《暗黑3夺魂之镰》【讨论】浅谈黑暗破坏神 永生不朽,玩家在愤怒什么?而为什么暴雪什么时候改变方针的?
更新时间:1542542927 | 来源:巴哈姆特
影片好读版:
原文大量引用暴雪数据,皆在影片中以画面呈现.
各位观众大家好欢迎收看二次元解密我是Sigma,今天来跟大家讨论一下近期游戏界最大的新闻。暴雪即将与网易在手机平台上合作推出Diabo系列的新作, Diabo Immortal。
本条影片会分成三个部分,第一部分会简单描叙这件事件,以及因此而发生的影响,第二部分会讲叙引起玩家反弹的原因第三部分则解释可能导致暴雪方针改变的原因,第四部分则指出暴雪在危机处理上可以做得更好的地方。
Blizzcon暴雪嘉年华作为暴雪一年一度的盛事,每年都会有许多精彩的活动以及比赛诞生,包括Cosplay大赛,以及暴雪旗下各大游戏的电竞比赛,同时亦会在嘉年华中公布未来一年的企划,包括新的游戏资讯等等。如果有机会去这个绝对是一生人一定要去一次场次之一。而在今年的Blizzcon暴雪就公布了暗黑破坏神新作的消息。 讲到这里,我想我要先跟大家介绍一下暗黑破坏神这款作品。暗黑破坏神系列是暴雪娱乐旗下最有名的IP之一。而故事讲叙之高天堂的大天使与燃烧地狱的恶魔之间勾心斗角的故事。详细的故事背景我们在此不再详细,而在之后的很多同类型作品上都可以看到这个系列的影子,是游戏史上最具有影响力的系列之一。 Diablo系列过往的作品登录的平台包括主机以及电脑平台,而这一代的新作,他们决定与网易合作在手机平台上面发布他们的新作。 Diablo Immortal,而这一个消息仿佛是炸药一般引爆了暴雪的玩家社群,亦成为了游戏界近期最重大的事件之一。Diablo Immortal的官方宣传影片在Youtube上获得压倒性的负评,在我截稿时获得两万Likes五十二万Dislikes,是我记忆中暴雪的宣传片第一次获得如此悬殊的负面评价,而随后其股价亦随即急挫,在本週週一在一天内由每股68.99美元下跌至每股64.34美元,下跌超过7%。成为了近年最戏剧性的暴雪嘉年华之一。
这次玩家会对于Diablo的新作反弹归根究底可以用一句话来概括:就是 理想很丰满 现实很骨感,玩家对于暴雪的期待与现实拥有极大的差距,最终导致了这件事件的诞生。我将导致反弹声音的原因归纳成了四个因素,各位可以参考看看有哪一项是让你最为不满的。
首先,暴雪本身的形象导致玩家一直对其作品拥有相当高的要求。如果要用一句话形容暴雪过往的经营风格,我想十年磨一剑会是最好的描叙方式。 暴雪出品,必属精品,只要游戏上面贴着暴雪的标籤,作品必然会成为经典中的经典,甚至对游戏史上写下浓重的一笔。 无论是星海争霸 暗黑破坏神还是魔兽争霸甚至后来的魔兽世界,这些作品基本上都成为了同类型作品的天花板,RTS类游戏没有能够能够超越星海的,RPG没有能超越魔兽世界的,魔兽争霸甚至成为了现代Moba游戏的始祖,现代的游戏产业,或多或少都受着暴雪游戏影响,这就是暴雪出品 必属精品的由来,而十年磨一剑指的则是暴雪愿意花费大量时间以及资金去研发一款真正优秀的作品,而假如最终作品的成绩或是质量不过关,暴雪会毫不犹豫的取消。而其中最有名的例子莫过于Starcraft Ghost与 Titan Project。在星海争霸里面,有一个相当受欢迎的角色Nova。暴雪曾经为这个女角色单独製作一款3D潜行游戏,让玩家在游戏中扮演这位幽灵间谍进行潜行,暗杀等战役目标,但即使这款游戏已经连Gamplay都已经完成,暴雪还是能够毫不犹豫地终止作品的开发。而Titan Project则更夸张了,前几年获奖无数的Overwatch就是根据暴雪泰坦计划剩下的资源所创做出的作品。但即使他们花费了大量的时间以及心力去投资一款作品,只要最终的成果让他们不满意,就会毫不犹豫的中字计划。这种敬业的态度来到今天厂商惯游戏开发一半旧叫人付账,然后慢慢透过DLC补全完整游戏的市场根本是无法想象的。暴雪对于游戏开发的热情以及魄力在此可见一班。惯是一种很可怕的东西,当暴雪长期以行业天花板的形象出现在玩家眼前是,玩家自然就会渐渐接受暴雪游戏=高品质的概念。这一点在心理学上被称为锚定效应。由于受到影片的时间所限,在此我就不再详细讲叙锚定效应的意思了。有兴趣学的自己去Google吧。
