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《传说对决(Arena of Valor)》【改版】11 / 24(二)传说对决「传说之城」版本更新公告

更新时间:1606133904   |   来源:巴哈姆特

tia0511 (莳川花ミ☆) #1 2020-11-23 20:18:24

亲爱的挑战者们大家好,

传说对决「传说之城」版本将于 2020 年 11 月 24 日(二)凌晨 05:00~ 上午 11:00 进行版本更新维护,

凌晨 05:00开始进行伺服器维护作业,维护期间将无法登入进行游戏,

游戏中的挑战者将被强制登出,请挑战者在维护开始前先行完整关闭游戏,避免不必要的损失,若有延后开机或任何其他状况将于官网同步更新,感谢各位挑战者的配合。


战场改动


挑战者们好,希望你们在四周年庆典中玩的愉快!在未来的版本规划中,战场策画团队会持续将一部分精力专注于对局体验改善 —— 解决那些看似细枝末节但又会对挑战者体验产生实际影响的问题。

一、辅助开局不加经验经济

- 改动背景:

辅助装被动技能「后起之秀」当初设定的用意是为了避免辅助经济跟不上队友们,而非在开局时让辅助拥有领先的经济。

- 具体改动:

辅助装被动技能「后起之秀」效果调整:辅助与队友经济一致时,辅助宝石的将不会提供额外的金币和经验


二、辅助尾刀不分经济

- 改动背景: 为避免辅助因为尾刀而影响输出位队友的发育,因此对于辅助装被动技能「谦让」效果的分配规则进行了调整,让辅助帮助队友清兵时不用担心会分到经济。

- 具体改动: 辅助装被动技能「谦让」分配规则调整:当身边有队友时,击杀小兵、野怪获得的额外击杀金币由身边的队友平分。


三、局内出装系统调整

- 改动背景: 在之前的改动中,我们希望替挑战者规划更加合理的的出装路线,但可能造成挑战者们出装被限制,因此本次修正局内出装系统,将会更聚焦于「下一件备战」和兼顾「合理出装路线」,同时也不会拒绝其他的可能性。

- 具体改动: 我们主要调整了两个推荐栏的显示优先性:不同装备间,第一件装备的优先性比第二件更高;同一件装备里,合成途径左边的优先性比右边更高。简而言之,就是相比以前,调整后推荐栏会更加智能、灵活且合理。 对于一些特殊的备战逻辑,我们也进行了调整:

- 辅助装:下一件装备为辅助装时,出「一级辅助装」前第二个推荐栏不推荐任何装备。
- 打野装:下一件装备为打野装时,出「二级打野装」前第二个推荐栏不推荐任何装备。
- 鞋子:如果备战中有鞋子,即便它不是下一件备战,第二个推荐栏也会优先推荐「1级鞋子」。
- 相同装备:备战中相同的装备可以多次推荐。



游戏周边系统


一、结算金银牌

- 改动背景:

一直以来,我们都在研究和尝试如何给每一场对局的每一个挑战者更加公平客观的评价。现有的MVP评价算法只考虑了当局10名挑战者的评分,导致有时多名挑战者都表现优异,但是只能评选出1个MVP的尴尬情景。为此,我们在MVP之外,为每个位置的挑战者都增加了一套全新的结算评价体系,当挑战者获得了较高的评分后,无论是否获得MVP,都会获得每个英雄职业独有的称号。

- 具体改动:

在排位赛和巅峰赛中,我们会将挑战者所玩英雄的赛后结算数据,与所有同段位、同单局时长、同英雄的挑战者数据进行比对。如果该英雄的数据一定幅度超过了使用同一个英雄且段位接近的挑战者,则挑战者会在结算时,获得基于该英雄主职业独有称号:例如「金牌辅助」、「银牌坦克」等等。我们在结算流程中增加了「金银牌」的展示,并将挑战者获得的金银牌总数记录在了个人资料页面中。此外,在排位赛中获得金银牌,会增加勇者积分。巅峰赛中获得金银牌也会增加巅峰分。


二、预选位换位功能

- 改动背景:

排位赛预选位模式已经与大家见面了两年的时间了,我们预期预选位模式能让大家都选到擅长的英雄在擅长的位置上作战,给大家带来精準配队的游戏乐趣。但我们发现在预选位模式开启时,即使系统给挑战者分配了位置,也出现了一些挑战者不遵守预选位约定,而自行换位置,甚至抢位置的情况。为了应对这一问题,我们这次新增了预选位模式中换位置的功能,希望能方便大家合理换位置,避免不必要的误会。

