奴隶战:
甚幺是奴隶战呢?
顾名思义就是以奴隶战士为主轴核心的卡片,利用奴隶特性生出不断的奴隶,製造场优,再利用战歌指挥官冲锋不断的换怪生怪。副主攻,利用白沫特性造成伤害极高的OTK,运气好直接一波带走,就算没有一波,两波也让对手招架不住。
牌组分析:
奴隶战的牌组容错率挺高的,但是操作难度很高,甚至比盗贼难。先说前面的容错率,因为有很多低费的卡片,最高费便宜牌组的话只有6费大帝高级生物,再怎幺卡手,都还是比其他牌组稳定,再来利用高度滤牌,做许多解场搭配,在天梯中算是对抗各式牌组都有一定的稳定度,甚至在黑石山达到高峰,银白联赛之后虽然DR圣骑崛起(鱼人六费铺三只-无技术可言,整装备战一次三只,DR6一次五秘密,DR7一次三只)>”<我真的很讨厌这版圣骑,但是奴隶战还是保有一定强度的牌组。
核心打法:
奴隶战的打法在于节奏,利用快速滤牌拿到想要的COMBO,其次利用源源不绝的重生,迫使对面使用强解,打乱对手节奏,甚至亏了牌差。前期重点在于边解场边滤牌,中期要开始精算滤牌的节奏,确认是否该準备攻击,铺场,或是OTK。中后期是奴隶关键时期,中后期要开始计算对方的解场,準备是否开始準备进攻或是等大后期一次爆发,这也是奴隶战最难拿捏的地方。大后期的部分在于中期是否拿到大帝降费COMBO,至于大后期通常只有遇到牧师,战士要準备一回杀,不然就等疲劳死了。
奴隶战主轴:
前期利用武器解场
中期滤牌或是铺场
中后期收头或是铺场冲锋攻击对手直接投降
大后期只有OTK跟疲劳死
奴隶战起手天胡:后手+4水晶
1空场
2斧头解怪
3斧头解怪
4死噬解怪
5下奴隶+心怒+死噬解怪+水晶+旋风斩
奴隶战的弱点:
1.打到后期如果遇到高血量,手上只剩COMBO无法击杀,就可以投降了,如护盾60以上的战士。
2.疲劳法冰法,或是基本上可以轻鬆解四次全场的职业又不容易死的职业。
3.所有三点攻击以上的AOE。
4.所有万解(一视同仁)、斗殴加武器(小提醒:通常遇到食尸鬼+奴隶,斗殴要小心,可能还要再準备武器攻击以外的解,有可能会留一只奴隶,但是触发死声反而解不乾净,反过来这也是对抗斗殴的另一个小方法,所以我惯多耗一个解食尸鬼,如果认为人品好就直接斗吧,用机率来说解不乾净机率很高)
5.嘲讽怪,嘲讽怪也是奴隶战要精算的部份,往往有了COMBO,但是打不穿,如果长城德打不穿就要考虑放命运之吼,起码增加1血的满场怪增加对方压力。
奴隶战对抗的重点:
1. 六次旋风斩,两次主动,两次武器半被动,食尸鬼被动,旋风斩是奴隶的重点:可解场、增伤、抽卡、铺场生怪,所以记住你的战略,小心的使用,确定是OTK主轴就要留,意思就是只剩两次的话(包含武器),你就不能砍,不然到后期OTK伤害不足。当然武器的旋风斩也要小心拆武器。
2. 两次冲锋发起攻击,第二重要得当然是这个2/3的冲锋发起,因为只有两只,除非不得已,不然千万别乱下,除非已经到了非得先下抽牌解场。
3. 两只奴隶,铺场的唯一手段,可能被解两次,但是如果能骗到解,后面保留一波冲锋+白沫,或是第二波冲锋+奴隶,所以这边要细算伤害,能够冲锋+铺场及伤害是最好的,除非确定没万解的职业牌组,不然第五六回合铺场才有意义。
4. 两只白沫,白沫算是制胜的另一种手段,如果非得前期下他,我还是会毫不考虑下,三费遇到打脸猎,能下我还是考虑先下,因为旋风斩可以轻易解场,对手的压力就会变大,只要反过来解你一只怪,就赚了一回的节奏,甚至法师用火球解我都觉得赚,起码增加存活机率跟减少被斩杀的机会。另外白沫代表中后期的爆发,甚至后期的爆发,通常中后爆发代表自己铺满场,后期的爆发要靠大帝降费,或是前置有拿武器,对手满怪逆转,最好的是双白沫冲锋一波。
5. 奴隶打的是节奏,宁愿有抽牌解场,亏两张换一张都是划算的,代表可以存活到中后期,胜算就大。意思就是对上快攻的牌组,要谨慎的叠盾,无痛解场,亏法术解场会比打怪扣血解场,毕竟奴隶战算起来算是少血的战士顶多40血,除非刻意去叠盾。
6. 奴隶战没有AOE,我有带斗殴,只是因为上季奴隶战太多内战,唯一的解法只好带了,所以攻击、铺场会比防守比重多很多,甚至可以说攻击就是奴隶战最好的防守,甚至可以不守,直接COMBO就带走,所以掌握血量,也是奴隶战关键的一环,当降费大帝的德鲁伊满满手牌,你就要精算被斩杀的血量,因为很有可能下一波就是你了,所以遇到爆发强的职业在关键回合就要小心。
奴隶战牌组观念:
很多人想法会觉得自己牌不够顺,不够好,容易输就觉得对手运气好,但是真的是运气的问题吗,这牌组的抽牌手段,已经是数一数二的高了(蓝龙萨、奇蹟贼、巨人术、冰法),在你每下手牌的当下,要考虑对方的解,或是他可能的解,假设第五回合,土豪战手上没水晶,可能的唯一解救是斗殴,这时手上如果还有旋风斩等增怪手段,就可以先生一波,相对的德鲁依没有强解,直接抢节奏是很OKㄉ,另外边下怪边观察对手出牌,空下大帝,如果对手也下怪,代表没有瞬解,就可以考虑先採取攻击,判断对手出牌才是掌握奴隶战节奏的重点。
