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《APEX英雄》【情报】在各平台上的重要游戏平衡更新 - 让我们来谈谈有关Meta

更新时间:1604624348   |   来源:巴哈姆特

Dexmio (还我奶粉钱) #1 2019-03-11 02:32:02
哈啰大家好我是奶粉钱,
版上有许多官方平衡更新的重点整理,但是没有一篇是完整内容翻译,所以我就自己翻译拉~
请大家慢慢欣赏,如果有不正确的地方也欢迎指教。

另请大家看完后记得加入 萌窝揪揪-APEX揪人一起玩 Discord群组,这里会有官方的文章翻译,也有超过4千人在,可以陪你一起玩Apex喔~


发布日期:2019年3月7日
发布人:EA_David(社群管理)

嗨,大家好!

首先我知道你们大家对第一赛季及战斗通行证(Battle pass)的资讯感到非常的兴奋,而在一切準备就绪前我们还是有一些工作需要完成,所以还不会谈到这个。因为这尚有许多不确定及需要协调的部分,需要写成像这样篇幅的公告,所以再请大家耐心等候。我知道等待非常的讨厌,而这是一定会有的更新所以再请你们有耐心的等待。

在这礼拜中我们会谈到一些最近热门的主题,让我们开始于已上线在所有平台的修复补包,第一个是有关meta的改动,这会有个预览,关于我们为第一赛季的到来帮传奇们所做的平衡及hitbox修复。说到我们对于游戏平衡的想法和一些我们做的改动,我想先介绍几位游戏设计师Lee、Sean及Brent他们会提供对游戏的看法。

我让他们从这里开始接手:

Lee在这里跟RespawnSean还有 Jayfresh_Respawn&Scriptacus来带给你们消息,有关我们对于Respawn游戏平衡及目前Apex游戏平衡状态的想法。


我们Respawn对Apex游戏平衡的想法是什幺
因文章太长;尚未阅读者 - 我们製作不那幺频繁、更好更多测试且高度影响平衡的改动,为了减少您掌握这游戏所花的时间。

Apex Legends开发过程的核心思想是聆听玩家的回馈。解析所有我们从游戏中获得到的数据、尝试新的东西,然后经过无数次测试就是要把它做好。之后...再全部重来一遍。目的是把更新抛光的像预期那样,而不是仓促的解决问题事后才在游戏内一直做改动。我们也都知到你们花了大量的时间在精熟那些枝微末节的游戏技术(像是恶灵为了要获得最后击杀利用传送把人送下悬崖)。我们的目标是达到不那幺频繁、更好更多测试且高度影响平衡的改动,这些为了减少您掌握像是特定的机械运动、武器、角色等。也让你不需要几天就要读一次我们的补包更新只是为了知道目前角色及武器如何运作。

这次的例外是我们很快的会又再调整那些不平衡的部分(例如:如果我们在第一天释出一位完全主宰整个游戏的新角色,我们就会尽快的解决。)

我们在发布前后并不想做任何草率改动,因为我们知道有许多玩家还在正在学新的传奇。我们看到的第一个礼拜一只meta对上第二个礼拜两/三只meta是有意义上的不同,所以想要确保事情已经确定好才开始行动。例如:幻象的强度因玩家们的玩弄已有做些微的下修。:) 我们想让你知道我们持续地在观察游戏的状态,并思考与测试许多不同的改动。

谨记着上面的核心思想,我想要向大家快速的更新,我们基于现在角色们的状态及武器平衡对第一赛季所做的计画。
武器平衡

总题来说,我们感到现行的武器选择为各种游戏风格提供坚实的选择。我们发现穿颅小帮手,在游戏后期后便的更强了,但本来就是设计成需要高度技巧的武器。我们的调整是尝试将它改移像是手砲枪而不是全自动Deagle。我们有同时调整了和平使者与霰弹枪配件的开枪比率,所以玩家如果泡枪时会有更大的零星伤害射击範围。此外,能量弹药及能量型武器总体上的稀缺,让大家很难掌握这些武器,所以我们已经提高能量武器及弹药的寻获率


