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《炉石传说》【讨论】[讨论]如果这样出…(讨论游戏机制)

更新时间:1610975095   |   来源:巴哈姆特

smallsu1255 (swimming) #1 2019-03-02 05:55:54
有介于明年巨龙年要开始了,而悲剧的乌鸦奇偶要被丢到垃圾筒模式,就我观察炉石最核心的问题不只是暴雪的乱砍…

我将最近炉石发生的问题归纳了一下
1.对某些职业奇偶的比值太过于强势
2.环境问题过于僵化
3.卡牌的强势与平衡
4.职业特色与平衡
5.游戏环境与系统的优化


严格来说奇偶的强势不是在于(天生技增强后过强),否则为什幺横行的只有特定职业的奇偶,之前西瓜术修改之前除了DK其余核心都是奇数,为什幺就没有看到奇数西瓜流行?

最主要的问题在于系统内的机制与连动,游戏内核心的玩法应该是牌组或是职业相互配合的,牌组配合例如:克苏恩/能力叠加、恩诺斯/死声、翠玉/成长生物、牌组不重複、哮斗龙(送葬者)/战吼(死声)。职业配合例如:德鲁伊的成长、猎人的动物、术士的代价、牧师的治疗时、战士的受伤时、盗贼的準备

而奇偶在获得能力增强时本应该超脱原本的体系,但是现在奇偶则是保留其原本的职业(体系)特色,这才是造成现今的失控的主要原因,而要解决这个问题就要从游戏内的机制着手。




我们先严肃看待游戏内的机制,

生物
上场的方式:打出、召唤、号召、分身(複製)
存在的状态:牌库、手牌、场上、死亡、移除(烧掉)、捨弃、休眠

而炉石为了保持「简单游戏」不会加入複杂的机制,当越来越多资料片发行后,这从优点逐渐演变成「致命缺点」。

并不细密的机制规划会延伸出什幺问题?

举例:牧师的复活,召唤本赛局中死亡的一个随机友方手下

这个张法术原在黑石山发行,但在卡拉赞时推出的巴奈斯(战吼:从你的牌堆中召唤一个随机手下的1/1分身)后出现问题

当巴奈斯召唤出牌组中高费用生物死亡后,可以直接用这张法术将其复活,这会造成[输出随机]比值过重破坏游戏体验。

而详细的游戏机制可以解决这类的问题,例如可以改动一些细节

复活:召唤本赛局中死亡的一个随机「从手牌打出」友方手下

这样就能有效掌控游戏内的节奏性,减少随机所造成的问题。

(更理想的是可以将牌库/墓地/移除做一个整理,每年都在期待完善环境系统,结果都只会推出新的桌面…)

回到奇偶,先以圣骑士/萨满奇偶数问题来说,天生技所召唤出来的新兵/图腾,如果将其设定成(类似休眠)的生物状态,无法被法术/效果(恐狼首领 两侧的手下+1攻击力)/灵气影响(暴风城勇士 你的其他手下获得+1/+1),也无法提供影响(海巨人 场上每个其他手下使消耗减少(1))。

简单来说就是新兵不管怎幺配置永远都只有1/1的白板生物,并且不会提供其他效果。

圣骑士新兵之所以太强是因为可以跟职业特色连动,这样更改系统设定,应该就解决一半以上的问题,之后的平衡可以再做其他调整,所以我觉得现在炉石最该先动手的是系统的完善。

另外奇数贼我觉得刀可以改成耐久度=攻击力,就是说拔刀=2/2砍过后会变成=1/1(无法致命毒药)。

奇偶本身应该就是自成一个体系,不该混入其他职业/牌组特色。


职业特色与其禁忌。

以职业来看,当初设计时可以说是各有特色,而之后的改版缺逐渐失去彼此的区分性,可以说是多样化,不再绑死固定的一种节奏,但是最早设计时各职业天生技本身就有所不同,称之为特色(适性)。

术士:以牺牲来换取优势,那幺应该要注意的是,牺牲与优势的平衡。术士的禁忌是没有牺牲就获得超额的优势

恶魔守卫:5/5/7 冲锋,战吼:随机捨弃二张手牌。

牺牲:随机捨弃两张牌
优势:5/5/7+冲锋的优质生物

自从术士现在出专武/622后就可以无损召唤,这比值远超过原本设计的牺牲,合理的更动应该是战吼发动后才有冲锋效果(而不是现在丢到开放模式来个眼不见为净)

