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《星际战甲(Warframe)》【情报】Dev Workshop - 近战重製第 2 阶段:技术层面

更新时间:1603357705   |   来源:巴哈姆特

jimmy0709 (Toparump068) #1 2019-10-20 00:19:54

欢迎,热爱肉搏战的天农!

这个落落长的 Dev Workshop 文章範围将覆盖我们近战重製的整体进度,以及一些你可以预期在 Update 26 看到,与其一同释出的第 2 阶段调整内容。Update 26 将为 Warframe 带来变化 - 这游戏已多次重複过的事情,当然近战也不例外。第 1 阶段已经来到你手上数个月了,现在是时候转换到第 2 阶段了。以下所谈的会是我们设计方向的细节大纲以及这次新阶段的企图。
我们希望你去了解自己如何使用近战并对这系统提供回馈来帮助我们形成所谓的第 2 阶段,以及该有哪些调整来让近战体验更具凝聚感。现有的手段让滑砍变成最好的选择,不过代价就是没了更加有趣的近战系统,所以我们正尝试来纠正这一状况。
之前我们为了近战系统做过了数个调整 (详情请看近战重製第 1 阶段的 Dev Workshop 文章),包含:

  • 带来新的快速近战攻击
  • 元素伤害类型的全面视觉效果大修
  • 可瞄準的震地攻击,而不是直接往下猛撞
然而一些调整会被打回原样 (好好 - 在你有所反应之前先往下看),不过系统的剩余部分将为这次更加广泛的第 2 阶段奠定优良的基础。
请牢记在心,这一切的调整都不会是板上钉钉,同时新近战系统的一些方面会在通常的品管过程中做改进。稍后还会有更多功能会被加上,在之后的近战重製第 3 阶段中引入。

所以近战更新第 2 阶段到底涵盖了什幺?

游戏性
   1 ) 装备近战以及手动格档的回归!
   2 ) 可取消的闪躲以及战术性闪躲
连击
   3 ) 架式调整,连击还有你!
   4 ) 更加流畅的连击转换
   5 ) 连击计数重製
手段
   6 ) 震地攻击调整
   7 ) 跟导引说再见,你好重击和悬浮状态!
   8 ) 武器数据,段位限制以及一般性的近战调整
   9 ) Mod 重新平衡 / 功能变化
   10) 显赫武器
   11) 视窗调整:军械库
技术位
   12) 瞄準辅助
   13) 装备近战时的手指黏度!
在这之后
   14) 引导 2.0 又称 “狂怒模式” 以及未来计画!

你大概会这样想,这次的 Dev workshop 将会变得稍微长一点,所以请先确保自己坐的舒服,喝上一杯不错的贪婪牛奶然后準备好来了解你可以如何用你最爱的近战武器来更好的把敌人打成莎莎酱!

游戏性
1. 装备近战以及手动格档的回归!
这次近战重製:第 1 阶段的其中一项最大的调整,也就是加入了近战以及主 / 武器的流畅切换。不过呢,一些玩家倾向有手动格档的功能,这项功能消失让他们的一些配置变得比较不容易管理。所以我们为那些喜欢 "单独挥剑" 的玩家带回了手动格档,不过和以前有所不同。

好消息是这两项功能都回归了!按住武器切换键又能再次完全的装备近战,然后瞄準键在这模式下可以手动格档。在显赫近战开启下按住武器切换键也会把你锁定进显赫近战模式里!

看看来自 Devstream 的剪辑片段,有这项功能的展示!

我们也重新设计了格档的效用:格档时可以免疫 100% 的伤害,根据装备的近战武器会有不同的格档角度。同时所有成功的格档都会算进新的连击计数里!


在以上的例子中,剑盾类型武器 (像是席瓦 & 神盾) 有着 70 度的格档角度,位于玩家前方正中央,情况换到匕首类型武器 (像是暗黑匕首) 将只会有 45 度的格档角度。(之前自动格档出现后,所有武器的格档角度都被锁定到了 45 度。)

2. 可取消的闪躲以及战术性闪躲
近战连击系统其中一个最古老且遭致大量批评的东西就是动画锁定。完成整整 7 步骤的连击感觉很爽,不过过程中的动画会完全锁定住你的行动。所以我们会引进两种新的方式来让你手中握有更多控制权:

