《黑色沙漠台服》[GM Note] 给黑色沙漠冒险家们的信
更新时间:2021-09-01 21:00:06 | 编辑:气泡游戏网
大家好,我是黑色沙漠总监金在禧。
离上次6月的海地尔宴会又过了2个月,转眼就9月了,时间真的过很快。
在这2个月中,我们进行了各种更新,也变更了对于某些内容的计画。
应该也有冒险家已经得知消息,
我们将会透过今日的开发者笔记向台港澳服务器的冒险家们详细说明我们正在做什幺以及未来的计划。
介绍接下来的计画之前,先说明一下我们这次进行的更新。
关于近期更新
首先
首先,很多冒险家们持续提出有关服装跟外型的意见,特别是对于玛戈利雅不法者的建议。对此我们进行了把玛戈利雅不法者服装的部位分成头盔+上衣+鞋子盔子的作业。
不仅如此,以后只要是各角色的既有服装,即使需要花一些时间,我们也会尽量分离所有部位后推出。
但如果是角色全体皆推出的团体服装,即便区分部位会有些困难,我们会尽量将鞋子的部位分离出来。
许多贝迪尔姊妹们等待已久的黑暗骑士皮肤也有进行改善。
虽然一定有喜欢现在的皮肤显示的冒险家,也想过让大家自行选择,
但可能会发生无法使用原有客製化(捏脸)的问题,所以我们让原有的外型套用了改善过后的皮肤显示。
接下来调整游侠、魔女、驯兽师等,在游戏服务初期推出角色如果要进行皮肤改善作业时,
会事先告知各位冒险家,尽可能反映大家的意见后,再进行修改。
第二
第二,为了帮助冒险家们的成长,我们变更了恢复剂负重与技能经验值。恢复剂的负重减少了50%,将来能带着更多恢复剂游玩游戏。
技能经验值的部分,即使升级的速度相较之前快,但依然很难获得技能经验值。
为了感到成长不平衡的冒险家们,
将瓦伦西亚、德利勘、卡玛希尔比亚之部分打怪地区的技能经验值比原先增加30%~70%。
第三
第三点是改善了部分便利性。首先为了使新手冒险家也能快速了解黑色沙漠的强化系统,全面改善了强化UI。
这段时间持续收到冒险家们传达希望使用黑石直接交换成叠层的功能的相关意见。
叠层系统的意义在于就算一开始失败了,也会怀抱想要再次挑战的希望。
但现在若要强化就必须先叠层,且若对叠层不够了解就很难继续进行游戏,反而变成进行游戏的一大障碍。
我们判断过去的意义已经渐渐消失,于是新增了许多人建议的:以黑石直接交换叠层,降低强化的门槛。
再来,跟勇气的香水或精灵的香水灵药一样的高级灵药,拥有跟持续时间相同的冷却时间。
原本在战斗途中角色死亡导致灵药效果消失时,将无法再次使用高级灵药达到跟之前一样的效率。
对此将把高级灵药类道具的冷却时间统一调整为10秒。
希望透过这次的改善能让冒险家们享有更顺畅的角色设定。
此外也调整了移动服务器的时间。
移动服务器的时间是基于许多理由而设置,
像是贸易、独吞世界头目/一般狩猎头目、避免冒险家之间产生纷争时对方追过去等理由。
但是有许多冒险家觉得服务器移动时间长达15分钟太久了,我们也将移动时间缩短为10分钟。
很多冒险家们说的伪装服也有些变化。
对于伪装服的意见中,最主要的内容就是很难分辨敌人,导致在区分敌我或寻找敌人的部分有困难。
对此我们经过多种尝试后,
透过今日更新把装备伪装服的角色名称标记为「隐藏身份的冒险家」,即使不知道身份也可以分辨敌人。
另外将名称改为只会在可以攻击与被击的状态下显示为红色,平常将会显示为灰色,
并且也可以把原本的伪装服换成克罗恩石。
最后
最后,我们进行了强化佔领战的季前赛更新,且已有许多公会积极参与中。