核心卡片:
战术:
1.恐怖的奴隶主:受伤了可以生出源源不绝的奴隶,搭配冲锋效果可以在8水晶做出最基本的COMBO。
2.白沫狂战士:单次主要输出,也是奴隶主攻最困难的技术之一,PS:记住他只能三旋风斩。
3.索瑞森大帝:利用降费达到战术COMBO,能降费主要战术卡片为佳。
4.
护甲锻造师:前期佔场,中后配合铺场叠盾,对快攻可先留。
5.葛罗玛许地狱吼(高费牌组):这张可放可不放,相信6费放大帝,七费配上心怒有奇袭效果,8费搭上监工心怒打12低加上小斧头 巨人术轻鬆拿下
6.爆爆博士(高费牌组):这张可放可不放,骗解场,强力佔场,搭配白沫增伤。
7.赠恨者(高费牌组):赚节奏,卡法师,节奏法很难打,卡德鲁伊,在关键时刻,不是你死就是我死的回合。
7. 哈里逊福斯(高费牌组):这张可放可不放,战士圣骑泛滥,这赚节奏又抽卡挺划算的。
8.
残酷的监工:打残血、加伤害、对快攻起手可留,协助抽牌。9. 不稳定的食尸鬼:活动旋风斩,可抗快攻,白沫COMBO基底牌。
10.惊惧海盗:这张可放可不放,低费搭配武器上场,防打脸赚节奏,手拿武器搭配战歌保护战歌指挥官下回合牺牲,提高斩杀线。
武器:
1.炽热战斧:前期佔场用,建议起手留。
2.死亡之噬:第一次砍4费怪 第二次砍五血怪+旋风斩(触发
所以死亡之噬的第二次使用非常关键,所以不要轻易砍,非得要砍也要叠到护甲师的盾及苦痛师憎的抽卡;或是打残新兵+小蜘蛛+毒蛇+狗狗+护盾这种怪,意思就是旋风斩审慎用。
法术:
旋风斩:抽卡、增伤、解场、铺场这幺多用的卡片你不放吗?
斗殴:解场手段,可放可不放,但是打到高端,我还是建议放,因为奴隶战没有AOE手段,除了小小旋风斩,对上内战,或是太多大怪铺场解不掉。
斩杀:牌组只有两张,要把斩杀化作战术最佳使用,务必再破盾,或威胁性生物在使用。
心灵之怒:对快攻、五回铺场、打残血、加伤害、提高斩杀线。
抽牌手段:
苦痛痛侍:搭配炫风斩、心怒、监工。
战斗狂怒:前面如果不是快攻,可以先扣血再叠盾加速节奏抽牌,当然最好状态铺场抽大顺风,不行就监工怪抽,最糟单抽。
猛击:补足伤害刀斧五血残血伤害,或是搭配斩杀,对快攻可以直接打不考虑抽牌都好。
教派宗师:抽更多的牌、缺点无法单抽。
地精发明家:抽牌。
其他相性佳卡片:
强化机器人:有整堆的怪被AOE是不是很可惜,或是硬被打脸斩杀。
飞刀手:利用生怪有飞刀可以尝试。
奴隶战的COMBO:
铺怪流(被动):奴隶+心怒+旋风斩
主动:战歌+奴隶+心怒+旋风斩(武器或食尸鬼)
Ps:建议怪最好铺六只,再多可能被对手完美解场,因为七只怪受伤不会再生,另外旋风斩斩死战歌,只要场上还有空间生,是会有冲锋的,但战歌死掉以后下的怪没有。
攻击流:战歌+白沫+心怒+旋风斩(武器或食尸鬼)
Ps:记住场上有攻击的怪要先打,免得打到三旋死光光,白沫不要超过三旋或扣三血以上。
奴隶战简易计算: 当然有些怪会死 所以真正高手还是会精算 没有列入降费 心怒 大概一般十水晶加前置拿斧头双白沫能双炫就很强ㄌ
武器 |
白沫狂战士攻击力 |
|
旋风斩 |
场上怪数量 (含战歌指挥官) |
总攻击伤害(单) |
4 |
4 |
|
1 |
2 |
8 |
4 |
5 |
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1 |
3 |
9 |
4 |
6 |
|
1 |
4 |
10 |
4 |
7 |
|
1 |
5 |
11 |
4 |
8 |
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1 |
6 |
12 |
4 |
9 |
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1 |
7 |
13 |
4 |
10 |
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1 |
8 |
14 |
4 |
11 |
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1 |
9 |
15 |
4 |
12 |
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1 |
10 |
16 |
4 |
13 |
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1 |
11 |
17 |
4 |
14 |