  • 可取消的闪躲 - 让玩家可以在近战攻击时的任何时间启动闪躲,来立刻中断连击并闪躲到别处。
  • 战术性闪躲 - 在格档时闪躲现在会执行所谓的战术性闪躲,闪躲后将保持着近距离,让你可以留在近战範围里。使攻击被抵销后不会破坏战斗的节奏,也让你在需要时可以做快速的逃离动作!
这里有取消闪躲和战术性闪躲的展示画面

连击
3. 架式调整,连击还有你!
说到现在,你会在新的近战系统中见到最大的调整就是对架式的大幅变化,以及连击如何与其它连击交互。在旧 (目前) 的系统中,连击就是把按键点点点,然后带进一连串的动画里。然而在近战重製第 2 阶段里,攻击将会如奶油般滑顺并更好适应!
这次对连击的重製会套用进所有架式里,不限于武器类型。举个例子,皇家节奏 (一个巨刃架式 Mod) 依然与弧刃回天架式有着不同的连击,即使这两者都是属于巨刃的架式。说到与之前不同的地方,这两者会共用相同的通常移动以及攻击类型设计。
我们同时也希望近战攻击可以感到更加直观。举个例子,假设你正用主要武器瞄準或是格档迎面而来的枪火时,按下了近战键,这个时候你大概最希望能再往前靠近些!再假设你在近战时没有键入任何移动键,这通常就代表着你正想要解决掉眼前的目标。我们希望新的连击能够反应当前的移动状况,因此新的键入方式将能反应如上述例子提到的状态意识。
在大多数的情况,以下提到的改善可以适用于装备进任何武器的架式 Mod (不只是个别的武器类型!):

  • 前进连击 (前进 + 近战) - 这可以让你在进行前 1-3 次挥砍 (根据武器架式) 攻击时不会被打断移动。 在排序中的最后一次攻击会无缝循环回第一次,所以可以让你在攻击时保持一定程度的机动性。
  • 前进战术性连击 (前进 + 格档 / 瞄準 + 近战) - 这种按法通常会是接近距离的启动式,来带你更加接近敌人并让你能够在範围内发动一连串强力打击。这种连击的开始或结束可能会有震地效果,让你可以对控制住敌人,同时在连击中段,攻击会变的範围更大并具扫蕩效果,可以同时击中多个敌人。
  • 普通连击 (只有点近战) - 施行强力且移动不受影响的攻击来让玩家可以摧毁他们的目标。如果整套打击完成后敌人还好好的,最后一次的攻击会具有击倒效果,或是将敌人抛至空中并让他们浮在那裏。
  • 普通战术性连击 (格档 / 瞄準 + 近战) - 第一次打击比较可能会具有较长的推力或是把武器扔出来提高攻击範围。而之后的攻击会变的强力,整套连击的结束可能会造成布娃娃效果或是一次的悬浮攻击,不会是击倒亦或蹒跚。悬浮攻击的细节可以在本次 workshop 文章中的第 7 节看到。
  • 空中连击 (在跳起时近战) - 在空中施展一次连击而且不会牺牲移动性。
  • 悬浮空中连击 (后退 + 在跳起时近战) - 在连击完成时让玩家保持在同一位置上,并且能操控震地攻击角度来保持动作进行!
专业玩家行动例子:开头攻击先用前进战术性连击 (前进 + 格档 / 瞄準 + 近战) 来接近与目标的距离,然后转换到普通连击 (只有点近战) 或是普通战术性连击 (格档 / 瞄準 + 近战) 来解决目标。

4. 更加流畅的连击转换
在旧系统中,只有第一次键入的攻击会留在 "记忆" 里,接着在最初攻击动画结束后执行。其他任何在最初攻击后键入的攻击会被忽略,直到下次攻击开始。在新的系统中,下一次施行的攻击会不断更新,根据最后所输入并接收的。
这样就能在第一次攻击结束时的前一秒前决定要不要更改接着出现的连击。不用再等连击攻击动画结束才对攻击键发动一阵猛攻!拥抱这流畅快感!