讲完暴雪过往的品牌形象,我们来聊聊暴雪粉丝的特质。要讨论这一点,我们就要先了解Blizcon是一个怎幺样的活动,而参加又需要付出怎幺样的成本。我们先讲最容易量化的数据,金钱。 到底要参加一场Blizcon大概需要多少预算? 最基本的门票200美金+附近酒店150-200美金一晚,机票由于地区价格不一样所以很难得出正确数字,但来回即使是便宜机票3000港币基本上跑不掉。连膳食都还没算,我们已经预计会使用6000港币左右参加这个活动。当然,6000其实不多,但再加上Opportunity Cost就变成了是一笔不菲的成本。而每一年参加Blizcon的观众,就是一班愿意付出高昂成本去参加这个活动的Hardcore玩家,他们热爱我们在第一部分中提到过的暴雪游戏以及其游戏文化,亦因此对于暴雪之后的游戏抱有相当高的期待。即使不讨论参加Blizzcon的玩家。暴雪游戏的粉丝本来相比起普通的手游玩家,需要更多的资本投入,亦可以说是更为Hardcore,自然会对于游戏品质拥有更高的需求
第三,手机作为游戏载体虽然拥有优秀的普及率,但亦拥有其明显缺点。包括手感,画质等等。手感比较主观,所以在此我就不多作评论,但画质以及运算能力是一个相当客观的数据,就目前的技术水平而言,手机游戏普遍在画面表现能力上都追不上电脑游戏或是主机游戏,最明显的例子莫过于在大逃杀模式热门起来后,几款手机上的模仿作品,或是与Dead By Daylight玩法接近的手机游戏第五人格,虽然游戏的玩法相当接近,模组以及画面表现能力却相差许多,就是游戏品质受到手机效能所限制的最佳例子。因此,当Diablo决定将新作以手机作为平台发布,玩家自然会担忧这款作品会不会受到手机的效能所限制,最终而变成一款阉割版的作品。
第四,微交易制度手机游戏的氾滥让玩家对于此经营模式产生抗拒。微交易如何影响传统游戏厂商我就曾经在手游日渐氾滥 这一条影片中跟大家举例说明过,在此我就不再详叙,有兴趣的玩家可以去参考看看。这一次跟暴雪合作的公司网易,就是非常擅长经营手机游戏的公司之一。由这所公司所经营的手机游戏,即使你没有玩过也必然有听过他们的名字,而其中最有名的包括阴阳师,荒野行动,永远的七日之都,决战平安京,第五人格等等,亦成功这几个项目以及游戏内的微交易系统赚取大量的营收。同时,网易亦拥有多年与暴雪合作的经验,由2008年起,网易开始代理暴雪于经营的游戏,包括星海争霸,魔兽争霸三的两款Expansion pack,后来的魔兽世界以及炉石。所以这一次暴雪选择与网易合作,单纯从盈利的角度上面来说是一个相当合理的选择。但正如我之前在影片中讲过的,这种经营方即使能够赚取大量营收,品质参差不齐的游戏作品依然引起了传统玩家的不满。而同时,当游戏厂商因为经营考虑而将资源投放至手机游戏身上时,亦变相剥夺了传统作品的开发资源,老一派的玩家会因此反对,也就变得理所当然。
这一次暴雪的新作受到一致批评,背后的原因相当多元。在此我简单归纳出四个原因,希望能够为不清楚事件的观众简单说明事情的来龙去脉,亦让希望能够让想理解的玩家多角度说明事件,希望各位有办法理解。
