- 除非特别注明,下方图表均统计过去三个月的数据。(2019年8月20日~2019年11月20日)
- 除了护士的数据,其他数据一率包含所有平台 (PC、PS4、XBOX等等)
- 注意数字并不代表一切,游戏内有很多因素能影响这些数据。
《黎明杀机(Dead by Daylight)》【情报】官方游戏数据 | 2019年11月 (杀伤率、使用率、护士更新前后数据等)
更新时间:1609679533 | 来源:巴哈姆特
更新:日方公告关于杀伤率的数式是错误的,若然有玩家拔线,该回合将不被计算至数据当中
杀手能力 vs 人气
首先是比较杀手的人气和他们平均的杀敌数目,50%杀伤率代表生存者两死两逃出。
Y轴的杀伤率数式是: (献祭 + 失血死 + 斩杀) / 4
X轴的使用率数式是:该杀手使用数目 / 所有埸次数目
若然所有杀手皆有同等的人气,那幺使用率将是100%/17 ≈ 5.88%
地图
这图比较了最危险和最安全的三张地图
3.3.0 版本更新:结果
在3.3.0 版本我们大幅改动了护士的能力,而我们亦一直有留意护士在更新前后的表现。下图统计了PC版本护士在更新前后于所有段位/红段的表现。正如前言,50%杀伤率代表生存者两死两逃出。
**更新前的数据统计了10月1日~31日的数据,更新后则是统计了11月1日~20日的数据
**官方确认了护士在近期内都不会更新
最噁心髒刀男人
记夹子后最想让我跳game的鬼
说个笑话:
说一下自己的想法:
首先要注意上方的数据是综合所有平台的,
包括PC、PS4、XBOX等等,
下图是8月份时公布的人类逃生率数据,
可以发现PC版人类的逃生率一直都比其他平台高个10%左右,
加上PC版R1的逃生率是接近80%,
所以这次的数据,如果你是玩PC的话,把每一项杀伤率减个10%左右吧。
哈登安全不意外 带平稳能绕到你崩溃
农场是草很挡视线 挖土机也很烦
为什幺杀手(尤其红段杀手)有超高的击杀率
我的看法是这样
1. 统计数据全平台
从3楼的图可看出, PS4的数据R2.5是逃生率50%, XBOX则是R3.5
这代表很可能是操作问题(手柄), 人类并不容易发挥(例如360极难, 衍生90/180避飞斧/食人花之类都难用)
所以BUG厂用全平台数据是非常智障的
2. 匹配系统问题
首先说一下, 现时最多玩家应该是亚洲区(毕竟好像是玩家数世界第2地区)
所以晚上11~12点是最多玩家 https://steamdb.info/app/381210/graphs/
这时应该是鬼供不应求, 但其他时间(尤其早上)是鬼供过于求(早上鬼要排)
这就会变成当你热门时间就会红人排紫绿鬼, 鬼也尽量避开这段时间玩, 尤其热门时间最易跟人AT(朋友上线)
其他较冷门时间容易红鬼撞3个红紫人+1个绿紫人(玩家少, AT少, 更易见紫人)
因为现在紫人撞黄绿鬼很多
所以紫人水平不高, 容易4杀
我猜这是鬼击杀率高的另一个原因
但相信红人在热门时间逃出率也高
3. 赛季问题
要知道赛季初谁都会跳回黄绿段
所以红1鬼王在在赛季初低段虐菜也拉高击杀率
下个版本应该会解决这问题(BUG厂难得用脑)
4. 斩杀
看了1楼(巴友小 bug 子 )留言所以补充
用斩然要全杀当然很易
但鬼会掉段
5. 想到再补充
> 为什幺杀手(尤其红段杀手)有超高的击杀率
> 我的看法是这样
老实说应该没那幺複杂
就只是杀不到70%就下去
三杀在红段场运气不好都可以-1了
更何况两杀
官方目前计分方式无法激励求生者合作,出现只求自己分数高场场被四杀也无所谓的玩法。
如果是第五人格这种有三逃为胜概念的设计,游戏中被抓到献祭的人若该局结算是三逃的胜局也会加分,这就会有策略性犠牲的玩法,也会在救人时更加谨慎。
