当然有人欧洲也一定有人非洲,合併起来的东西就叫做机率,机率就是这幺一回事。
以下是将触发分成两种,一个是角色主动式触发,另一个是被动式触发
第一篇叙述主动式触发的方式列表
第二篇将叙述被动式的列表
角色主动式触发
(1)命中时触发
(2)爆击时触发
(3)使用技能时触发
#91;触发重複率 #93;
首先先让大家知道什幺是重複率,目前所有的触发,单一勋章重複触发后,就会刷新持续时间,并不会将时间蕾加上去:举例来说,渗透若触发了3次,第1次和第2次间格相当短,此时触发时间只会被刷新并不会累加,可以参考以下图片说明:
当重複率越高,效果就会越差
#91;技能使用次数 #93;
这个部分是针对 lt;(3)使用技能时触发 gt;来解释的,会因为角色的不同、冷却%、技能排列等都有所不同,在此以每1分钟的技能使用次数为计算参考数值,1分钟内使用技能的次数越多触发率越高。
※这部分可以自行去训练场计算自己角色于1分钟内可使用几次技能作为参考数据。
#91;攻击次数/连段数 #93;
这个部分是针对 lt;(1)命中时触发 gt;来说明,同样会因为角色的不同、冷却、技能排列等都有所不同,在此以1分钟内可以打出的连段数为计算参考数值,1分钟内的连段数越高触发率越高。
※这部分可以自行去训练场计算自己角色于1分钟内可以打出多少连段作为参考数据。
#91;爆击次数/连段数 #93;
这个部分是针对 lt;(2)爆击时触发 gt;来说明,但因为没空去计算爆击次数,所以使用 #91;攻击次数/连段数 #93;的数值乘上爆击机率来当爆击次数使用,同样单位是1分钟内可以打出的爆击次数。
※这部分使用 #91;攻击次数/连段数 #93;乘上爆击机率来当作角色于1分钟内可以打出的爆击次数作为参考数据。
#91;特殊 #93;
这个主要是给启蒙用的,由于启蒙的能力是,使用技能2%机率降低10%冷却;而当触发之后,因为降低了10%冷却,可以让高伤害技能使用率上升,但整体的技能使用率基本上并不会改变太多。
※启蒙触发后的功能是,当前正在冷却的技能降低10%冷却,举例为目前冷却10秒的技能触发启蒙后会剩下9秒。
lt;爆击触发类 gt;
SD渗透
触发方式:
爆击时3%机率
效果:
贯穿增加10%
表格:
由于我不知道到底目前大家的每分钟的段数可以打到多少段,所以列表先列到500段
※单一勋章的触发表格,装越多依旧是个别触发
SIN驱动 / 酸性的
触发方式:
爆击命中时 10%机率 2秒
效果:
驱动:攻速5%
酸性:爆伤1620
表格:
触发方式:
爆击命中时 10%机率 5秒
效果:
攻击力760
表格:
触发方式:
命中时 5%机率 5秒
效果:
SD迅猛:SA 25%
BSK迅猛:SA 21%
表格:
触发方式:
命中时 10%机率 5秒
效果:
攻击力400
表格:
触发方式:
技能使用时 10%机率 5秒
效果:
BSK发热:攻击力1350
BSK恢复:命中度350
表格:
触发方式:
技能使用时 3%机率 5秒
效果:
BSK沉重:爆击伤害3000
表格:
触发方式:
技能使用时 5%机率 5秒
效果:
SIN猫眼:爆击伤害2200
第二篇再来补被动触发
(被打触发、迴避触发、受击触发 等等)