想藉此机会向给予热烈支持与多样反馈的各位冒险家们说声感谢。
为期4週的佔领战季前赛,为了稍微做些修正调整,本週将会休息一週,下週起预计进行套用多项反馈的季前赛2。
虽然已是藉由黑色沙漠全球研究室公开过的内容,
但最大的变化在于删除佔领战的解放系统,原本若解放确定后,就会常常发生战场冷清的现象。
因此为了营造更加热烈的佔领战,我们拿掉了解放系统,并导入计算佔领战结束时各个剩余公会的分数,给予排名。
第1名公会将会成为城主,分数计算预计为依照剩余要塞的体力与附属建筑的分数等多样要素进行合计。
另一个较大的变化在于城主公会参与据点战的部分,
此变化是来自于冒险家反应佔领城之后无法参与据点战,
反而减少了战斗机会的建议,详细内容将透过后续更新笔记向大家说明。
大家对于还未导入的内容应该很好奇,
主要是蓝鬃狮庄园、据点战更新、公会基地服务器、弗洛凯丝特菈乐器等等,
为了让大家可以更愉快的享受,我们正集中精神于在地化的作业上,会尽快向各位公开。
进行了这些更新之后,我们重新思考了往后的计画。
未来的计画
虽然各地区进行服务的期间不同,
但从2014年将黑色沙漠初次介绍给世界认识之后,至今已经过了很长一段时间。
到目前为止,我们不停歇地进行了许多开发,待开发的内容累积得越来越多,
必须要製作新东西的压迫感与必须改善既有项目的负担感,使得我们彷彿一批赛马,只能望向前方不停奔跑。
最终虽然製作出很多东西,但似乎也让冒险家们觉得我们心猿意马的样子。
我们思考了该最优先进行的部分,想要在为时更晚之前重新调整开发的优先顺序。
首先,对于除了目前开发已有很大进展的阿图纳西温、希卡拉奇亚、小游戏雅勒以外,
其他大部分的全新内容将调整开发日程,并以既有职业重塑、缓和新手冒险家进入门槛为最优先顺序进行开发。
职业重塑
以下关于目前我们最优先计画的职业重塑,先向各位冒险家进行说明。
职业重塑的大方向在于确认各职业的技能伤害量、攻击範围、命中等部分,并与新职业进行比较时改善不足之处。
另外也对于部分使用性较低的技能,大胆地进行了增加/变更选项提高其性能的重製处理,
并将可以整合的技能进行整合,进行简化作业。
在这里提到的「整合」,若以游侠为例,因游侠「流类」技能太多,
我们将其「流类」技能变更为基本技能,并以其他全新技能进行重製。
以本週透过黑色沙漠全球研究室可以确认到的战士与游侠向各位说明。
继承战士目前除了追加抓技以外,关于其先攻权不足的部分,
我们正在利用减少强:摔击的冷却时间与反击姿态的改版等,追加开发更加多样的进入方法;
觉醒战士由于交换主武器与觉醒武器产生的疲劳度减少,且仅用觉醒武器会导致攻击不足的问题较大,
我们以各觉醒技能的冷却时间、範围、伤害量等为重心进行了改善,
为了维持战士独特的操作感,尤其是取消技能的部分,正在多方评估进行更新。
此外,有很多针对觉醒战士莽撞冲击的意见,所以我们大幅减少所谓前摇的蓄力时间,
蓄力之后连接先锋追击,追击之后可以施展冲击。
游侠则是套用了背后攻击,由于远距离职业这项好处,对于套用背后攻击一直以来很谨慎,
但由于有很多意见表示这是逆向歧视,所以决定新增并且正在进行调整。
继承游侠有许多技能都是以流类为主,所以将尽量套用成基本技能,着重在自然的技能间连接以及伤害量增加,
此外也有许多表示生存技能不足的意见,故于流类技能整合之处重製了骑风和迴避落地射击并代替。
另外为使继承游侠从远距离也可以发射连击,正持续在进行修正。