5. 连击计数重製
连击计数将会有新的功能加入。除了能对伤害提供直接加成外,连击计数也将作为一种新强力打击方式的消耗性资源:重击!这会取代掉导引键的绑定位置,下面的第 7 节会提到有哪些改变。同时计数会有更加多样且快速的方式来增加,可以利用近战攻击、阻挡伤害,来自震地攻击的範围伤害以及投掷武器击中目标 (像是战刃) 来堆叠。
既然作为消耗性资源,连击计数应该要更易于补充,这些改变应该能够反应你能多容易取得并消耗连击计数资源。此外,一次攻击的 "沉重度" 会有计算过的差异来影响能增加的连击计数量。在一般的规则下,轻度的挥砍攻击比起缓慢的重击能给予的连击计数量更少。所以奋力一挥吧 (Swing for the fences),天农!
附带说明:由于这新连击计数系统的影响,部分 Mods 会有所调整,不过还是有一些 Mods 的数据会保持不变,像是杀伤计数,因为它保留了相同的功能。在第 9 节会列出调整的 Mods。

手段
6. 震地攻击调整
震地攻击会造成的布娃娃效果被移除了 (一些有特殊效果的武器例外 *咳*喷射战锤*咳*),不过它被替换为一种会推倒敌人亦或击倒他们的效果,给玩家喘息的空间,并让敌方单位飘起来方便后续攻击。
近战重製:第 1 阶段为震地攻击带来了全域使用性的布娃娃效果,所以这是第 2 个要打回原样的调整,同时把它换成了能以更好的方式来从上降下死亡!比起用嘴巴讲,还是直接看 .gif 图比较实在,所以来欣赏一下预期模样是如何:

7. 重击取代导引以及 "悬浮" 状态
导引将在以下地点举办告别式 - 近战重製:第 2 阶段,它会被新形式的重击取代,还有新的悬浮状态效果。如之前所说过的,导引 Mods 将会调整来支持这个新系统,同时会为你的配置提供更大的效用池。
这些是计划的调整:

  • 重击 (近战次要攻击) - 只要你装备近战或手上正拿着,就可以在任何时间点击次要攻击键来发动重击。这会消耗掉你所有的连击计数 (受 Mods 影响),所以请确保你能承受这些损失!如果你没有任何连击计数累积,你还是会发动一次重击,不过没办法从连击计数中获得任何伤害加成。
  • 震地重击 (跳跃 + 近战次要攻击) - 这种新的震地攻击会对目标产生新效果,称作为悬浮状态。当目标正悬浮着,就会...悬在空中,玩家就可以在目标正处于空中无助时痛扁他。同样的,如果你没有任何连击计数,震地重击就不会有任何伤害加成,悬浮的状态效果也会最小化。
这里有实机展示的剪辑片段

8. 武器数据和段位限制
随着这次新调整,近战武器和它们在新系统中作用的怎样做了广泛的重新审视。可以预期所有的近战武器都有了以下的调整:

  • 段位等级 - 武器会被重新审视来确保它们的功用和威力与适当的段位等级相齐,类似于之前对主次要武器做过的那样。完整细节会在更新纪录中出现!
  • 基础伤害 - 自从连击倍率只会套用在重击后,所有近战武器的伤害都会大幅度增加。可以期待看到些大数字!完整细节会在更新纪录中出现,所有武器都会上榜。
  • 基础範围 - 除了伤害外,範围也增加了来确保你能获得最大效益。在基础範围增加的同时,範围 Mods 也会有不同的计算方式来套用在上面。细节会在第 9 节。
  • Mod 和赋能的导引功能 - 如上面所说,任何 Mods 或是赋能的功能和导引相关的,它们的数据会改变为提高悬浮状态,重击伤害和影响连击计数。

9. Mod 重新平衡和功能变化
由于近战的基础伤害有所加强,一些赫赫有名的 Mods 会重新平衡和 / 或功能增减。随着发生在引导和重击的大规模调整,一些 Mods 将会被重製进其他系统或是调整它们的伤害加成量。
打开天窗说亮话,其中一些特别的 Mods 会 Nerfs,不过我们认为这是必要的,能够让第 2 阶段真正的作为近战的新起点。我们的意向是创造有吸引力的近战环境以及 Modding 有所多样化,如果有一个最强无败的配置或是一张可以杀光游戏里几乎所有东西的 Mod 就会变得不可能。我们喜欢有效率的屠杀东西,但我们也希望战斗可以有乐趣并感到强力。滑砍依然存在,不过一直重複滑滑滑是我们不希望你那样做的。
重申一次:选择了让滑砍最佳化的手段,代价就是没了更加有趣的近战系统,所以我们正试图纠正这一情况。
以下列出目前打算调整的 Mods,以及计画的调整内容。