恶魔守卫因为传武召唤到场上是传武的优势,恶魔守卫不应该没有随机捨弃二张手牌就能获得冲锋,这才是术士的禁忌。

术士的传武也应该有所限制,无法召唤生物水晶大于本回合水晶、召唤后传武受损…等等(参考麦迪文的守护者之杖)。


德鲁伊也是一样,当核心价值与禁忌搞混后,就会变成设计出终极瘟疫/寻找出路这种过度比值的卡,进而核心价值的崩溃(启动、成长、滋补)。

启动、成长、滋补的核心价值:是利用手牌来获得水晶优势,既然如此就不该轻易获得手牌/万用来弥补手牌的劣势。

(当然也可以说不要绑死一个职业的出牌,但因为错误设计出过度比值的卡,就把砍其核心价值,当初为什幺设计这种超比值的卡给德鲁伊呢?)

知识古树就从抽二张牌砍成抽一张牌,不就是因为不适合过强补牌手段吗?




环境过于死板

主要原因还是卡池的问题,当你卡牌只有这几张可以选择时,这是一款比赛类型的游戏,能用90分的牌就不会想用80分的,所以造成看到的永远都是那几张…

新的资料片应该要做的是与其他卡连动,让80分的卡因为有连动价值成长为90+,而不是一昧砍旧卡来维持新卡的销售。

个人觉得最理想的还是卡池深一点,最少维持8+1个资料片,这样才能维持多样性,而不是永远都只有这几张比值比较好的牌…

现在已经有禁卡(名人堂),希望可以多开放一些资料片,设立荣耀壂(準禁卡)一副牌最多放3张,这样卡牌更多元化才会更有趣。


这是线上游戏不是实体卡牌,如果有问题可以修正平衡,我能理解一个游戏公司也是要发员工薪水(想减少退尘),但搞好游戏体验才能使更多人入坑,真心觉得想卖新卡包就端出好的/有趣的设计。

会想这幺多主要还是因为我真心喜爱炉石这款游戏,希望炉石能活久点与其他人多讨论,当然不能说我的想法都一定是对的,但我想我提供的一些概想应该是现今炉石中缺少的,希望在巨龙年我依然还能保持今天这样的游戏热情。

看较旧的 37 则留言

Wu孟遗: 04-01 13:30

改太複杂觉得会更糟 机制都可以确定 那出了牌只会跟某种机制连动 这样还不是砍那张单卡 然后又一个机制消失 简单的东西才能不段延伸有趣的情况

swimming: 04-01 20:41

[Bill0716:Wu孟遗]我认同概念简单的才会有趣,但是基础机制要够严谨才不会混乱,例如巴奈斯+复活,复活如果改成从手中打出才会复活就不会这幺夸张。

Wu孟遗: 04-02 09:31

[smallsu1255:swimming] 的确 跟游戏王一样 只能复活某种情况的手下的确有用

ZhaooneC8763 (赵一) #2 2019-03-02 22:51:53
超标卡片本来就是这个游戏的一环,总不可能叫大家都用血沼迅猛龙或银背猩猩王吧?

小弟好奇如果以完全相反形式来取代这次对奇偶的Nerf如何?

新增一个卡牌区间'英灵殿堂'-它与荣誉殿堂相反,当无限制的卡片被送进荣誉殿堂后,玩家将可以在指定模式下使用它。,当卡片被送进英灵殿堂时玩家将会获得与荣誉殿堂相同的补偿。

这次将'莫克札王子'与'芬利.莫戈顿爵士'送到英灵殿堂。并对'芬利.莫戈顿爵士'进行Buff。
除了保持原本的能力外新增:'赛局开始:若你的牌堆中有10张以上的传说抽出此卡。'
给奇偶外个牌组换个英雄能力的空间,此外他跟'莫克札王子'王子有特殊互动。
'莫克札王子'会先把传奇放入排堆,再进行计数。
所以,当你使用同时使用'莫克札王子'与'芬利.莫戈顿爵士'仅需要在牌堆中再放入3张传说便能启动'芬利.莫戈顿爵士'在赛局开始所拥有的能力了。


