各位挑战者们大家好,
之前再传说对决 粉丝团上进行英雄平衡问题大徵集的活动,在一周的蒐集后羊咩帮大家的建议和问题提供给战场策画,今天请战场策画们针对大家提到的问题一一的进行回覆,此外,也针对 地区伺服器的挑战者们提问的问题也一併再这一篇和大家说明,希望可以藉由这样的说明让大家能得到问题的解答,我们会持续的努力继续为挑战者们带来更佳的游戏体验,如有任何建议也都欢迎在社群留言中告诉我们唷~
英雄平衡问题大徵集回覆
问题1: 英雄爱丽丝在目前版本中偏于弱势,有点太软了、技能控制能力又不足而且技能又很好闪避,请问未来是否会有BUFF的计划?
回答1: 英雄的基本数值是建构在英雄职业定位上来进行划分,事实上,爱丽丝的体质在魔攻辅助中已经是比较好的英雄。我们更倾向让魔攻辅助英雄拥有独特的打法机制,融入到不一样的战术体系中。对于爱丽丝,后续我们会考虑加强她二技能的加速和护盾效果,让她在拉打或转线中更加出色。
问题2: 澜定位明明是法师,但走中路伤害也太低。现在澜走中路非常尴尬,第一个装备无论什幺都感到有点无力。后期体质又没办法持续输出、技能冷却又太长,对着高爆发的英雄几乎没有还击之力。
回答2: 澜目前的定位确实不够清晰,在伤害和治疗方面都不够突出,我们在后续会进行整体平衡性调整。另外,澜的表现过于依赖装备,在目前版本中路需要频繁支援、成型变慢的环境中确实难以发挥。我们计画在未来的版本更新中对法师装备进行部分的调整,尝试缓解这部分问题。
问题3: 莉莉安太过后期,需要大量的经济和装备支持才能打出优势。前期poke技能伤害不足且对于团战的帮助不大,请问未来是否会有BUFF的计划?
回答3: 莉莉安目前无论作为远程输出还是法师刺客都很尴尬,后面针对整体进行调整。另外,我们发现目前中路因为支援或队友蹭经济的情况,造成前期的发育效率不佳,这也会对装备依赖型的法师有一定影响。我们準备后续对法师的出装路线也进行调整。
问题4: 夜叉的攻速被改烂了,可以改回来吗?
回答4: 攻速会基于职业定位来做 ,我们会考虑从其它面向进行调整。
问题5: 弗洛伦的二技能 伤太痛,另外,被动的普攻有的时候打不出伤害。
回答5: 弗洛伦的连续控制能力偏强,让对方难以反制,但因为 作难度较高且目前胜率不高,我们会持续的关注英雄的战场表现并谨慎的对待改动的部分。普攻打不出伤害的问题我们会进行检查。
问题6: 请BUFF萝儿!
回答6: 萝儿在目前战场资讯统计上看起来正常,我们会再持续的关注英雄的战场表现数据,此外,对于前期对线乏力的问题,我们会再评估是否在未来进行调整。
问题7: 艾瑞无法适应现在的版本,在多位移角色的时代技能无法命中敌人,请问跑速过慢的艾瑞要怎幺走到敌人旁边开大呢?
回答7: 我们正计画对整个环境中的机动性做一次全面的整理。首先,我们会在下次版本中,对机动性较高的英雄进行调整,并整体提升位移技能的成效。根据以上的调整后,会再评估是否再针对艾瑞的跑速进行调整。
问题8: 貂蝉的耗魔很高,然后普攻又短又痒,前期伤害低落连吃兵都有问题,这样要怎幺玩?
回答8: 貂蝉的一、二技能性能差异很大,一技能容易命中但伤害主要依赖二技的冻结;二技能的命中难度高,但配合被动后整体的爆发伤害非常的高。我们评估后认为局限在单个技能上的微调不能解决貂蝉目前的问题,后续打算对她的技能组进行整体的改 。
问题9: 赵云在野装吸血削弱后,前期已经非常难以发育了,技能组又没有位移且大招的减伤又被移除,现在进场难度高,还没能碰到敌人就被耗去大量的血,技能命中后伤害又过低,可以把赵云改回来吗?
回答9: 我们即将对英雄赵云进行调整,我们打算加强二技能的攻速和吸血来提升 发育效率。另外,我们打算调整 整体伤害结构,使其更偏向战士而非刺客。
问题10: 亚连对战时根本没有时间来叠被动,且还有可能辛苦发育到后期,还是一个大招进场然后融化,这样要怎幺玩?