  • 并合肢解 - 蓄力攻击改为重击。
  • 急进猛突 - 加成量会有不同,使用基于连击计数的堆叠倍率,每个连击计数等级提升 (X)% (在第 2 阶段更容易提升的东西)。在更多测试后才会提供最终决定的 % 数。
  • (Will now scale differently, using a stacking multiplier based on the Combo Counter, raising (X)% per Combo Counter tier (something much easier to achieve in Phase 2). We will provide the final % pending more testing.)
  • 异况超量 - 最高只能堆叠 3 种状态效果,不过伤害会从 60% 提升到更高的百分比。最终 % 数未定。
  • 邪恶蓄力 - 会提供大量的连击计数量,不过大幅减少了连击计数消逝的时间。
  • 致命匿杀 - 从匕首武器中移除,会用于和近战重製:第 2 阶段一同推出的新系统 (提示:Parazon)。
  • 超速击杀 - 重击击中后提高玩家速度。
  • 长时苦难 - 处于悬浮状态的敌人受到状态触发机率增加。
  • 不朽打击 - 击中悬浮中的敌人能提升连击计数。
  • 聚焦能量 - 为攻击附上电击伤害,并提高连击计数的生成量。
  • 重点防御 - 增加武器的格档角度 20 度。
  • 角斗士 Mod 组合 - 最高可提高连击计数 60% 的倍率。
  • 奚落守护 - 格档攻击时能获得更多的连击计数 (备注:还是具有嘲讽效果)
  • 一击必杀 - 为重击提供纯净,完全 (Pure,unadulterated) 的伤害加成。(不太了这伤害加成是有多纯净,可能是直接加伤害或是无视护甲的真伤?)
  • 生命狩猎 - 重击可以回复血量。
  • 致残突袭 - 从直接加成改为堆叠加成,不过比起旧版本的 % 数会显着增加。最终 % 数待定。
  • 加速 - 提高近战速度,不过会降低击中 / 格档生成连击计数的机率。
  • 剑风 / 剑风 Prime - 提高範围的方式已经被正常化。在之前的版本中,长距离武器加成太高,然而短距离武器几乎没有增加。
  • 增幅线圈 - 使用重击时提高连击点效率 (Combo Point Efficiency)。
  • 簧压刀刃 - 现在会提供最高 3 的额外近战範围堆叠。
  • 真实惩罚 - 依然会提高暴击机率,不过有一定机率在击中 / 格档时不会累积连击计数。
  • 创口溃烂 - 提高触发机会的堆叠倍率,最高等级提高到 60%。
再说明一次,上述的一些调整仍待重新审视,并且还没最终确定。我们保证在近战重製:第 2 阶段释出后,根据 Mods 使用 (或滥用) 的可用性和效率还会有额外的平衡。

10. 显赫武器
如预期那般,所有近战基础的显赫武器都会得到第 2 阶段的功能加持,获得连击的调整。给那些可能没印象的人,Wukong 的金箍铁棒已经实施了新功能  (除了新重击和调整过的震地攻击外),所以如果你想先预览连击系统,去看看猴王吧!

11. 视窗调整:军械库!
Update 26 的一部份会涉及军械库视窗的一个调整,关于显示了多少资讯。在目前的系统中,你的军械库视窗看起来像这样子:

在 Update 26,这个视窗会进行重新组构,包含配置,同伴以及载具分页,同时也会给所选择的武器提供更多资讯。可以看以下的 WIP 範例:

正如你所见,加入了重击和震地重击的新数据,导引的数据就移除了。请注意,上面视窗中的数据可能不会反应最终数字,我们还需进行平常的平衡作业。

技术位
12. 选择性的瞄準辅助
根据你希望施展的攻击类型,瞄準辅助可能会帮助亦或妨碍你。虽然目前的系统只能选择开或关,不过新的系统会根据每次的攻击基础提供更加智能的瞄準辅助。
作为新系统下的一般规则,瞄準辅助在几乎所有的前进和战术性前进连击下会被禁用,并在大多数的普通和战术性普通连击下启用。当然如果你一点都不想用啥鬼瞄準辅助,你可以很普通的在选项目录里禁用它。

13. 装备近战时的手指黏度!
另一个常见的问题就是玩家反应在装备近战或是使用近战攻击时,物品会被取消装备 (像是数据扫描器) 或是 "足球" (移防或破坏里要塞进去的那个) 会掉下来。经过调整后现在不论是装备近战或是使用近战攻击时都不会再掉东西或取消装备物品了。