不好意思,再让我讲些干话。  
以下用
'毒瘤'代表超标卡(6水晶做了超过7水晶的卡)  
'过气'代表那些没有T1吸引力或是次等选择的牌组

依稀记得在某两个时代时有两个毒瘤牌组 :'&'机械法'&'秘密圣'

'秘密圣'定义 :使用'神秘挑战者'进行压缩牌组以一波秘密掌握节奏的牌组。

当年'秘密圣'的代表技巧是 :

肉身僵尸>飞刀手>整装备战>有驾驶的罚木屐>憎恨者>神秘挑战者>Dr.666>DR.平衡(´・ω・`)超平衡>要相信圣光!

当时玩家抱怨的点是:
单卡过强导致秘密圣不动脑就可以赢得很多胜利。
当对方顺起来时这套牌组所带来的'节奏'难以被令人挫败沮丧。
我很明确的知道对方5个秘密为何,可是我完全无法反制。
儘管完美解决Dr.666带来的所有影响,可是压缩牌库的效果让秘密圣更容易使用DR.平衡(´・ω・`)超平衡与'要相信圣光!'来压制我方节奏。

然而,在黑暗女巫版本的Mata稳定下来后开放R25~R15间冒出了大量的圣骑士,但清一色皆为'奇数圣'。

相较之下'奇数圣'比起'秘密圣'有更多的稳定度。
秘密圣前期将秘密抽上手,而奇数不想抽到的牌大多仅有食月巨蟒巴库。
当秘密圣将秘密抽上手后,必须思考如何利用手上的秘密来掌握节奏/干扰、欺骗对手。若你懒的思考,奇数圣保证不会有此问题。
在双方进牌不顺时奇数圣可以有效的使用英雄能力过度。
5/5体质的坑道蠕虫在降费更可以自由地选择打出的时机。
当然,若仅仅论T6时手顺一波秘密圣还是佔上风的。

以现今的标準来看'神秘挑战者'是否为一张毒瘤牌呢?


是的!
当核心价值与禁忌搞混后,就会变成设计出'神秘挑战者'这种过度比值的卡。

然而,我已经好久~好久~没听过有人抱怨'神秘挑战者'这张毒瘤卡片了。

'秘密圣'不强吗?  '秘密圣'不能用了吗?  '秘密圣'无法对抗其他牌组了吗?


我不知道。但是,或许它过气了吧~

看较旧的 13 则留言

swimming: 03-05 21:34

秘密圣的我是谁有「滤牌与节奏」的效果,但目前这二种都比不上奇数圣的稳定(不用滤牌与铺场),只能说此一时彼一时,不存在一直强势的牌组,就算有也会有相对克制的卡出现。

赵一: 03-06 10:36

[smallsu1255:swimming]是的,而我认为奇偶数也是一样的。儘管这两张卡所构成的流派现在超标且过度强势,但是当卡牌流派变多后与他们竞争的流派也会增加。

赵一: 03-06 10:38

[smallsu1255:swimming]而'寻找出路'&'终极瘟疫'我想也是同样的道理。或许这两张牌的观点应该以'机械法'在各版本Mata的起伏来解释会是个比较妥贴的表达。

yu02270227 (fish) #3 2019-03-02 23:57:14
严格来说奇偶的强势不是在于(天生技增强后过强),否则为什幺横行的只有特定职业的奇偶,之前西瓜术修改之前除了DK其余核心都是奇数,为什幺就没有看到奇数西瓜流行?

太长懒得看,只看前题已经不对
只有特定职业奇偶,因为只有特定奇偶的英雄能力才强
例:
贼奇数武器变2/2,2费拔一次刀可以打4点赚节奏,而且走脸也更强
偶数变1费完全没用,因为不会出现想要不停拔刀的情况
反观术士,奇数不扣血价值不大,术士不差那两点血
而偶数很好用,因为术士想要不停抽卡

西瓜核心是奇数?没病吧?
光是没DK已经差超多
然后法术石,地狱烈焰,亵渎,没有不放的可能
而巨人,6费拉恶魔不带也差蛮多的
sirogane0080 (Cater) #4 2019-03-31 11:07:13
楼主你好:)