我想很多人都会想问这个问题,到底为什幺暴雪会将游戏的新作放在手机这个平台上面发布?我想很多人心里面的第一个答案就是赚钱啊,暴雪希望从手游这个新平台上面大赚一笔啊。这个答案想起来相当的理所当然,但细心一想实在太单面向。没错,将作品作为手游发布的确有可能因此赚取大量的营收,但作为一个经营多年的大型企业,在推行公司政策前需要考虑的因素极多,或许是公司的品牌,形象,对市场的影响,社会责任,机会成本等,而盈亏只是众多因素中的其中一项。手机的确是目前最庞大的游戏市场,暴雪将新作放置在此一平台上亦的确有可能因此而赚取大量营收,但牺牲了多年累积下来的企业形象以及文化真的值得吗? 作为一家曾经开发出无数经典作品,每年举办游戏嘉年华与玩家接触的传说级游戏公司来说,要说他们没有评估过这款手机游戏有可能带来的负面影响简直是天荒夜谈。只要是任何一家成功的企业在进行投资之前都会进行风险评估,要说暴雪不知道这件事情会摧毁其过往多年来的努力根本不符合常理,到底为什幺暴雪会坚持将新作于手机平台上发布呢? 这一个问题就要从暴雪的历史开始讲起了。
暴雪并不是一个真正独立的游戏开发公司,而是动视暴雪集团旗下其中一间子公司。什幺是子母公司呢?子公司亦被称为附属公司,指的是被另外一所公司所实际控制的公司,而控制者就被称为母公司。母公司通常拥有子公司的股份,透过控制其团队人员的组成来控制子公司的行为.意味着暴雪现在公司的所有权并非在自己身上,并不是一家独立的游戏厂商。
暴雪身为一个游戏开发商,身上的光环的确是无比耀眼,但在商业上,却远没有他在游戏产业上的一帆风顺。现实世界我们没有魔兽世界的燃烧军团与巫妖王亦没有星海争霸的母虫与航空武舰,更没有暗黑破坏神的天使与恶魔,但人与人时间的商场竞争与勾心斗角,有时候甚至比虚拟世界更加可怕,但也更加精彩。
要讲解暴雪的历史,我们就必须要先讲讲威望迪这个公司。威望迪是一家非常具有传奇色彩的公司。在1853年12月14日根据 法国国王拿破仑三世的法令成立通用水务公司,随即获得法国三大城市之一的里昂市的供水权一百年,在1861年获得巴黎供水50年的特许权。在这一百年里面,这家公司透过水务业赚取了大量的资金,并且渐渐扩展业务。后来,Vivendi成为了一家巨型的媒体跨国集团,业务範围包括音乐,电视,电影,出版,电信,网际网络和电子游戏等行业。威望迪旗下的威望迪游戏,就曾经收购过并且拥有过暴雪娱乐,拥有过暴雪游戏魔兽争霸星海争霸 暗黑破坏神以及魔兽世界的发行权。威望迪拥有庞大的资金,但他根本不了解游戏的文化。当年设计出暗黑破坏神以及暗黑破坏神2的暴雪工作室:北方暴雪成员就是被威望迪公司逼走的。2003年的6月30日陆陆续续有接近三十名的北方暴雪员工辞职离开暴雪,原因就是因为那一班热衷于开发游戏的员工与威望迪发生冲突。结果,北方暴雪当时正在开发中的游戏被取消开发。而来到2005年,威望迪认为北方暴雪所开发的暗黑破坏神三无法满足他们的期望,于是就将北方暴雪工作室解散,最后游戏被交还暴雪开发。Diablo 与Diablo2的成功让玩家对于Diablo3的发售相当期待,但失去了游戏开发的灵魂人物以后,Diablo3最终变得面木全非,一句当年一句Aren’t You Thankful亦让无数玩家咬牙切齿,我想这一切不得不感谢威望迪。当一个开发商对于自己作品以及内部缺乏足够的话语权时,很多时会有外行指点内行的情况发生,就像是没有学过设计的客户对设计师指指点点一样。
后来,威望迪游戏与Activision在2007年两家合併,成立了全新的公司动视暴雪。动视是另外一个游戏界的巨头,手上拥有Call of Duty以及Destiny等系列的发行权。此时,即使暴雪对于自己手头上的资源依然拥有足够的自主权,暴雪高层亦曾经承诺合併之后,暴雪的管理上不会有任何改变,而且不会受到来自动视领导层的任何影响,但在经营策略上,暴雪无可避免的需要顾虑自身在集团中的存在价值以及地位,以确保公司能够持续生存。这也是为什幺Call Of DutyBlack Op 4以及Destiny2会在Battle.net上面发售的原因。因为暴雪必须要考虑到集团的意愿,而相比起Steam平台的30%抽成,Activision无疑更愿意Battle.net上面发布自己的新作。合併后拥有更多的资源,自然也要承担相应的责任,包括提供自己的平台让对方使用。此一事实证明,此时的暴雪要考虑的已经不只是游戏的品质了。