在这之后
14. 最后:引导 2.0 又称 “狂怒模式”
关于这项新功能已经有不少围绕于此的讨论,虽然它不包含在第 2 阶段更新里,不过已经在其应用上做了大量的工作。这个系统非常特别而且我们希望能确保它不只是个很酷的添加物,而是个能根植于 Warframes 的 lore,以及它背后的故事。这是一个我们希望随着大量游戏中内容一同实现的东西。关于细节会在一定进度后说明。
现在就这样!
如果你对以上拟定的调整有任何回馈,请随时随意的回覆该文章。请记住回覆应该要简明,有建设性且够文明。如果有任何你不喜欢的东西,记得告诉我们为什幺,取而代之的你想看到什幺,或是这里有那些你喜欢的东西,也请记得告诉我们为什幺你认为它可以帮助且你会如何喜欢的使用它!
编辑:看到部分回覆担忧一些武器例如鹤鸵的範围变化。考虑到这点,我为你準备了以下东西,来看看变得如何:

配置:
鹤鸵
- 剑风 Prime 7/10 (120% 公开数据 / +2.9 开发数据)
- 架式 Mod
- 没有其他 Mods 或是伤害 / 範围加成




目前几张近战常配的四天王+1全都改了,急进猛突的算法大概改了(?,总觉得没办法和叠到和以前一样的机率,手贱点到中键重击一下就全喷光了...异况最高上限 3,剑风的神祕动态加成 高的加少 低的加多,致残也终于从直接加回归到一般的算法,紫卡大概也会照样改,创口也不知道还看不看连击计数
从第 1 阶段开始推的快速切换和连击效果是不错,路上滑滑滑的少了不少,不过这次真的要把滑砍彻底送死了,加上主流 Mods 与连击计数的变化配置方面肯定会有大幅改变
整体来说觉得 DE 方向是好的,重点还是数据方面如何改 先保持乐观的心情吧


看较旧的 167 则留言

曼尼陀: 10-26 13:58

异况砍在原本堆叠有720x倍率,现在最多3层+10.64x

渺羽: 10-26 13:59

[jacana0521:jacana]还是很大的砍了上限,尤其我这种很喜欢用苦痛德特昂堆状态数量的人一整个惨,但相对来说拉高了下限,会让触发较低的武器也有使用他的余地

刘主人公: 11-03 22:48

好难哦…………

asd3582 (来个新名字吧(ゝ∀・)) #2 2019-10-20 04:03:59
目前滑暴 急进等的算式大致如下

{ [基础暴率* (100% +暴击机率增加(例:斩铁))]+滑暴机率(例:致残突击) }  X 连击倍率 * 急进猛突

照目前公布情报来看
滑暴倍率不再是额外加算 极有可能和斩铁之类的暴击机率放在同一层计算
简单的说就是吃武器原始暴率
{ 基础暴率*[100% +暴击机率增加(例:斩铁)+滑暴机率(例:致残突击)] }  X 连击倍率 * 急进猛突

就算数值未定,基础暴率低的武器也一定会中刀 我个人估计大概20%以下的武器都别想走暴击了
推测根据如下
目前斩铁60% 20*(1+0.6)也只有32%  就算滑暴之后给300% 共增加360%  20*(1+3.6)也只是变92%
如果是基础25%的就会有 25%*4.6=115% 只差23%但就差了一个暴击等级
对了 目前超过20%(不含20)的非Zaw武器只有26把 但低于15(含)的有80把 而这些低于15的连触发也玩不了的有一半左右  估40把
300%是我估的数字 实际上不明 但只要基础25%就可以百爆 我觉得DE可能不会给那幺高

再来 击近猛突会怎幺改 我看不太出来 但可能不再是现在公式这幺爽的往上叠
爆率(基础含滑暴) * (1+ 连击倍率 ) * (1+1.65)

先假设也是合併到斩铁同一层计算
倍率先维持165%
先不考虑滑暴
算式会变这样

基础暴率 * (100% +暴击机率增加 + 连击倍率 * 急进猛突 )
在连击等级1 5连击 1.5倍时
20%和25%的武器数据大制如下  最后方括号内为当前版本的数据
20% * ( 100% + 60% + 247.5%)=81.5%   (104%)
25% * ( 100% + 60% + 247.5%)=101.875%  (139%)
好像合理 好像
那如果到15连击的连击等级2 2倍时
20% * ( 100% + 60% + 330%)=98%  (129)
25% * ( 100% + 60% + 330%)=122.5%  (172)
这边光看数字还正常 不过和当前版本比大概倍率少了2成以上 而且基础爆率越高的影响越大 连击倍率越高也差越大

