这个落落长的 Dev Workshop 文章範围将覆盖我们近战重製的整体进度,以及一些你可以预期在 Update 26 看到,与其一同释出的第 2 阶段调整内容。Update 26 将为 Warframe 带来变化 - 这游戏已多次重複过的事情,当然近战也不例外。第 1 阶段已经来到你手上数个月了,现在是时候转换到第 2 阶段了。以下所谈的会是我们设计方向的细节大纲以及这次新阶段的企图。
- 带来新的快速近战攻击
- 元素伤害类型的全面视觉效果大修
- 可瞄準的震地攻击,而不是直接往下猛撞
1 ) 装备近战以及手动格档的回归!
2 ) 可取消的闪躲以及战术性闪躲
连击
3 ) 架式调整,连击还有你!
4 ) 更加流畅的连击转换
5 ) 连击计数重製
手段
6 ) 震地攻击调整
7 ) 跟导引说再见,你好重击和悬浮状态!
8 ) 武器数据,段位限制以及一般性的近战调整
9 ) Mod 重新平衡 / 功能变化
10) 显赫武器
11) 视窗调整:军械库
技术位
12) 瞄準辅助
13) 装备近战时的手指黏度!
在这之后
14) 引导 2.0 又称 “狂怒模式” 以及未来计画!
这次近战重製:第 1 阶段的其中一项最大的调整,也就是加入了近战以及主 / 武器的流畅切换。不过呢,一些玩家倾向有手动格档的功能,这项功能消失让他们的一些配置变得比较不容易管理。所以我们为那些喜欢 "单独挥剑" 的玩家带回了手动格档,不过和以前有所不同。
近战连击系统其中一个最古老且遭致大量批评的东西就是动画锁定。完成整整 7 步骤的连击感觉很爽,不过过程中的动画会完全锁定住你的行动。所以我们会引进两种新的方式来让你手中握有更多控制权:
- 可取消的闪躲 - 让玩家可以在近战攻击时的任何时间启动闪躲,来立刻中断连击并闪躲到别处。
- 战术性闪躲 - 在格档时闪躲现在会执行所谓的战术性闪躲,闪躲后将保持着近距离,让你可以留在近战範围里。使攻击被抵销后不会破坏战斗的节奏,也让你在需要时可以做快速的逃离动作!
说到现在,你会在新的近战系统中见到最大的调整就是对架式的大幅变化,以及连击如何与其它连击交互。在旧 (目前) 的系统中,连击就是把按键点点点,然后带进一连串的动画里。然而在近战重製第 2 阶段里,攻击将会如奶油般滑顺并更好适应!
- 前进连击 (前进 + 近战) - 这可以让你在进行前 1-3 次挥砍 (根据武器架式) 攻击时不会被打断移动。 在排序中的最后一次攻击会无缝循环回第一次,所以可以让你在攻击时保持一定程度的机动性。
- 前进战术性连击 (前进 + 格档 / 瞄準 + 近战) - 这种按法通常会是接近距离的启动式,来带你更加接近敌人并让你能够在範围内发动一连串强力打击。这种连击的开始或结束可能会有震地效果,让你可以对控制住敌人,同时在连击中段,攻击会变的範围更大并具扫蕩效果,可以同时击中多个敌人。
- 普通连击 (只有点近战) - 施行强力且移动不受影响的攻击来让玩家可以摧毁他们的目标。如果整套打击完成后敌人还好好的,最后一次的攻击会具有击倒效果,或是将敌人抛至空中并让他们浮在那裏。
- 普通战术性连击 (格档 / 瞄準 + 近战) - 第一次打击比较可能会具有较长的推力或是把武器扔出来提高攻击範围。而之后的攻击会变的强力,整套连击的结束可能会造成布娃娃效果或是一次的悬浮攻击,不会是击倒亦或蹒跚。悬浮攻击的细节可以在本次 workshop 文章中的第 7 节看到。
- 空中连击 (在跳起时近战) - 在空中施展一次连击而且不会牺牲移动性。
- 悬浮空中连击 (后退 + 在跳起时近战) - 在连击完成时让玩家保持在同一位置上,并且能操控震地攻击角度来保持动作进行!
在旧系统中,只有第一次键入的攻击会留在 "记忆" 里,接着在最初攻击动画结束后执行。其他任何在最初攻击后键入的攻击会被忽略,直到下次攻击开始。在新的系统中,下一次施行的攻击会不断更新,根据最后所输入并接收的。
连击计数将会有新的功能加入。除了能对伤害提供直接加成外,连击计数也将作为一种新强力打击方式的消耗性资源:重击!这会取代掉导引键的绑定位置,下面的第 7 节会提到有哪些改变。同时计数会有更加多样且快速的方式来增加,可以利用近战攻击、阻挡伤害,来自震地攻击的範围伤害以及投掷武器击中目标 (像是战刃) 来堆叠。
震地攻击会造成的布娃娃效果被移除了 (一些有特殊效果的武器例外 *咳*喷射战锤*咳*),不过它被替换为一种会推倒敌人亦或击倒他们的效果,给玩家喘息的空间,并让敌方单位飘起来方便后续攻击。
导引将在以下地点举办告别式 - 近战重製:第 2 阶段,它会被新形式的重击取代,还有新的悬浮状态效果。如之前所说过的,导引 Mods 将会调整来支持这个新系统,同时会为你的配置提供更大的效用池。
- 重击 (近战次要攻击) - 只要你装备近战或手上正拿着,就可以在任何时间点击次要攻击键来发动重击。这会消耗掉你所有的连击计数 (受 Mods 影响),所以请确保你能承受这些损失!如果你没有任何连击计数累积,你还是会发动一次重击,不过没办法从连击计数中获得任何伤害加成。
- 震地重击 (跳跃 + 近战次要攻击) - 这种新的震地攻击会对目标产生新效果,称作为悬浮状态。当目标正悬浮着,就会...悬在空中,玩家就可以在目标正处于空中无助时痛扁他。同样的,如果你没有任何连击计数,震地重击就不会有任何伤害加成,悬浮的状态效果也会最小化。
随着这次新调整,近战武器和它们在新系统中作用的怎样做了广泛的重新审视。可以预期所有的近战武器都有了以下的调整:
- 段位等级 - 武器会被重新审视来确保它们的功用和威力与适当的段位等级相齐,类似于之前对主次要武器做过的那样。完整细节会在更新纪录中出现!