炉石编年史已过完三个年头,準备进入第四年,但就目前来看,炉石团队感觉没有很重视标準天梯的牌组多元化,

其中最关键的就是各资料片各自独立,机制各自连动,如果算一下资料片1个职业能用的卡牌,那就是10张职业牌+45张中立牌,剩下80张都是别的职业的牌,一个版本135张看起来很多,但是一个职业就只能用55张牌。

而这55张又得扣掉恶意满满的防止进化机制的体质功能牌,为什幺设计师要在每年加入恶意满满的进化?为的就是不要想破头去平衡那个体质,有了进化,就有藉口设计出劣体质的卡。

还有那个随机凭空抓法术,也是年年必有,为的也是不要想破头去平衡各职业法术效果,这样就可以设计出看似超模实则派不上用场,甚至没连动就是卡手牌一张的惩罚。

如此一来,10+45张还剩几张是玩家会选择想放进牌组的?



然后是功能牌,老实说,小弟觉得炉石团队这部分的机制没做得很好,随着每年卡牌越来越强,越来越多功能型卡牌出现,这些功能有很多可能都是标準天梯必备,所以炉石团队才会在每两年就又设计出类似的卡牌来补强,

既然如此,为什幺要让这种牌去佔标準天梯新卡牌的一个位置?

有一个永不退环境的资料片,叫做经典,不是说因为叫做经典就不能加入新卡牌,炉石团队都能让经典进入名人堂了,还不能让功能牌加入吗?

所以有关功能类的牌,不应该一直当新卡设计出来,这样只会让玩家觉得,设计师又少设计一张卡牌,正确的作法,就是当发现他是标準天梯必备卡的时候,请让他加入经典,例如:无法指定英雄的手下,至少看到三次。



目前是希望炉石能重视各职业一整年的卡牌连动,且不要偏颇,也不要出到一半,玩家反应不佳就不推,像冰封王座的萨满,那个冰冻萨到底是设计来干什幺的,

而连动方面一整年三个资料片互连就好,不要跨年,因为每次一跨年,设计出来和去年连动的卡,就又是个洞,又要补,设计出的卡牌又很2.0,很恼人。

每年出资料片的顺序,自然是基底>补强>百搭或超模,猛玛年是三个年头中最理想的,而乌鸦年则是第一和第三颠倒一下,说不定就理想了。



目前炉石有个问题,那就是在修正平衡都是削弱,并且用原尘拆解来优惠,感觉问题就出在这,

因为只会削弱,且改动就是原尘拆解,所以更只能削弱,更不会去强化卡牌,

卡牌当初设计出来相信设计师也是绞尽脑汁在弄平衡,自从随机抓法术和进化加入,少烧了一点脑,但是最关键的平衡问题还是一直摆在那,如果只是做打击第一的处理,老实说,相当不理想,观感也不佳,

所以小弟自然是希望取消原尘拆解这个福利,为的是让卡牌游戏走更长远的路,每年进行一次卡牌大更动,除非这张卡怎幺更动都能稳坐第一,真的不行就让他提早进名人堂的话,应该就比较少反弹声浪,

而名人堂则维持目前的原尘退还+自己爱拆不拆,这个福利留着并不会影响到收益太多。



故事主题酷不酷,固然重要,因为这是行销吸引玩家的手法,但是游戏的体验内容也是很重要的,尤其是COMBO的爽快感,相信有很多玩家更重视COMBO,而不是这个主题酷不酷,

因为主题再酷,也是昙花一现,最多就4个月,但是卡牌实不实用,却是1年4个月以上,希望炉石团队能多多重视卡牌游戏的部分,而不是一直去注意主题和故事。



感觉小弟一直跳着说,有点重複...

其实小弟一直希望炉石的标準天梯能百家争鸣,且牌组都不弱,但现在来看还是太理想的...目前标準降低到两年18组官方推的+其他玩家自组的,这样就好,

然后希望过往的卡牌不要只是法师独佔,这样就只有法师能玩到,

这次巨龙年第一个资料片不是进攻达拉然吗?还有青铜龙,刚好耶...反派赢,拜託,开启时空传送门,优惠一下其他职业吧...