加快一下
到连击爆率3时 135连击
131% (178%)
163.75%  (238%)

恩..... 伤害越差越大 还打的死人吗?
所以看来165%是一定会调的
抓个好算的整数 300% 一样斩铁60% 基础20 和25% 不计算滑砍
1.5倍:   92%  115%
2倍: 112%   140%
3:   152%  190%

倍率好看了不少 但还是很悲催
不过既然是要砍这边 那大概就会是这样算了
详细倍率等官方
话说如果这样改的话 斩铁也太悲惨了点 才增加60% 牺牲斩铁也只有增加88%

再来还有可能会改连击机制 可能是叠加方式调整或怎样 不过我目前看不出来就先跳过

总和以上滑砍和击近的调整

算式有可能会变成这样
基础暴率 * {100% +暴击机率增加(例:斩铁)+滑暴机率(例:致残突击) + [连击倍率 * 急进猛突]}

假设滑暴300 急进200 斩铁60
20% 武器在1.5倍连击时 会是 20* (100%+ 60% +300% +300%) = 152%  
20% 武器在2倍连击时 会是 20* (100%+ 60% +300% +400%) = 172%  
20% 武器在3倍连击时 会是 20* (100%+ 60% +300% +600%) = 212%  

用了3张MOD 获得这些收益 感觉效果不太好呢.....

想想 在高波数敌人面前 就算已经4腐投剥好甲了
少了7成的伤害去削同样血量的敌人会额外花费多少时间并增加多少风险?

懒人包
滑砍应该是死定了 尸体能多完整看DE心情


PS 帮匕首QQ 致命匿杀躺着也中枪


/*--------------------------------------------------------------------*/
因为和致残急进无关 所以加个分隔线

这次情报还有一个不太满意的
各位应该都知道女武神四技有无敌
在近战2.9 行云流水的切换(笑)中默默的被狠狠的砍了一刀
因为女武神的无敌是跟着爪子的 而不是看技能的
空中要滞空滑行 好 你掏出枪了 你死了  女武喵问号???
而且要重新换回爪子还要一点时间 不小心在空中朝地板近佔触发落地更惨 你会敲地板(没无敌) 换回枪 再换回爪子 这段时间够你被I族当排球打了
当时我在板上抱怨过 不过不太重要 反正我已经养成女武神不带枪的惯了
后来调整了4技集团卡 4技期间右键可以维持无敌0.5秒
恩......................TM逗猫是吧? 没改好的东西导致技能效果中断 出一个鸡肋效果来填坑佔格子


这次情报 好 右键可以格档而不是举枪断无敌 太好了
那之前那张垃圾卡DE是要怎幺善后?

看较旧的 26 则留言

来个新名字吧(ゝ∀・): 10-21 17:46

不抱期待不受更多伤害(´;ω;`)

来个新名字吧(ゝ∀・): 10-21 17:48 编辑

午餐时翻仓库看到一张或许能飞天的紫卡 不过狂怒系统不知情报

来个新名字吧(ゝ∀・): 10-21 17:47

https://truth.bahamut.com.tw/s01/201910/2aaf945a6d47d1e270adf29dcde623f2.JPG?w=300

THEROOM4 (夜派) #3 2019-10-20 17:23:10
仔细想想以前到现在某个系统大改时都会上演一次这种争论与猜忌
以我个人有经历过的系统改动来看

跑酷2.0
历史:
跑酷1.0时玩家选近战武器不是为了好用
而是为了飞的更高更远
没有那些武器的新手永远只能在老手后面吃灰尘
现在:
只要手速与按键熟悉度够,新手也能跟老手飞
墙面青蛙跳虽然不好看,但至少可以去你想去的地方
空中滑翔带来了之后各种奇葩玩法