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1 |
12 |
18 |
4 |
15 |
|
1 |
13 |
19 |
4 |
16 |
|
1 |
14 |
20 |
4 |
6 |
|
2 |
2 |
10 |
4 |
8 |
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2 |
3 |
12 |
4 |
10 |
|
2 |
4 |
14 |
4 |
12 |
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2 |
5 |
16 |
4 |
14 |
|
2 |
6 |
18 |
4 |
16 |
|
2 |
7 |
20 |
4 |
18 |
|
2 |
8 |
22 |
4 |
20 |
|
2 |
9 |
24 |
4 |
22 |
|
2 |
10 |
26 |
4 |
24 |
|
2 |
11 |
28 |
4 |
26 |
|
2 |
12 |
30 |
4 |
28 |
|
2 |
13 |
32 |
4 |
30 |
|
2 |
14 |
34 |
4 |
8 |
|
3 |
2 |
12 |
4 |
11 |
|
3 |
3 |
15 |
4 |
14 |
|
3 |
4 |
18 |
4 |
17 |
|
3 |
5 |
21 |
4 |
20 |
|
3 |
6 |
24 |
4 |
23 |
|
3 |
7 |
27 |
4 |
26 |
|
3 |
8 |
30 |
4 |
29 |
|
3 |
9 |
33 |
4 |
32 |
|
3 |
10 |
36 |
4 |
35 |
|
3 |
11 |
39 |
4 |
38 |
|
3 |
12 |
42 |
4 |
41 |
|
3 |
13 |
45 |
4 |
44 |
|
3 |
14 |
48 |
武器 |
白沫狂战士 攻击力 |
白沫狂战士攻击力 |
旋风斩 |
场上怪数量 (含战歌指挥官) |
总攻击伤害(双) |
4 |
5 |
5 |
1 |
3 |
14 |
4 |
6 |
6 |
1 |
4 |
16 |
4 |
7 |
7 |
1 |
5 |
18 |
4 |
8 |
8 |
1 |
6 |
20 |
4 |
9 |
9 |
1 |
7 |
22 |
4 |
10 |
10 |
1 |
8 |
24 |
4 |
11 |
11 |
1 |
9 |
26 |
4 |
12 |
12 |
1 |
10 |
28 |
4 |
13 |
13 |
1 |
11 |
30 |
4 |
14 |
14 |
1 |
12 |
32 |
4 |
15 |
15 |
1 |
13 |
34 |
4 |
16 |
16 |
1 |
14 |
36 |
4 |
8 |
5 |
2 |
3 |
17 |
4 |
10 |
10 |
2 |
4 |
24 |
4 |
12 |
12 |
2 |
5 |
28 |
4 |
14 |
14 |
2 |
6 |
32 |
4 |
16 |
16 |
2 |
7 |
36 |
4 |
18 |
18 |
2 |
8 |
40 |
4 |
20 |
20 |
2 |
9 |
44 |
4 |
22 |
22 |
2 |
10 |
48 |
4 |
24 |
24 |
2 |
11 |
52 |
4 |
26 |
26 |
2 |
12 |
56 |
4 |
28 |
28 |
2 |
13 |
60 |
4 |
30 |
30 |
2 |
14 |
64 |
4 |
11 |
11 |
3 |
3 |
26 |
4 |
14 |
14 |
3 |
4 |
32 |
4 |
17 |
17 |
3 |
5 |
38 |
4 |
20 |
20 |
3 |
6 |
44 |
4 |
23 |
23 |
3 |
7 |
50 |
4 |
26 |
26 |
3 |
8 |
56 |
4 |
29 |
29 |
3 |
9 |
62 |
4 |
32 |
32 |
3 |
10 |
68 |
4 |
35 |
35 |
3 |
11 |
74 |
4 |
38 |
38 |
3 |
12 |
80 |
4 |
41 |
41 |
3 |
13 |
86 |
4 |
44 |
44 |
3 |
14 |
92 |
最后附上人权 为啥没传说 因为我不是很有耐心的人 传说对我来说不是重点 上季测试奴隶战的心得(R17-R10 R10-R3 R3-R1)这三阶段都要调整牌组 前面对快攻 中间半快半控制 后面都控制
先贴上来 后续持续修正中 有错误请指正!