而觉醒游侠则是改善了意见较多的部分,减少了凌风微步的冷却时间,并同时可以更快往前方使用;
与继承相同,流类技能以基本技能替代,其空位则以全新技能代替,
全新技能在重新创造时,也是以可对周围造成强力伤害的技能、以及牵制远距离敌人并向后迴避的技能来构成的。
职业重塑以各位的意见最为重要,
因此游玩黑色沙漠全球研究室的内容后,若给予多样的意见,我们会参考并且持续改进。
做为参考,我们的目标是职业重塑在黑色沙漠全球研究室依照开发完成顺序进行套用后,一次性套用在正式服务器上。
入场屏障与缓和角色成长负担
以下关于入场屏障与缓和角色成长负担,向各位冒险家进行说明。季节开始后,为了能让新手冒险家们可以更加稳定适应黑色沙漠,
认为有许多需要改善的事项,因此决定比以往更加专注。
这段期间视为理所当然而忽略掉的部分,我们将一件一件重新拾起,
思考哪些部分会使黑色沙漠变成困难的游戏,进而做出改善。
首先向各位说明便利性的部分。
梅迪亚以后战利品的种类变得太多,导致背包的压迫,因此预计改善战利品的获得,使背包不再缺乏空间。
像古代硬币这种主线任务的奖励,也将变更为以现在的基準来说会非常有帮助的道具。
另外,赛林迪亚主线任务新增了宠物奖励,
完成道具掉落逐渐增多的梅迪亚主线任务为止,将可以获得总共5只的宠物。
主线任务中会发放几种生活工具作为奖励,
在採集时若没有採集工具也将可以进行基本採集,希望让生活系统比先前更加容易体验。
我们正在构思以不会对游戏投入带来危害的程度,套用冒险家们的意见的方法。
关于UI和新手教学的部分亦同,和装备强化一样具备黑色沙漠专属特徵的UI,
为了让新手冒险家能够更好理解,将强化新手教学。
目前也有计画新增根据自身强度,推荐打怪区的UI。
而关于打怪区,新手冒险家主要会去的瓦伦西亚(纳嘎、普根、嘎哈恣、月牙等)地区,
现在的收益太低,因此预计将以稍微调高效率的方向来进行改善,与现在相比将可以更加轻鬆且快速地成长。
另一方面,新手冒险家在获得马之前,必须要持续奔跑,
因此为了减缓这样的不便,预计在马廄新增能在村庄与村庄间快速自动移动的功能,获得马的时间点也会稍微提前。
至今透过季节服务器协助了新手冒险家的加入,当然不是没有效果,
但对于强化以及季节毕业后的成长仍然会感受到压力,为了解决这项困难,
首先由于东阶段的图巴拉装备与琉的头目装备是相同的性能,
所以将相符的图巴拉装备强化难度降低,并预计以每家门限1次,
东图巴拉装备所有部位(饰品除外)交换成无法交易的阶段头目装备。
然而,我们也明白要将琉阶段的头目装备强化至东阶段过程是相当累且困难的,
我们正在思考如何让各位冒险家可以感受到设定目标并且成长的成就感,
一步步地提高强化阶段, 最终可以达到东阶段的方案。不过这个过程会与原本的卡普拉斯强化方式不同。
为了将上述内容尽速套用至全新季节,目前进行中的季节预计会尽快结束。
当然将会以不对于尚未获得季节通行证等奖励的各位冒险家,造成不利的方向準备。
对于奥纳特/奥德的精灵水也变更了方向。
其实我们并没有期望过奥纳特/奥德的精灵水会成为必须道具的情况,
但是现在许多冒险家正在为了所谓的「无限药水」而进行游戏,
虽然是最晚登场的宝物,比起其他宝物获得量高了约6倍以上,
新手冒险家们也为了获得这个道具,从游戏开始的阶段就花很多时间在打怪上。
许多冒险家承受庞大压力的情况也一直在持续,而新手冒险家也是同样的情况。
因此,仅限于奥纳特/奥德的精灵水,也想尽量改善为即使只获得一个材料,