也就是说,希望官方能多设个临时资料片:时空之门,或是达拉然,且永不退环境,

每年更新一次过往加入标準天梯的卡牌,如此一来,也就不会有什幺2.0的卡,官方也能想出和过往卡牌的新连动新卡,不要什幺想连去开放连的概念,如果标準天梯当下就能享受到,相信应该能刺激一波人潮。


以上就是小弟的想法,如果炉石团队全部採纳并且使用,小弟就算没钱,也要想办法挤出钱课他一单。

不过相信,要实现可能还又得要一个年头,所以小弟的底线就是编年史五年,第五年年初,就是关键。

看较旧的 4 则留言

swimming: 04-01 03:23

正确来说炉石已经很久没有新的核心机制,上一次的新机制已经奇偶。其余都只是增加新的词坠而已,回音、冲刺、灭杀…都没有一套专属核心。

swimming: 04-01 03:32

与其设立资料片,不如让旧机制回归,像是牌组限定(没重複时、没有X费用时)、牌组效果(克苏恩)叠加,这些都可以再利用

HashTag: 04-01 12:00

[smallsu1255:swimming] 没错,让创作团队能专心于加强之前的作品是真的不错,这并不是叫炒冷饭

renewal (♞❤♞) #5
CC
2019-04-01 10:38:26
看到楼上说的功能牌,打出一张牌、效益却是吓死人。就让我想到某部卡牌动漫,从简单的融合卡变成**融合,而其中的效果更是妙不可言...

打出牌后有效果、挂了也有效果,打一下也有效果、被打前发动效果,更狠一点搞个连锁发动,一回杀不是梦。


我都在想炉石未来是不是也在走一回杀的路线了
船到桥头自然直: 04-01 11:27

一卡做招是吧XD

船到桥头自然直: 04-01 11:28

卡片游戏会不会到了大后期都是说书游戏.

♞❤♞: 04-01 11:33

都给你说就饱了

eay74139 (胆小狗英雄) #6
CC
2019-04-02 01:44:25
※ 引述《smallsu1255 (swimming)》之铭言

卡牌游戏之所以有趣就是牌组之间的连动,跟职业基本牌有关係,牌组之所以强,是因为他没有敌人或是克制的敌人过少,某职业新旧牌烂到没救组不出两套以上就是死在路边等改版,因为看到你职业直接起手抓死你。

西瓜术很强,那是因为对手起手没抓软泥,没有带沉默,到底哪个t1牌组不特别去克制能稳吃的? 讲的好像武器每次都上手,恶魔都会来,对手都没软泥,522当时的确是过强加上西瓜刀补8,但根本轮不到传武,拆掉直接便白癡,强制送恶魔上场(也是负面效果),那随机性就是某种牺牲了。

圣骑士要铺场,术士补牌or补血,牧师要伤害,你会发现这些职业只要缺点一补足就瞬间各种牌组都能用,炉石机制最大的缺点是:我就是知道你要干麻,也还是没辄,牌组在优劣对局情况下除非手顺双方差太多,不然几乎都是稳输或稳赢。

问题是牌太好,大家都抢着用,出太烂骂声连连,阿什幺是太烂,不够强就是太烂啊,牌太强又怪牌组过强要削弱,坦白说炉石牌组相生相剋不是一天两天的事了,dk跟西瓜是我觉得算是最成功的版本,天梯跟比赛不一样,如果是比赛那战术性会更直接,就造成了大家都用胜率高的牌组,或是克制高胜率的牌组,问题一直都在每个套牌有没有剋星,只有一两个还是大多数职业能处理?

暴雪就是剋制的机制不好导致整船翻掉,每次改版都会有一些特难处理的牌组浮上来,搞了半天是牌组还是技术在决定输赢?
swimming: 04-02 13:52

严格来说只要没有入手软泥拆武器,术士的传武就像「知道要做啥就是没辄」,只能祈祷手牌没恶魔。加上设计上的瑕疵,传武不用牺牲就能做出超额优势(如557不弃牌就有冲锋)。

swimming: 04-02 13:59 编辑

牌组就是强势与稳定才被称为T1,前西瓜最强势时,没有传武一样可以522招唤恶魔,恩若斯、DK复活恶魔,除非你手顺到夸张完剋,他武器就有软泥,右手沉默...

swimming: 04-02 14:06

这是比赛类型的游戏,当然会只带牌好的。现在炉石就是缺乏核心连动,搞到每张牌都被二分法(好用/垃圾),只能说卡池真的太小...

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