当我们了解到这个前提,就可以再更进一步的讨论近年来暴雪的处境。我知道很多玩家都看不起手机游戏。但在股东以及不懂游戏的投资者看来,所谓的游戏品质相比起实际的营收根本不值一提。只有实际的数字以及利润才拥有真正的价值,而游戏的品质,文化资本等因素皆是为了利润而服务。而最可怕的一点是,即使暴雪在游戏产业的历史上举足轻重,实际上的盈利数字却远远没有玩家想象中的那幺高。Activision Blizzard在2015年11月3日以每股18美元现金,以59亿美元的价格收购游戏开发商King Digital。 这个King Digital我想普通玩家根本不会知道是哪里来的开发商,但你问问你父母有没有可能看过这个厂商的Logo反倒有可能获得肯定。King Digital开发过一款非常有名的游戏,而这款游戏全球的玩家数量远远超越暴雪其余的作品:这款游戏的名字叫Candy Crush Saga。
接下来我讲的内容是根据Activision Blizzard过往几季的年度财务报告以及会议记录进行归纳,这些资料都是Activision Blizzard公开存放在网络上让投资者查阅的,网址我会在下面附上。本影片符合合理使用原则中对于报导,评论,以及时事报导等範畴的定义,按照美国法官Joseph Story在1841年版权案中写下的定义 ,评论中使用原文受到合理使用原则的保护,亦符合中华民国着作权法中第49条 以广播 摄影 录影 新闻纸或其他方法为事实报导者,在报导之必要範围内,得以利用其报道过程中所接触之着作,以及第52条中为报导,评论,教学,研究,或其他正当目标之必要,在合理範围中得引用已公开发表之着作。
在过去几季的动视暴雪年度会议中,我们可以很清楚的看到製作手机游戏的King’sDigital,在集团内地位与Blizzard以及 Activision可以说是平起平坐。在同一个平台上面比拼数据。
尤其是MonthlyActive User的数字,King’s Digital压倒性的击倒Blizzard以及Activision,以2.7亿活跃玩家的数字一骑绝尘。超过Activision47500万以及Blizzard 3700万两家大厂加起来的三倍。而在营收方面,King‘s Digital以5亿零二百万的收入领先,而Activision以及Blizzard皆以三亿3800万以及四亿8900万的数据落后。
无论玩家人数以及营收两者,两家传统大厂皆被King’s Digital所超越,更何况主机游戏的开发成本远超手机游戏,要选择低投资高收入还是高投入低回报就相当明显。在投资者眼中,如果做不出实际的数字,多伟大的游戏文化或是影响力皆只是空谈。而做不出成绩的话,公司能够获得的资源就会越来越少,因此无论是Blizzard还是Activision在未来皆打算推出更加多的手游作品。目标或许是为了盈利,但愿景或许只是希望能够获得更多的资源来开发传统的作品。毕竟在Diablo3北方暴雪被赶走时暴雪早就了解到缺乏话语权会在根本上影响到游戏的开发。而盈利数字以及玩家数量就是最客观体现自己价值的方式。因此无论是Activision还是Blizzard皆打算以自己的系列在手机上推出新作。在这个会议里面,Activision就表示会跟腾讯合作推出Call Of Duty的手机游戏,而暴雪最终的决定是什幺,相信大家都有目共睹。
在今年11月八号过去的暴雪2018年度第三季年度会议里面,我们可以很明显地看到Activision Blizzard未来计划,