- 基础伤害 - 自从连击倍率只会套用在重击后,所有近战武器的伤害都会大幅度增加。可以期待看到些大数字!完整细节会在更新纪录中出现,所有武器都会上榜。
- 基础範围 - 除了伤害外,範围也增加了来确保你能获得最大效益。在基础範围增加的同时,範围 Mods 也会有不同的计算方式来套用在上面。细节会在第 9 节。
- Mod 和赋能的导引功能 - 如上面所说,任何 Mods 或是赋能的功能和导引相关的,它们的数据会改变为提高悬浮状态,重击伤害和影响连击计数。
由于近战的基础伤害有所加强,一些赫赫有名的 Mods 会重新平衡和 / 或功能增减。随着发生在引导和重击的大规模调整,一些 Mods 将会被重製进其他系统或是调整它们的伤害加成量。
- 并合肢解 - 蓄力攻击改为重击。
- 急进猛突 - 加成量会有不同,使用基于连击计数的堆叠倍率,每个连击计数等级提升 (X)% (在第 2 阶段更容易提升的东西)。在更多测试后才会提供最终决定的 % 数。
- (Will now scale differently, using a stacking multiplier based on the Combo Counter, raising (X)% per Combo Counter tier (something much easier to achieve in Phase 2). We will provide the final % pending more testing.)
- 异况超量 - 最高只能堆叠 3 种状态效果,不过伤害会从 60% 提升到更高的百分比。最终 % 数未定。
- 邪恶蓄力 - 会提供大量的连击计数量,不过大幅减少了连击计数消逝的时间。
- 致命匿杀 - 从匕首武器中移除,会用于和近战重製:第 2 阶段一同推出的新系统 (提示:Parazon)。
- 超速击杀 - 重击击中后提高玩家速度。
- 长时苦难 - 处于悬浮状态的敌人受到状态触发机率增加。
- 不朽打击 - 击中悬浮中的敌人能提升连击计数。
- 聚焦能量 - 为攻击附上电击伤害,并提高连击计数的生成量。
- 重点防御 - 增加武器的格档角度 20 度。
- 角斗士 Mod 组合 - 最高可提高连击计数 60% 的倍率。
- 奚落守护 - 格档攻击时能获得更多的连击计数 (备注:还是具有嘲讽效果)
- 一击必杀 - 为重击提供纯净,完全 (Pure,unadulterated) 的伤害加成。(不太了这伤害加成是有多纯净,可能是直接加伤害或是无视护甲的真伤?)
- 生命狩猎 - 重击可以回复血量。
- 致残突袭 - 从直接加成改为堆叠加成,不过比起旧版本的 % 数会显着增加。最终 % 数待定。
- 加速 - 提高近战速度,不过会降低击中 / 格档生成连击计数的机率。
- 剑风 / 剑风 Prime - 提高範围的方式已经被正常化。在之前的版本中,长距离武器加成太高,然而短距离武器几乎没有增加。
- 增幅线圈 - 使用重击时提高连击点效率 (Combo Point Efficiency)。
- 簧压刀刃 - 现在会提供最高 3 的额外近战範围堆叠。
- 真实惩罚 - 依然会提高暴击机率,不过有一定机率在击中 / 格档时不会累积连击计数。
- 创口溃烂 - 提高触发机会的堆叠倍率,最高等级提高到 60%。
如预期那般,所有近战基础的显赫武器都会得到第 2 阶段的功能加持,获得连击的调整。给那些可能没印象的人,Wukong 的金箍铁棒已经实施了新功能 (除了新重击和调整过的震地攻击外),所以如果你想先预览连击系统,去看看猴王吧!
Update 26 的一部份会涉及军械库视窗的一个调整,关于显示了多少资讯。在目前的系统中,你的军械库视窗看起来像这样子:
根据你希望施展的攻击类型,瞄準辅助可能会帮助亦或妨碍你。虽然目前的系统只能选择开或关,不过新的系统会根据每次的攻击基础提供更加智能的瞄準辅助。作为新系统下的一般规则,瞄準辅助在几乎所有的前进和战术性前进连击下会被禁用,并在大多数的普通和战术性普通连击下启用。当然如果你一点都不想用啥鬼瞄準辅助,你可以很普通的在选项目录里禁用它。
另一个常见的问题就是玩家反应在装备近战或是使用近战攻击时,物品会被取消装备 (像是数据扫描器) 或是 "足球" (移防或破坏里要塞进去的那个) 会掉下来。经过调整后现在不论是装备近战或是使用近战攻击时都不会再掉东西或取消装备物品了。
关于这项新功能已经有不少围绕于此的讨论,虽然它不包含在第 2 阶段更新里,不过已经在其应用上做了大量的工作。这个系统非常特别而且我们希望能确保它不只是个很酷的添加物,而是个能根植于 Warframes 的 lore,以及它背后的故事。这是一个我们希望随着大量游戏中内容一同实现的东西。关于细节会在一定进度后说明。
- 剑风 Prime 7/10 (120% 公开数据 / +2.9 开发数据)
- 架式 Mod
- 没有其他 Mods 或是伤害 / 範围加成