《炉石传说台服》【讨论】浅谈「奇偶系统」出了什么问题
更新时间:1603439006 | 来源:巴哈姆特
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随着《炉石战记》最后一个资料片的上市,代表着2018的炉石乌鸦年眼看就要过去了,而如果要用一句话总结整个乌鸦年的话,大家的印象大概只会剩下「奇偶数」了吧。毕竟不管是开放还是标準,奇、偶数这套牌都已经成了将近一年的主流,上个在环境称霸这幺久的牌组是开放的秘密圣(依照Tempo Storm的开放数据,秘密圣是2015年9月到2016年的12月,为时一年三个月),不管在开放还是标準也已经很久没统治环境这幺久的牌组,这显得相当不健康,也有不少知名实况主,像是kripp,就在YouTube上做对于该机制讨论的相关影片,不禁会有人想问,奇、偶数到底是出了什幺问题?
其实类似于奇、偶数的牌组限制组法从《冒险者协会》的里诺‧杰克森开始就有了。当时有衍生出许多里诺牌组,例如里诺圣、里诺战、里诺术等等,其中最为大家知名的是里诺术,有趣的是最早的里诺牌组并不是单纯全部卡片只放一张的牌组而已,早期的里诺牌组会在一些重要的卡片上放两张,例如里诺术的熔火巨人放两只、里诺战的斩杀放两张等等,而到了12月初(冒险者协会是在11月中上市的)才有大家后来比较耳熟能详的炸鸡里诺术牌组,有趣的是,当时的TempoStorm一直不肯承认里诺术是个主流牌组,不断给它打低分,台湾游戏网站也对里诺术多有报导。
在之后资料片《加基森风云》推出的黑谋会系列才彻底地将里诺系列限制在法师、术士、牧师三个职业中;在《冰封王座》的三亲王 泰尔达朗亲王、凯雷希斯亲王、瓦拉纳尔亲王,三亲王的组法跟现今的奇偶数非常相似,甚至有部分炉石玩家认为三亲王的设计就是的奇、偶数的起源,所以这种奇偶数的设定并不是炉石第一次出这种高限制高回报的组牌,而是已经出了很长一段时间了。
虽然出过这幺多限制牌的机制,但是并不是每一张限制卡片都有用,例如俗称三亲王以及四亲王的泰尔达朗亲王以及瓦拉纳尔亲王就比较少玩家使用,虽然同样为限制组牌方式手下,但是这两个手下并没有对整个战局造成影响,他们只是透过限制牌组来给予一些额外的生物加成。
然而俗称二亲王的凯雷希斯亲王就不是那幺一回事了,凯雷希斯亲王是三亲王中,唯一有成为主流亲王核心的牌组,主要的原因是凯雷希斯亲王有着影响整个游戏战局的能力,甚至当时有不少数据统计出,準时在第二回合打出凯雷希斯亲王可以提高多少胜率,而在当时的炉石实况中甚至有两暗闪+亲王就是必胜的发言,证实凯雷希斯亲王是个多幺有影响力的传说。
奇偶数跟这些传说差不多的,他们限制了牌组的组法而给予其余的加成,例如阴郁雄鹿、闪亮飞蛾、黑猫以及浊水电鳗,他们给予强化的方式跟泰尔达朗亲王还有瓦拉纳尔亲王很相似,限制牌组的组法而给予生物强化,那如果上述的奇偶生物都没有问题的话,那幺问题就出在奇偶数的传说吉恩‧葛雷迈恩以及食月巨蟒巴库。
强化天生技这个概念是出现于《银白联赛》,儘管许多人对银白联赛的印象非常不好,但在当时还是有一些职业使用银白联赛中可以强化天生技的传说「审判者玛瑞尔」。在当时的环境下审判者玛瑞尔带起了两个职业,一个是控制战而另外一个则是新兵圣。
在玩这两个职业的实况主或是选手有提到,在对上一些对战的时候,甚至是可以起手直接留审判者的,因为强化的天生技可以直接拉开跟对手的差距,这跟之后里诺牧对上控制,直接留所谓的5跟8(綑缚者拉札与牧师DK)或是德鲁伊对上快攻法直接留DK是非常相似的,当对手只能两点护甲两点护甲的转的时候,我方一回合已经可以转4点护甲,双方的差距很快就拉开来了。
即便里诺‧杰克森、凯雷希斯亲王这种限制组牌的方式很强,但要是没抽到的话就无法发挥其功效,而且其强度也会差距非常多,等于付出了组牌的代价却无法吃到其带来的效益,这也是这类牌组虽然强但无法统治环境的主要原因。然而奇偶数却不是这个样子,奇偶数是先给奖励再让玩家付出代价,这样子大幅缩减了炉石战记的RNG,也让对战双方优劣势差非常多,当同样的职业碰撞在一起,双方天生技等级的不同就已经在开打前显露出了对战的优劣势。
或许是炉石设计团队懒惰,也或许是当年银白联赛所带来的进化天生技不够多人使用,才会在《黑巫森林》的时候再度将强化天生技复刻出来。但直接将强化天生技带出来并不是什幺明智的决定,这在游戏开场时就已经显出了双方游戏的不平等,也限制了其他同样类型的牌组法,例如控制战几乎都会以奇数战为主(开局就取得进化天生技)中速圣、萨则几乎逃不出偶数的组法,除非出了更强大的卡片,但那只会造成更大的平衡问题而已。
若是将奇偶数改成战吼并且降低费用,或是改成抽到的时候再发动其效果等等,或许能挽救目前的模式,但最好的方式是更改天生技的强化方式,重新给予相对比较平等的天生技,或许才能对这个机制有着较好又合理的改动。