- 具体改动:

预选位模式开启时,在禁用英雄阶段,系统将提供换位置的功能。挑战者可以发起与其他挑战者交换预选位置,方便大家调整阵容。
请大家严格遵循预选位模式分配的位置进行游戏,赛后举报抢位置的判罚规则,将对比系统分配的位置与挑战者局内位置是否一致。如有交换位置的需求,也请大家积极使用换位置的功能。



对局环境优化

在收集了挑战者们对于检举系统的意见后,我们在这次版本中再度带来大量的改善与大家见面。

在本次的改动中,我们集中力量希望解决的是:「为什幺我这样会被扣分、为什幺他这样不扣分」的问题。为了解决此一问题,我们对检举系统的程序代码框架进行了重构,对所有判罚规则进行了改善和调整。在今后的举报系统中,大家将会感受到如下改变:

- 系统扣分和举报扣分,每一项独立计算,大家将清楚了解举报的哪一项扣分了,哪一项没有扣分。
- 多人举报不再额外的扣分,单人举报与多人举报的扣分基準相同。
- 每一次举报结果立即生效,再也不用等待五分钟的系统结算。
以下是具体的判罚规则改动,欢迎大家继续提出您宝贵的建议和意见:


一、中离挂网判定改善

- 新增不同段位不同扣分标準:段位越高,违规后扣分越多。
- 新增对于温泉挂网,故意透过间歇性操作逃避挂网判定的判断逻辑。
- 新增应对不同对局时长的动态裁判标準:因为越到对局后期,中离挂网的影响越大。单局时间越长,中离挂网判定的标準将更严格。
- 改善不可抗力因素中离挂网的挑战者,如果积极回到游戏会减轻惩罚的机制。

对于长时间离线,无操作,挂网的挑战者,系统会根据模式和段位的不同,扣除信誉积分1~6分。因不可抗力导致中离挂网的挑战者,如果积极回到游戏,会一定程度减轻惩罚。如果有挑战者举报此项,会在系统惩罚的基础上额外扣2分。

二、不当发言判定改善

- 更新了字词库判定逻辑,局内发言不当将受到更严厉的禁言惩罚。
- 新增发言不当判定规则,将结合局内文字聊天举报功能的禁言情况进行判定。
系统会根据挑战者的发言内容、被举报发言不当情况进行判定。如果挑战者被判定有发言不当行为,会被系统禁言1天,并扣除信誉积分2分。

三、消极游戏判定改善

- 判罚标準改动:去掉了较难理解的经济占比判定,改为了MVP分判定。更加符合大家对于消极游戏的认知。
- 新增算法逻辑:判定时将与队友的分数进行对比,避免大逆风局队友分数都很低,被误判消极游戏的情况。

系统会将挑战者本局使用英雄的MVP分、KDA、参团率与友方其他挑战者的分数进行对比。并将伤害承伤比例与该职业的标準值进行对比。如果MVP分、KDA、参团率、伤害承伤四项中超过两项不达标,则根据模式和段位的不同及该局胜负结果,扣除信誉积分1~6分。

四、抢位置判定改善

- 改善抢位置的判定逻辑,将结合换位置功能使用后的最终分路结果,对比局内实际分路,进行综合判定。

在预选位模式中,挑战者不按照预设位置进行游戏,在一定的情况下会被系统邮件警告,严重者会被扣除信誉积分1~3分。


背包功能更新


一、背包页籤改善

- 改动背景:

随着游戏发展,道具种类的越来越多,原有的背包页籤已经无法妥善地为玩家提供清晰、便捷的分类了。为此,我们细分背包的页签种类,让挑战者可以更便捷地找到想要寻找的道具。

- 具体改动:

在背包界面,左侧页籤类别修改为「全部、最近获得、礼包、体验卡、局内表现、其他道具、奥义」,「最近获得」展示玩家近期获得的新道具,「礼包」展示可以打开的宝箱、礼包类道具,「体验卡」展示所有英雄、造型体验卡,「局内表现」展示各种特效。


二、一键出售功能改善

具体改动:

我们改善了一键出售功能的判定标準,未来,已拥有英雄、造型的体验卡,将会被自动加入一键出售的出售列表中,且获得时间过久的兑换类道具也会被加入建议出售的列表中。



平衡性调整



绝命锋影 刀锋宝贝

刀锋宝贝在部分地区胜率较低,她的被动使其上下限差距较大,作为一个刺客在单杀能力上有所不足,一旦逆风很难发挥,大招的减伤配合刷新也使其在顺风时敌方难以反制。进行机制优化是希望她单打时的威胁更大、更稳定,打法上也有更多的可能性。

基础属性

跑速:400 → 380

被动

刀锋宝贝击杀英雄会获得2层【刺杀印记】,助攻或者击杀野怪、小兵会获得1层:叠至3层时,下个施放的技能不会进入冷却。

一技能

刀锋宝贝拔刀横斩,对附近敌人造成 200/240/280/320/360/400(+0.6 物理攻击)点物理伤害(每多击中一个敌人,伤害提升25%)。
获得一个可以吸收 400/480/560/640/720/800(+1.2 物理攻击)点魔法伤害的护盾,持续2秒,期间跑速提升50%。

冷却时间:6 秒 → 8

二技能

刀锋宝贝向前掷刀,对路径上的敌人造成 200/240/280/320/360/400(+0.6 物理攻击)点物理伤害,首个敌人受到1.5倍伤害并且降低50%跑速,持续1.5秒。
击中敌人提升自身 25/30/35/40/45/50% 攻击速度以及10%的暴击率,持续5秒,可以叠加2层。

冷却时间:9/8.4/7.8/7.2/6.6/6 秒 → 6秒


大招

刀锋宝贝迅速跃向(期间不可选中)指定敌人,造成 400/500/600(+0.9 物理攻击)点物理伤害(如果目标已被标记,还会附带12%已损生命的真实伤害),同时将其标记,持续3秒:结束时,期间对其造成伤害的35%(非英雄单位10%)将会作为生命恢复,如果目标死亡,还会立即重置大招冷却。

击中目标后的3秒时间,自身受到的普攻伤害降低50%。
普攻击中标记单位还会缩减一、二技能冷却 0.5/0.75/1 秒。
冷却时间:13.5/12.3/11.1 秒 → 18/15/12


移动壁垒 牛魔王

牛魔王过于笨重的机制很不适合目前的环境,所以进行小幅度机制优化,希望他在坦度、伤害以及开团的稳定性上获得提升,即便在凯撒路也能扛住压力。

被动

牛魔王在技能施放期间免疫控制。

一技能

牛魔王向前冲锋,对路径上的敌人造成(0.8 物理攻击)(+4% 最大生命)点物理伤害并击飞0.75秒。
击中敌人获得一个护盾,吸收250/360/470/580/690/800(+8% 最大生命)点伤害,持续3秒。
位移距离:5m → 6m
冷却时间:9/8.5/8/7.5/7/6.5 秒 → 8


二技能

牛魔王仰天怒吼,期间获得 60/64/68/72/76/80% 减伤,接着对四周敌人造成(1.0 物理攻击)(+5%最大生命)点物理伤害并降低50%跑速,持续1.5秒。
可被一技能、大招打断。
冷却时间:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒 → 7

大招

牛魔王跃向指定位置连续砸地三下,前两下造成(0.4 物理攻击)(+2/3/4%最大生命)点物理伤害并且附带50%减速,持续1秒,第三下造成双倍伤害,同时击飞四周敌人1.5秒。
可被一技能、二技能打断。
冷却时间:40/35/30 秒 → 45/40/35
位移距离:5m → 7.5m


巫毒术士 穆加爵

穆加爵整体胜率偏低,机动性差和爆发较缓慢的弱点使其难以发挥,所以进行机制优化,希望他在对线和团战时的续战力更强,对团队的贡献也更加明显。

被动

穆加爵使用普通攻击以及一、二技能击中敌人都会添加1层巫毒印记:每秒造成27(每级+1)(+0.05魔法攻击)点魔法伤害,并且降低4%魔法防御以及6%治疗效果,最高5层,持续5秒。


一技能

穆加爵朝指定位置投掷毒瓶,爆炸造成 130/144/158/172/186/200(+0.24 魔法攻击)点魔法伤害并降低30%跑速,持续2秒。
留下一滩毒液,每秒造成 65/72/79/86/93/100(+0.12魔法攻击)点魔法伤害,持续3秒。
穆加爵每隔一段时间可製作1瓶毒剂(受冷却缩减影响),最多储备3瓶。
毒瓶储备时间:14/13.2/12.4/11.6/10.8/10 秒 → 13/12.4/11.8/11.2/10.6/10