所有今天会上线到各平台上的武器平衡调整

.小帮手        
    .射速从 3.1 -> 2.6 (每秒)        
    .穿颅者爆头加成 2.5 -> 2.25        
    .腰射扩散更大而且更慢回复
.和平使者        
    .散弹枪枪栓效益降低            
       .等级 1 削弱 10% -> 7.5%            
       .等级 2 削弱 20% -> 13%            
       .等级 3 削弱 25% -> 16%
.小帮手及和平的出现率调降
.能量武器和弹药更常出现

为什幺P2020和莫三比克没有buff?
.我们超爱你们有关莫三比克的梗图,所以我们害怕失去他们 :P
.认真讲,我们目标是有个武器的强度曲线。「强度曲线」只是代表说有些武器会比较弱且更常见,而其他武器会更强但是稀有。有些武器是有意图使它们比较弱直到完全装备特殊配件及武器配件,还有在强度曲线底下的武器在早期游戏会比近战攻击还好,但需要赶快升级的武器。我们有看过了一些不错的玩家回馈有关如何让这些手枪更好玩,却不失去我们上方订立的目标。我们会持续地观察玩家数据以及回馈并内部测试,不过现在只会保持目前的状态。

额外的补包资讯
.修复了一些偶发性造成游戏中连线中断的程式错误。    
.腐蚀在使用大绝时造成的偶发性的连线中断。    
.探路者在扫描信号台时造成的偶发性的连线中断。    
.当玩家在移除配件时造成的偶发性的连线中断。    
.直布罗陀在举起枪盾时造成的偶发性的连线中断。    
.玩家在观察者模式中造成的偶发性的连线中断。


解决角色平衡及Hitbox回馈
因文章太长;尚未阅读者 我们的目标是能够角色们有不同的体积大小、hitbox及技能组,并还能在角色之间保有大概相同的强度等级、胜率及选取率。

对于角色的平衡,我们看的是所有东西的总和:选取率、胜率以及角色对角色配对的胜率,当然当中还有其他的指标像是玩家回馈。5位小型及中型之间的角色体积结果是呈现正面的 - 他们都是在安全範围内且强度相对平等。然而我们大体积的角色是偏弱的,而他们天生的外观大小容易成为其他队的贡献者。我们在计画调整大型角色的hitbox能更贴合角色模组。如果这些改变不足以让这些角色平等,我们也同时在考虑其他方向的改动像是天生的伤害抗性或是个别强度调整。因为这大部分的改动都非常的重大,所以在这必要的情况下,我们想要确保他们在上线前都经过深度的测试。以下是我们的考虑关于如何将大型角色重新带回来的简单路线图概述。

总体来说,在我们考虑nerf大家前,我们希望尝试提升大体积角色的强度。然而我们以做了小幅度的调整,我们希望提升大体积角色强度效果能比nerf其他人还来的更好。

会上第一赛季的角色调整
主要平衡改动:
.直布罗陀、探路者及腐蚀的hitbox大小缩小及优化    
.我们优化了角色装备&模型的hitbox    
.由于这些调整对于游戏有"很大"影响,我们想要确保没有任何的bug,所以我们没有急着释出。    
.如果这些调整证明是不够的,我们会在第一赛季中考虑另外的调整。

小改动:
.腐蚀    
    .毒气陷阱 - 冷却从30秒调至25秒    
    .毒气陷阱 - 半径範围增加大约10%    
    .毒气陷阱 - 移除掉毒气对玩家造成伤害前的一秒延迟
.探路者    
    .内线情报 - 增加全地图信号台数量从10个到12个
.生命线    
    .照护舱 - 移除低率4级甲和盔的出现
.恶灵    
    .踏入虚空 - 冷却 增加20 -> 25秒
.邦加罗尔    
    .疾步 - 减少跑速加成从40%降至30%

我们感谢所有的回馈并请持续下去!告诉我们你对于这个改动的想法,我们这一阵子都会在,来回答你们的问题 :)

看较旧的 24 则留言

男子汉不止汗: 03-11 16:46

所以是胖子要离开"枪线"的时间比瘦子久,但双方移动速度相同

凰呀: 03-11 16:46

如果要这幺说的话也是,但是,实际上就是,恶灵寻血比较容易做出左晃右晃的动作(难瞄準)

凰呀: 03-11 16:46

好吧~或许真的是HITBOX的影响

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