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开放模式实况连结(记录meta,主要游玩开放模式)
www.twitch.tv/blackharry01
粉丝团(主要讨论开放模式,会分享国外的开放模式牌组)
大部分的都认为奇偶牌组让新手更好上手,丰富赛局的多样性。
确实是造就奇数圣这类稳坐T1T2的牌组,但不论怎幺改,这种情况都无可避免,另外奇偶的牌型发展到现在,大家比较熟悉也是原因。
奇偶只是优质传说和优质配件的结果
并不影响套牌的多样性
严格来说连牌组都不算
看到了库巴或狼王
跟能不能知道对面的牌组结构
完全没有关係
很多的配件都本来就该放的牌
就像法师带DK
术士带巨人一样
亲王也只是让快攻把二费空出来
本质上还是当年的动物园和快攻贼
这些牌没有创造新的体系和概念
只是让原本的套路节奏变更好了
会氾滥也只是不带奇偶的德鲁伊被砍爆了
本质上这些奇偶牌组玩的都典型的快攻中速控制套路,只是节奏比以前好了
而且对快攻来被迫塞入很容易卡手的九费大牌,变向的也平衡了强度。
这不像笑抖龙那样直接卡死一套牌组
而是单纯需要改变牌组曲线来发挥效果的传说
整体要走快攻 中速 或是控制和职业的配件卡关係比较大,组成奇偶套牌只是想让前期好过一点。
不需要替暴雪目前没有才华找解释,现在的暴雪越来越懒又烂了
以开放来说,nerf一张等级提升就逼圣骑士转玩熔火巨人圣,显然就是特定卡牌能影响大局的结果
问题依然在于新机制设计对应的卡牌出的太保守,像合体只有机械猎在用.......
灭杀、罗亚更是设计失败,几乎不存在以他们为核心的卡牌,除了偶数名李打炮贼
其实不是奇偶系统有问题,而是「游戏开始」这个词条与天生技及其强化的不平衡所导致。
除了少数的卡牌游戏(如玛奇决斗)外,大部份的卡牌都有「抽牌」这个环节,而抽牌的顺序不固定,这就是卡牌游戏第一个面对的RNG。
可是「吉恩‧葛雷迈恩」以及「食月巨蟒巴库」所带来的益处,却在「游戏开始」的时候就给予了,这使得这两张牌的收益在进入游戏时就得到了收益,避免了卡牌游戏第一个RNG。
「任务」这个机制虽然是同样是避免了卡牌游戏第一个面对的RNG,但要使该卡牌获得收益,仍然要看后续抽牌的牌序能不能顺利的解到任务,所以它并不像「游戏开始」词条一样在进入游戏时就得到了收益。
再来就是银白时代「审判者玛瑞尔」的天生技强化不平衡,使得每个职业在带「食月巨蟒巴库」所得到的收益都不同,同样是强化的天生技,萨满的天生技与圣骑的天生技却天差地远。
同理印证在「吉恩‧葛雷迈恩」上,牧师与战士的原始天生技,在本质上就有明显的区别。
所以,如果能将「吉恩‧葛雷迈恩」以及「食月巨蟒巴库」这两张牌重新设计其效果及发动条件,奇偶系统仍是一个不错的设计方向。
74确实OP
2费2张1/1
太强了................
还好要退环境了
那假如把奇偶效果
从游戏开始换成
抽到时施放 会如何
靠赛的玩家第一回合抽出来=游戏开始
非洲人抽不到=普通职业之类的
炉石出这幺久
进化 , 演化, 超杀, 合体, 冲锋 , 奇偶, 全法术, 爆牌堆, 弃牌, 安哥洛开包, 任务卡
角色英雄(各职业DK, 爆爆博士, SM女巫, LR英雄)
该玩的都玩过了.....以后还能变出什幺梗???
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梗1
同步召换 (借用游戏王的梗)
同步召换: 牺牲场上一友军, 此卡消耗减少此友军的费用
比如同步招换卡是8费 现在第6回合, 可以牺牲场上一张2费怪, 同步召唤XD
梗2
新名词: 埋伏
带有埋伏的卡, 上场后只会显示卡背, 敌人无法知道什幺卡, 被攻击后才会翻正面
如果嘲讽+埋伏, 优先埋伏, 埋伏状态不会有嘲讽效果
梗3
地形卡
一张传说法术, 使用后佔场上一格, 无法被破坏, 可与敌人共同叠加效果
比如 圣骑的地形卡是圣殿
圣殿 2费 场上圣骑类手下获得+1/+1
猎人地形卡 森林 1费 场上野兽手下 生命+2
萨满地形卡 女巫地 2费 回合结束后随机生一支图腾
战士地形卡 部落 3费 场上嘲讽怪生命+2, 回合结束后每1只嘲讽怪获得1点护甲
我比较讨厌亲王但是能接受奇偶
一样是在构筑的时候做出某种程度的牺牲
但是亲王却不一定能拿到回报
我有过玩ZOO连续7场都没有看到亲王过
相对来说,奇偶的RNG性比较低
牌组稳定度高
也比较有操作的的空间
至于亲王只要打出来就硬是强了对手一个档次
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