他们的逻辑是大量成功的手机游戏皆来自于PC以及主机平台上很有名的IP,而在炉石战纪的手机版推出以后,玩家人数显着提升,因此未来他们会投资更多的系列作品进手游市场,而首当其冲的就是Diablo Immortal.即使他们在Youtube上的宣传片被负评到爆炸,股价开市大跌,但他们对于这款游戏依然拥有强大的信心。Player’s hands-onexperience at blizzcon confirm that we believe Diablo Immortal Diablo Immortalwill be a well received game Players all around the world would love it. 说说到这里,我想原因已经相当明显。暴雪有可能是为了维持自己在集团中的地位以及未来潜在的资源而以Diablo Immortal作为证明自己的磨刀石。如果Diablo Immortal成功,投资者以及Activision Blizzard就有更多理由投放资源进去,有可能为未来优秀的游戏埋下种子,当然,亦有可能从此走进手机游戏的路线。成为史上最强的手机游戏开发商。
每一个商业策略背后都有其原因,所以在这里我不会评论事情的对错与否,但我认为值得讨论的是暴雪在这件事情上可以做得更好的地方。我们上面有讲过,这次事件激怒玩家的原因是在于理想以及现实之间的巨大落差。玩家多年以来的期待并没有得到满足,更因为手游的推出而变成失望。在这一届的Blizcon里面,Diablo Immortal作为发布会压轴这个安排其实相当值得讨论。玩家其实很容易满足,不一定要厂商做出像样的Gameplay,甚至不需要华丽悠长的宣传片。玩家要的,有时候只是一个态度,一个厂商表明自己并没有背弃多年来支持者的态度,一种依然愿意开发传统游戏不跟随潮流的态度。这一点其实跟女人很像。今年的E3 ,Bethestda就在营销上做出了一个相当完美的示範。他们公布了Fallout76,一款颇有争议的作品,Elder Scrolls: Blade.手游。如果单纯从结果论上面来说,他们并没有比暴雪拿出多怎幺样的作品。但为何在发布会结束后观众会欢呼着送Todd离开?就是因为Baethestda拿出了态度,Starfield, TESV 6,即使这两款游戏连实际的Gameplay都没有,宣传片亦非常非常简单,但这两条影片表现出的是Bethestda依然愿意去投资传统游戏,即使或许他们根本没有在开发这两款游戏,但他们愿意摆出这样的态度,就证明他们依然在乎过往粉丝的想法。同样的,如果暴雪在Diablo Immortal后面多放一条短Trailer,甚至一张简单的截图,上面写着Diablo 4或者Diablo2 remake。相信整个风向就已经会变得完全不一样。
你不就是上次球Z喷选手事件的跟风youtuber吗?
帮你把影片贴上来赚人气嘿,时间少的人可以从6分40秒开始看喔
平常不看LMS(台港澳的LOL联赛)的,只有出事才跳出看风向发影片,然后自己连电竞队伍的运作都不清楚在那边瞎扯
扯什幺因为M17垫底,所以选手薪水不多。光这句就可以看出来你根本是一日粉丝
M17都打过几次季后赛,居然可以因为球Z开喷时M17刚好垫底就可以说人家是队伍待遇肯定不好,签约金一定少?
这次是跟风来喷暴雪蹭人气了吗?
事情都过了这幺久才发影片,想必资料找很久呢?
还有不少是这边人都讨论得差不多的东西
我看你也没啥玩暴雪的游戏吧?
d3时数贴出来看看阿?
我猜水哥都玩得比你久,还比你专业咧。
补个题外话啦
球Z在LMS打滚几年了,从一开始的选手到赛评再到教练。我想他在LMS的贡献绝对比你还多啦
看到你这种为了赚流量就上来蹭热度消费他人过失的人,就觉得不开心
原本不太想跟你计较,但是抱歉。
今年秋天我特别不爽,因为我最喜欢的东西都因为跟不上潮流被随便对待
D系列变手游,魔禁三改编品质差
没想到我又刚好在这个版看到你这个爱跟风蹭热度赚钱的
我还不跳出来骂你?
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