虚空遗物
历史:
以前虚空只能用一种「虚空钥匙」进入
并且钥匙的关卡种类与难度都设定好了
所有P版战甲武器都只能在虚空刷
不管多少玩家都只能有其中一名玩家提供钥匙进入
单一关卡掉落物非常多而且所有玩家都拿一样的所以很吃运气
也因此造就防御数百波、生存数小时的铁膀胱团
现在:
单一遗物只提供几样掉落物
每个玩家都能提供遗物大幅增加中奖率
同时也给了玩家掉落物的选择权
所有地点都能刷而让玩家有了战甲选择的自由度
新手也有机会在初期就刷到P版战甲武器
能迅速得到想要的奖励因此铁膀胱团走入历史

内融核心
历史:
以前MOD要使用一种融合核心或是其他MOD来升级
但是升级机制複杂不透明而可能导致玩家花一堆冤枉钱
并且MOD要升到满等十分不容易
玩家会为了农融合核心而到特定关卡(对!海挖就在说你!)
现在:
只要有钱有内融就能轻鬆升级MOD
升级变得直觉便利且价钱固定
内融核心取得途径单纯不用特意挑关卡
塑像换内融或是装饰、赚外快都好用

赋能
历史:
以前赋能只能通过8人任务获得
8人任务的钥匙不便宜(100000)
此任务一天只能打一次所以一天只能拿三个赋能
很吃团队与对任务流程的熟悉度
新手不可能得到老手的帮助
赋能装备与卸下过程十分的麻烦
所以新手想玩赋能非常非常的困难
造成极大幅拉开新手与老手的战力差距
现在:
打夜灵三兄弟、仲裁或是集团购买
虽然夜灵和仲裁不好打
但有好观念、武器和战甲新手也有机会参与
赋能可随穿随脱无负担
让赋能不再是高不可攀的存在

对系统大改我不能说是完全乐观
当然也有失败的例子(像空战蠢到爆的六轴操作)
但我也绝对不会悲观看待与唱衰
因为所谓的「进化」
可不光是前「进」,而是还要有变「化」
但任何的「进化」绝不可能是完全正面的
至于那些有点残念的部分就把它想像成是「盲肠」就好

而不「进化」,那才真是等着被「淘汰」


看较旧的 23 则留言

lietry: 10-24 09:54

干把8人还来喔DE

灰纹: 10-24 16:03

看到有人怀念警报就想笑,是没看过当时一堆人哭没时间or没空,连颗泥碳闻不到的冏境

DeAdBoDy(尸体): 10-24 18:43

嗯,我也觉得电波要做一堆无意义的事情去弄蠢声望挺可笑的

The992255 (铱微欧) #4 2019-10-20 19:15:20
我觉得近战强度已经过剩了,拔掉虚空钥匙以后打高波还有什幺意义吗?就算是仲裁,打一个小时出来就可以出来接着打下一个,仲裁A轮难道就不掉适应吗?削弱近战,我觉得是护甲正常化的必经过程,150级土星六号之狼这种东西我觉得DE也不会再放出来,虽然DE还在卖信标,但是我已经好久没看到他了,跟电波活动赛防练武器时每场都他,简直好到不知道哪去。

最近的六个更新:夜灵平原、金星平原、金星蜘蛛、地球蜘蛛、蝠力使、中断,除了中断高波,剩下五个更新哪个没配把神Zaw打不下去?而且中断最大的问题还是因为护甲。

而且里面最必要的就是剑风重製,剑风不改短柄武永无翻身之日,拳头贴脸打都能挥到空气,打30等小兵都难受的不行,震地攻击加强对应滑砍削弱(我新手时就是拿着烈焰长剑不断震地攻击),要说的话我希望能出增加震地範围的MOD。

套个oo王的说法:没有写明1回合x次的卡都是假卡,急进猛突和异况超量这种叠到爽的假卡能活到现在反而奇怪好吗?只有1层都是必装卡,削弱后还留了3层给你。

看较旧的 10 则留言

桔梗麻雀™: 10-22 00:34

然后作为2.0主轴的充能系统也因为DE的Mod设计不良导致根本不想用 (直到后面多了一些新Mod)

桔梗麻雀™: 10-22 00:34

你说能用 当然是能用 只是用起来很干而已 玩起来就 不好玩 没别的 他这次系统能不弄到所有人都EEEEE我就谢天谢地了

海怡: 10-22 05:39

我是希望不再是滑砍天下。尾指按到痛了

ideriha (ideriha) #5 2019-10-21 11:44:43
看完这次改动资讯的个人看法
(手机排版)
=============================
目前最多人吵的应该是急进猛突、剑风
异况超量、滑砍跟充能卡吧~
第一张  急进猛突
这张一直都是一张十分强的一张mod
虽然说要砍,但具体还没出来也不好说
估计一定没有以前那幺强
不过改了不意外

