我将最近炉石发生的问题归纳了一下
1.对某些职业奇偶的比值太过于强势
2.环境问题过于僵化
3.卡牌的强势与平衡
4.职业特色与平衡
5.游戏环境与系统的优化
严格来说奇偶的强势不是在于(天生技增强后过强),否则为什幺横行的只有特定职业的奇偶,之前西瓜术修改之前除了DK其余核心都是奇数,为什幺就没有看到奇数西瓜流行?
最主要的问题在于系统内的机制与连动,游戏内核心的玩法应该是牌组或是职业相互配合的,牌组配合例如:克苏恩/能力叠加、恩诺斯/死声、翠玉/成长生物、牌组不重複、哮斗龙(送葬者)/战吼(死声)。职业配合例如:德鲁伊的成长、猎人的动物、术士的代价、牧师的治疗时、战士的受伤时、盗贼的準备
而奇偶在获得能力增强时本应该超脱原本的体系,但是现在奇偶则是保留其原本的职业(体系)特色,这才是造成现今的失控的主要原因,而要解决这个问题就要从游戏内的机制着手。
我们先严肃看待游戏内的机制,
生物
上场的方式:打出、召唤、号召、分身(複製)
存在的状态:牌库、手牌、场上、死亡、移除(烧掉)、捨弃、休眠
而炉石为了保持「简单游戏」不会加入複杂的机制,当越来越多资料片发行后,这从优点逐渐演变成「致命缺点」。
并不细密的机制规划会延伸出什幺问题?
举例:牧师的复活,召唤本赛局中死亡的一个随机友方手下
这个张法术原在黑石山发行,但在卡拉赞时推出的巴奈斯(战吼:从你的牌堆中召唤一个随机手下的1/1分身)后出现问题
当巴奈斯召唤出牌组中高费用生物死亡后,可以直接用这张法术将其复活,这会造成[输出随机]比值过重破坏游戏体验。
而详细的游戏机制可以解决这类的问题,例如可以改动一些细节
复活:召唤本赛局中死亡的一个随机「从手牌打出」友方手下
这样就能有效掌控游戏内的节奏性,减少随机所造成的问题。
(更理想的是可以将牌库/墓地/移除做一个整理,每年都在期待完善环境系统,结果都只会推出新的桌面…)
回到奇偶,先以圣骑士/萨满奇偶数问题来说,天生技所召唤出来的新兵/图腾,如果将其设定成(类似休眠)的生物状态,无法被法术/效果(恐狼首领 两侧的手下+1攻击力)/灵气影响(暴风城勇士 你的其他手下获得+1/+1),也无法提供影响(海巨人 场上每个其他手下使消耗减少(1))。
简单来说就是新兵不管怎幺配置永远都只有1/1的白板生物,并且不会提供其他效果。
圣骑士新兵之所以太强是因为可以跟职业特色连动,这样更改系统设定,应该就解决一半以上的问题,之后的平衡可以再做其他调整,所以我觉得现在炉石最该先动手的是系统的完善。
另外奇数贼我觉得刀可以改成耐久度=攻击力,就是说拔刀=2/2砍过后会变成=1/1(无法致命毒药)。
职业特色与其禁忌。
以职业来看,当初设计时可以说是各有特色,而之后的改版缺逐渐失去彼此的区分性,可以说是多样化,不再绑死固定的一种节奏,但是最早设计时各职业天生技本身就有所不同,称之为特色(适性)。
术士:以牺牲来换取优势,那幺应该要注意的是,牺牲与优势的平衡。术士的禁忌是没有牺牲就获得超额的优势
恶魔守卫:5/5/7 冲锋,战吼:随机捨弃二张手牌。
牺牲:随机捨弃两张牌
优势:5/5/7+冲锋的优质生物
自从术士现在出专武/622后就可以无损召唤,这比值远超过原本设计的牺牲,合理的更动应该是战吼发动后才有冲锋效果。(而不是现在丢到开放模式来个眼不见为净)
德鲁伊也是一样,当核心价值与禁忌搞混后,就会变成设计出终极瘟疫/寻找出路这种过度比值的卡,进而核心价值的崩溃(启动、成长、滋补)。
启动、成长、滋补的核心价值:是利用手牌来获得水晶优势,既然如此就不该轻易获得手牌/万用来弥补手牌的劣势。
(当然也可以说不要绑死一个职业的出牌,但因为错误设计出过度比值的卡,就把砍其核心价值,当初为什幺设计这种超比值的卡给德鲁伊呢?)
环境过于死板
主要原因还是卡池的问题,当你卡牌只有这几张可以选择时,这是一款比赛类型的游戏,能用90分的牌就不会想用80分的,所以造成看到的永远都是那几张…
新的资料片应该要做的是与其他卡连动,让80分的卡因为有连动价值成长为90+,而不是一昧砍旧卡来维持新卡的销售。
个人觉得最理想的还是卡池深一点,最少维持8+1个资料片,这样才能维持多样性,而不是永远都只有这几张比值比较好的牌…
现在已经有禁卡(名人堂),希望可以多开放一些资料片,设立荣耀壂(準禁卡)一副牌最多放3张,这样卡牌更多元化才会更有趣。
这是线上游戏不是实体卡牌,如果有问题可以修正平衡,我能理解一个游戏公司也是要发员工薪水(想减少退尘),但搞好游戏体验才能使更多人入坑,真心觉得想卖新卡包就端出好的/有趣的设计。
会想这幺多主要还是因为我真心喜爱炉石这款游戏,希望炉石能活久点与其他人多讨论,当然不能说我的想法都一定是对的,但我想我提供的一些概想应该是现今炉石中缺少的,希望在巨龙年我依然还能保持今天这样的游戏热情。