二技能

穆加爵朝指定方喷出一团蛊毒,对接触的敌人造成 100/120/140/160/180/200(+0.3 魔法攻击)点魔法伤害并降低30%跑速,持续2秒。
每击中一个敌人还会为自己增加1层治疗印记:每秒恢复12/15/18/21/24/27(+0.04 魔法攻击)点生命,并且提升4%跑速,持续5秒。

大招

穆加爵以自身为中心,对大範围内的所有敌人造成 200/300/400(+0.5 魔法攻击)点魔法伤害,目标身上每层巫毒印记都会额外增加50%伤害。
同时会将自己身上的治疗印记扩散至範围内的所有队友。
自身获得一个护盾,吸收 400/600/800(+0.4 魔法攻击)点伤害,并且每层治疗印记额外增加20%,持续5秒。
冷却时间:18/15/12 秒 → 27/24/21


拂晓之光 勇

被动技能不但提供了不俗的持续输出能力,也带来了较高的爆发伤害,其中係数成长与装备属性在后期形成了多重收益。因此我们削弱了被动技能的效果,并回调了他的成长。

被动

物理伤害:(+0.27物理攻击)(4/7/10/13级成长2%) → (+0.23 物理攻击)(4/7/10/13级成长1%)
跑速加成:30% → 20%


天堂岛战神 神力女超人

神力女超人的一技能不但给她提供了突进、控制和生存能力,也提供了不俗的输出能力;我们对其伤害进行了适度的削弱。


一技能

物理伤害:(+0.8 物理攻击)(+3/4/5/6/7/8%目标最大生命) → (+0.67 物理攻击)(+2/3/4/5/6/7%目标最大生命)


浩然一炁 筱清

筱清的技能组对于输出环境和技巧都有着较高的要求,因此我们上调了她的伤害来增加她的持续对抗能力。

被动

生命回复:120(每级+20) → 120(每级+30)

一技能

物理伤害:200/240/280/320/360/400(+0.7 物理攻击) → 240/290/340/390/440/490(+0.85 物理攻击)

二技能

物理伤害:75/90/105/120/135/150(+0.33 物理攻击) → 90/108/126/144/162/180(+0.4 物理攻击)
物防降低:15/22/29/36/43/50 → 20/28/36/44/52/60


双枪游侠 堇

随着战场环境的变化,堇作为魔龙路射手的表现有点低于预期;我们适当回调了她的前期能力。同时,我们也在研究装备对于射手平衡性的影响,或许后续会在装备方面继续调整。

一技能

物理伤害:200/220/240/260/280/300 → 250/270/290/310/330/350
魔力消耗:35/40/45/50/55/60 → 30/34/38/42/46/50


英雄重置



曾经被毁灭的欧米茄重生归来,正式来到传说战场。

职业:坦克
分路定位:凯撒/辅助


被动 残存的记忆

欧米茄是天生的战斗机器,技能可以对防御塔造成伤害; 欧米茄记忆中的战斗碎片,交织为他强大的机能。欧米茄每隔6秒会为右手的圣枪充能,下次普攻附带冲锋效果并施放圣雷。圣雷对範围内的目标额外造成4%自身最大生命值的物理伤害,对小兵和野怪额外造成200(每级+30)(+8%最大生命)点物理伤害,对防御塔额外造成2秒的晕眩效果。


一技能 暴走

魔力消耗:50/55/60/65/70/75

冷却时间:9秒

欧米茄进入暴走状态,持续4秒。期间欧米茄获得 150/200/250/300/350/400(+8%最大生命) 的护盾和额外20/24/28/32/36/40%跑速,并对触碰到的敌人造成100/140/180/220/260/300(+0.5物理攻击)点物理伤害并短暂击飞0.5秒。

被动:暴走开启瞬间,欧米茄获得12%~40%(随人物等级成长)在2秒内持续衰减的跑速加成。


二技能 圣殿科技

魔耗:65/70/75/80/85/90

冷却时间:10/9.4/8.8/8.2/7.6/7 秒

欧米茄施放5个能量採集器围绕周身旋转,每个採集器对敌方英雄造成自身最大生命值1%(+0.2物理攻击)点物理伤害。能量採集器在命中敌方英雄后为圣光盾蓄能,减少暴走冷却时间0.5秒和被动冷却时间1秒。5个採集器都命中对手后,欧米茄会挥动圣光盾进行一次强力的旋风斩击,对身边敌人造成50/100/150/200/250/300(+1.0物理攻击)(+5/6/7/8/9/10%最大生命)点物理伤害并眩晕1秒。


