人喜好模组。
至于连技的话,老实说WF比较适合那种连打边移动、左右交击的招式,不宜像斩击旋风一类站着打,或分裂编织与灸热黄蜂一类欠流畅的招式,像旋风虎击和热舞狂潮 (?) 就做得满好的,反正天农是炫炮宇宙忍者,真实度可以稍为牺牲,动作表现得夸张点才够爽快,比如斩击旋风可以在一轮自转后以离心力把自己甩出去,全力一剑斫向地面作大範围击倒结尾。XD