第二张  剑风
长柄削弱,短柄加强
说实在的其实大家想要的是
长柄维持现状,短柄加强吧~
毕竟用过长柄+範围紫卡之后真的回不去
所以个人认为
除非短柄能+到接近8~10米
(匕首那种就算了((有紫卡的话
不然实在不希望砍长柄

第三张  异况超量

玩触发或双修必备的一张卡
能叠到大量触发状态 = 倍率突破天际
不过这边大概计算了一下

在3种状况下原本增伤约4倍
在4种时增伤6.5倍
在5种时增伤10.5倍

以下都用只拿近战做假设
算上基础的3物理触发 其实3种不难达到
但大部分近战武器都有属性偏重
所以加上元素触发大概还是3种状况
除非是特化的近战武器或用主副武叠
不然要到5种的10.5倍其实还蛮难的

但这次改动有提到原本的倍率会增加
我个人推测应该是
从0.6倍改成约到1左右
换算成最高3次叠加
所以变成   3状态就能有8倍的叠加
3种状态真的很好叠
所以常驻8倍不好吗?
要玩那种满状态砍下去伤害爆炸高
不觉得麻烦吗?现在虽然把上限调低了
但变得比较无脑不是大多数人想要的吗?

滑砍
说真的滑砍真的还蛮好用的
但    
我觉得滑砍特化真的是一个反人类玩法
(拐刃跟鞭就算了帮QQ
滑砍砍一砍小拇指都快断了
再说大部分武器其实不会特别装致残突袭
就是那些怀念无脑滑过去的才会叫吧

充能系列卡
里面最重要的应该就是生命狩猎吧?
但这张有治癒归复可以取代就不讲了
其他的.....充能要用的限制真的蛮多的 除非像沙人完全不缺能量的不然我不怎幺推荐用

=============================
近战重製

说真的除了重击会清空连击我觉得没什幺好挑的
我周遭的朋友不管是退坑的还是仍在玩的 在近战3.0刚发布时都觉得不错
已经退的也说3.0出来要回来玩
而且现在有许多武器连段都很难用不是吗?因为架势废掉的武器还不多吗?
悟空的新架势应该都用过了吧?
那个就是3.0的先行版不是吗?
再来空中连段
不知道大家有没有这样的问题
遇到重机枪兵砍一两下打不死,卡在他前面被击倒然被后面海量的小怪射死gg
空中连段应该可以改善这个状况吧(?
鞭子跟拐刃
鞭子最大的问题就是架势移动力太差
滑砍被削弱
如果3.0的架势改好可能会起飞
拐刃的问题....应该是範围吧?
没玩不清楚,不过剑风改版我还是持乐观看法

我就看除了重击之外等出了会有几个会喊真香啦
=============================
楼上某轩    啊是在烧什幺啦
如果只是削了一些东西就烧
那游戏公司加强好用的东西不就好了
如果真的只加强那些加一加这游戏就烂掉了好吗
突袭仲裁1hr打怪根本都还没有压力吧
护甲问题
玩到现在你还没有一把剥甲枪吗?

看较旧的 65 则留言

89213385: 10-22 01:46

[tierosewhite:RWBY]warframe是一款真正的割草游戏 (X,不过有异况跟急进,强制处决好像也没这幺强了

jacana: 10-26 03:30

60%->120% 暂定了

jacana: 10-26 03:32

Condition Overload - Now stacks a Maximum of three times, but the buff amount has risen from 60% to 120% per stack to offset the damage difference.

br0209 (Faust) #6 2019-11-03 11:46:24
战术性翻滚这东西不是很久以前就有了吗
全近战玩家应该多少都知道这东西 毕竟这种翻滚模式真的好用到靠北
还是说这次是改短翻滚距离呀

这是我两年前拍给朋友看的影片
不知道跟新的战术翻滚有什幺差异啊

看较旧的 2 则留言

真空铝箔包: 11-03 12:34

我用空翻拍了很多毒妈华丽外观裙子翻起来的照片

发现者: 11-04 03:11

你可以使用翻滚来中断砍出去的攻击,而翻滚距离可以用格挡来缩短

发现者: 11-04 03:11

虽然以上两点以前都有方法做到就是

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