三技能 圣者的领域

魔耗:100/115/130

冷却时间:50/45/40 秒

欧米茄启动核心,用强大力量牵引圣盾环绕自身高速旋转,创造一个不可入侵的绝对领域,持续2.5秒。期间对任何想要进入侵领域的敌人持续造成40/60/80(+0.4物理攻击)(+2%最大生命)点物理伤害和短暂击退(击退效果对同一目标最多生效4次),并格挡原本会命中领域内欧米茄或友方英雄的远程普攻攻击。


其他改动内容


1. 更新了欧米茄的英雄故事与英雄造型模组。
2. 混沌大乱斗模式:受欧米茄重置影响,10v10暂时禁用欧米茄,同时我们将向全体玩家发放8000星币。(感谢经典欧米茄基金会承担此项开支)
3. 魔法棋:欧米茄技能重做 圣者的领域 欧米茄创造一个领域,格挡来自领域外的远端普攻,持续2.5秒。期间每0.5秒对附近的敌人造成150/250/350技能伤害。


其他优化与BUG修复


1. 优化了新手专属任务与奖励内容。
2. 修复了超人在飞行状态下使用技能时,错误显示为霸体的问题。
3. 修复了阿兹卡在短时间内技能连续命中敌方,只会叠加一层被动的问题。

看较旧的 9 则留言

TPE#SHAVICELIN: 11-24 07:38

体验卡为何不给一键换宝石,一键卖金币是啥意思?搞笑吗

威力: 11-24 09:59

这次改版改的好少 魔纹甚至装备还有很多可以调整的空间(尤其是没人用的那几个 不是应该改变一下 让更多可以活用)

霭灵里の时雨小咖啡¢: 11-24 18:20

当初跟穆一起改的貂蝉要不要也buff一下了呀???

Rowcloudfly (子云) #2 2020-11-24 06:46:16
先帮辅助喊个冤
都已经"不分享队友经济"了
为何经济还会比队友高?
还不是白目队友乱冲送头!或是白痴屁孩不吃兵爱抢野
被打趴了就是送钱,趴下了就延误发育,不吃兵就没经济,抢野就拖累打野,这样不输才奇怪
这是辅助的错吗?
这样改动之后,若是白目依然白目,白癡依然白癡
那辅助只能陪着大家一起穷,岂不是更无反打之力?
辅助经济高有什幺不好?装备更早成形,才能更好援护队友
这样的改动真心觉得是改错方向
若是认为辅助经济不可以比队友高
可以改成把宝石跳的钱,自动移去经济最低或是身边最近的队友
直接拔除,只会造成顺逆差更大

看较旧的 8 则留言

风和: 11-24 12:59

乾脆不出辅助装直接抢经济啊!反正射手卡在魔龙也麻烦,或许魔龙双战士还舒服一点

子云: 11-24 16:32

[qazwsx24688:风和]出辅助装都要喊穷了,不出辅助只会大家都穷,以为对线都白癡任你杀吗?

子云: 11-24 16:34

[seven5896002:松尾拓海]就是改了也治不了屁孩,所以我才说改错方向

Rowcloudfly (子云) #3 2020-11-24 07:09:50
关于抢位置的判定
觉得要增加一个针对"假辅助"的判定
比如说排辅助位却不出辅助装,或是打凯撒路却抢买辅助装

消极对战的话
那种打不过对线,就弃线逃去别路抢经济
而且不回自己的路,放任敌队推线的状况
应该也要列入判定

看较旧的 4 则留言

阿冰: 11-24 16:53

这是团队合作,补线支援,换路,41分推,抱团游走有各种打法是要怎样判定,多思考一下可行性吧

子云: 11-24 18:42

[renuaok:阿冰]确实难以把判定交给系统,是我要求太过分了,我只是想抱怨不按套路乱玩的那些屁孩[qazpolsk1458:一道白色的光]是我把编程想的太简单了,是我错

小威: 11-25 18:01

[Rowcloudfly:子云] 被住就放塔

jackie80343 (鸡爷) #4 2020-11-25 17:43:30
局内出装变得很蠢,如果没注意乱按就是一堆小装

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