回答10: 亚连除了输出能力不俗外,被动和大招也提供了很强生存效果,所以体质会相对一般战士会稍弱。我们后续会考虑给战士添加一些攻防兼备的装备,让亚连在出装选择上更加多样,但暂时不打算直接增强亚连。
问题11:拉兹很强了为什幺还一直强化他?
回答11:我们上次调整的主要目标是让拉兹的对抗体验更加合理。二技能的冷却削弱是为了不让拉兹在后期无 的poke。另外,单发二技能命中时加上大量 伤害(圣雷、魔炎、爆裂法杖等)在魔防降低效果后,会让这部分额外伤害放大,我们希望透过减少降魔防的效果,避免后期单发二技能伤害过高。而一技能伤害的提升是为了保证2-1-3-A的连招仍能够击杀薄皮英雄。从战场数据来看,拉兹的胜率有小幅下滑且回到了比较合理区间。
问题12:为甚幺阿莱斯特那幺强?有什幺调整吗?
回答12:阿莱斯特的强大主要源自大招稳定的控制能力,但由于这是 核心特色,我们在调整时会非常谨慎。我们会优先考虑调整一、二技能,让技能定位更加明确。另外,阿莱斯特的强度也与目前的战场环境有关,很多依赖装备的法师由于频繁转线而导致发育 。我们打算在解决中路经济的问题后,再重新审视阿莱斯特的强度。
问题13:为什幺卡芬妮这幺强势却还要增强呢?
回答13:我们上次调整的主要目标是让卡芬妮的伤害结构更加合理,减少炮形态单次暴击伤害过高、后期远距离秒杀对手的情况,但是也补充了非暴击时的伤害来平衡。从战场数据来看,卡芬妮在一般对局强度正常,但是高端局中有过强的趋势。我们会继续关注她的数据,未来有可能会再调整炮形态的伤害。
问题14:洛里昂即使被削弱以后仍非常强势,这是怎幺回事?
回答14:我们上次调整的目标是让洛里昂的 作手感更加流畅,而不是出于胜率角度的考虑。目前洛里昂的强度确实偏高,我们计画在下次更新中延长他二技能的储备时间和使用间隔。
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问题15:为甚幺要交换护卫军战盾和圣骑战盾的效果?
回答15:交换的原因是受攻击降低敌方移速的被动(无视距离)对敌方法师也有影响,我们不希望一件纯物理防御加成的装备会 到敌方法师的远程消耗能力。
问题16:为什幺在最近的改动都只针对英雄的伤害输出进行调整?
回答16:我们最近的目标是减少对抗中不清晰的伤害(如拉兹二技能常混合了太多魔纹与装备的伤害)、以及后期过高的爆发伤害(如卡芬妮的暴击)。前者会让对抗时过高的伤害感到莫名奇妙,后者会导致后期团战中对手来不及反应就被蒸发。这些调整的目标是希望让英雄之间的对抗,可以更多的透过 作和策略来获胜。
问题17:在最近的改动中,坦克英雄得到了BUFF都将伤害转换成吃生命%,为什幺不只改伤害就好?
回答17:我们将坦克的伤害改为生命加成的初衷,是希望坦克英雄的输出能力也具备一定的成长性,之前很多坦克在中后期甚至缺乏基本的清线能力。选择生命而非物防/魔防的原因是生命这个属性可以同时用于承受物理、魔法以及 实伤害。之前我们在伯顿身上曾经尝试过物防加成,但是效果不够理想;假如对面有超过一个以上的魔攻输出时,伯顿的出装路线就会非常尴尬。当然採用更多属性加成是一个很有吸引力的想法,我们不排除在后续的 英雄身上使用它。
问题18:为什幺要nerf安格列,他又不是强势打野角打线也不太行?
回大18:我们本次调整安格列的原因有三:1. 之前安格列的 作不够流畅需要改 ;2. 调整安格列的英雄数值结构,给予大家更多的出装空间;3. 让安格列的数值强度回归正常,之前确实偏弱。虽然安格列的技能基础伤害看起来降低了,但由于加成部分由额外物攻加成改成了全部物攻加成、可以享受角色基础攻击的加成,所以实际伤害变化并不大。同时, 作手感改 后,安格列的 作会更加流畅,这也带来了一定程度的加强。