也能有低阶恢复剂效果,将依赖度与入门门槛降得比现在低,
例如获得伦的铃铛的话,就可有无限使用中型恢复剂的效果;
还有获得谢勒汗的仙丹的话,可无限使用大型恢复剂的效果的方式。
此外,宝物道具在机率性获得的情况下,即使花很多时间打怪,也可能会发生无法获得道具的情况,
因此,仅限于奥纳特/奥德的精灵水,我们也正在讨论如同拉欧勒杰卡服装的方式,
改善为收集数个特定道具的话,就能交换等的方式。
不过,已经製作奥纳特/奥德的精灵水的话,将赋予对那份努力的尊重之意,预计特别变更道具名称,并发放新的称号。
多样便利性
以下关于多样便利性,向各位冒险家进行说明。是许多冒险家给予意见的道具获得增加咒文书的On/Off功能。
在打怪区做好心理準备使用了咒文书,但是因为各种原因而无法顺利打怪的情况时,
咒文书白白浪费掉的心情大家应该都经历过。
我们会增加比现在更加方便可以进行开关的功能,希望即使在突发的状况下也可以方便地进行游戏。
当然为了防止过度滥用或异常玩法,我们预计设定5分钟的等待时间。
另外类似于古代遗迹的结晶召唤书(古代遗迹结晶碎片、禁止之书等)的内容,
将数个加工成1个,正在以减少召唤时间的型态準备改善;
根据地形设置野营地的不便上,我们也正在研究导入2层野营地等各种方法来进行改善。
另外,我们预计强化隐私模式,正在準备不会显示在生活排名或黄金哨上等优化。
捏脸的部份,基本上会透过增加新脸型、也新增/修正眉毛/睫毛、颜色彩妆等,让捏脸可以变得更加自然。
髮型因为会对最佳化造成影响,所以这段期间一直未能进行改善,
我们打算增加符合最新趋势的新髮型,并且之后也会进行优化作业。
黑色沙漠角色体型被指责最严重的问题是脖子往前弯的体型(又称乌龟颈),目前整体上正在进行缓解作业。
关于巫师的体型以及动画也收到相当多的意见。
其实巫师的改善作业即使是从现在开始,只进行整个巫师的作业,也要花约8个月的长时间,也还是无法轻易的做决定。
我们这次在改善其他职业体型的同时,也打算将巫师一点点地进行改善,
虽然实际作业可能会比8个月还要长,但是即使要花些时间也决定要进行完全全新的作业。
不过,狂战士因为是该职业既有的特徵所以将不会进行变动。
游侠驼背的部分现在也在进行修正中,应该可在不久的时间内向冒险家们展示变更后的样貌。
另外,染色系统也打算使用RGB色盘来展示更多样的色相。但过度的颜色我们将会加以部份限制。
此外我们也会持续进行便利性更新,请大家多多给予意见。
我们也一直在思考着即使只有一点点,要如何倾听更多冒险家们的各种心声。
目前尝试在各种服务器以各样的方式来进行,泰国/东南亚服务器中的VOA或是韩国的反馈留言板,
以及像是最近北美/欧洲预计进行的ART的尝试也是代表性的範例。
往后我们也会更加有效率地听取冒险家们的意见,并且寻找可以解答疑惑的方法。
黑色沙漠真的是个可以在庞大且宽广世界中进行多样内容的游戏。
虽然只是一款游戏,但是就如我的分身-角色在生活的另外一个世界。
虽然未经历过程就得到的东西可以很轻易地遗忘,
但是历经困难得到的捕获野生马的记忆,大概可以成为冒险家们的宝贵回忆。
有着像黑色沙漠这样的世界存在,
在这个世界中有代表我们自己的角色、NPC… 希望可以成为更能感受到现实世界情感并一起成长的那种游戏。
而这样的游戏,我们想要跟冒险家们一起打造。
谢谢。
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