屠夫都守尸,第五人格救人还是比DBD容易,但第五人格开局有人被抓,屠夫又守尸时往往没人想救,因为若救人不成,节奏大乱,修机慢难以三人逃亡。(所以第五人格就有设计能力特别适合救人的角色。)
DBD因修机分数低,常出现抢着救人的情况,所以屠夫守尸很容易达成一局两死,这就有了50%的杀伤率。
DBD单排求生者的局,因屠夫守尸,求生者又抢救人而延误修机,导致最后的两人逃出率偏低,第五人格很少有大门完全没通电就被四杀的局,DBD段位重置后却常出现。
也就是如果只统计杀伤率,又以两人逃出率为基準,那幺DBD的求生者每局计分方式会无形之中拉高了所有鬼的杀伤率——杀伤率的高不代表那一局鬼的分数高,官方公布的只是杀伤率,因为这是最直接的数据,没有人、鬼计分方式的人为操控,这游戏对鬼来说本质上就是应该追求杀伤率的。
按:我不反对鬼守尸是因为这是一个追求杀伤率的游戏本就应该会有的策略,以鬼来说是理所当然的,换到现实情境亦会如此,官方应该要加强的是人救人的能力,毕竟这游戏鬼的攻击冷却时间比第五人格短,又有些鬼开局即能一刀斩。
比方说guo那类全部都是真红段的swf鬼就不用玩
不过鬼真正难的不是单纯的胜负
如果鬼要四杀不择手段方法很多
而且成功率也很高
例如之前的护士倒地 皮脸倒地啥的
或是面守针对
这些不讨喜的玩法都是很容易获得伤害数的
问题在大部分的鬼玩家海事会追求分数跟段位
除了四杀以外段位也是看自己那场问题在哪的方式
结果出来就那个大门守卫银牌?ok fine
导致鬼真的要好成绩必须先追求四人都挂一次
而不是死要掉一个让自己压力变低
也就是说
鬼想追求分数时=鬼开佛 人甚至开始BM
而人类甚至鬼在追
人在旁边修都可以随便金牌(隐匿)
段位难度差太多了
导致这个官方数据就跟某游戏2杀2逃=平手的计分方式一样没有意义
但是也是因为这游戏能有的变化太大造成的
例如护士倒地流其实不一定能上分
单纯是鬼想爽
迈尔斯4斩杀甚至可能会扣豆豆或暴戾
又或是迈迈鬼脸电锯瘟疫等一刀鬼计分也很不利
官方应该重新审视鬼的计分方式
现在这方面对人类太有利了
其实这游戏最重要的点一直都是发电机的位置
牛舍跟农场的发电机几乎都是绕一圈的,而且地图是方的
刚好大小的方形地图导致出现绕一圈的发电机
守3台机会降低,鬼离发电机近的机会也降低
【牛舍】【农场】【钢铁厂】
长形地图会导致有发电机在长的中间
而且鬼在一边的时候人更会往另一边修
最后3台高机率很近,遇到偏保守的鬼就惨了
但是只要人类会先把地图切开,分边修
反而有利的是人,这就看运气跟人类意识了
【家宅】【阿札罗夫】【圣坛】【矿井】
【煤塔】(虽然中央没机,但是长,况且毁灭在中间的话w)
【仓库】(这个比较特别,但我归类在这)
至于还有一种是偏方但是中央有发电机的
只要中央不修,就也容易三台近,就也容易死
地标中央【奥蒙德】【神庙】【母亲】【教堂】
开阔中央【加油站】【血屋】【掩护林】【沼泽屋】
还有一堆我没举例到的,记得中间要修
(病院)中间太小太複杂,其他发电机是花状隔开算特例
最后一种就是大家说的完全室内图
【游戏】【医院】
这种通常很空间分布的立体,地图变成很小
恐惧範围在Y轴也是有用的,自然不好判断
加上人不方便偷窥,又有一堆高墙转角杀
没有传统(优质)版区,都反而是一堆死亡短版
然后随机性也是所有地图中最高的
(无心跳流的各种玩法的主场)
至于那个实验室嘛....
又长又小,一堆单人机,一堆死亡铁架
融合了大致上最难躲鬼的两种地图类型
你以为我忘记lampkin了吗w
这个我们先不谈,下版先看没平稳你这种图怎幺绕三圈
(其实我觉得平稳算buff,因为我都只触发一次疲劳就去版区了)
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