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《魔兽世界(WOW)台服》【心得】恶魔术士 5.2 心得

更新时间:1602221024   |   来源:巴哈姆特

frank8486 (鹤川夜羽) #1 2013-04-20 11:59:13

一.前言
     
  这是我第一次发表心得文,如有错误请多多包涵与指正,我会尽快修改。但关于手法或属性的不认同,提出质疑的同时也请不忘提供自己的见解和手法,而不是仅以「我感觉这样比较好」或「你这根本全是错的,其他不解释」等无意义的批评,这种回覆对于进一步讨论毫无帮助可言。毕竟我在此提供的仅止于我个人目前的体会,难免也会有些瑕疵,如果各位版友能加以指正,那我是求之不得的,且对于广大术友也能有所帮助,这才能真正发挥讨论区的精随。废话就先到这里,以下正题。

二.概观

术士的特色与职业定位
     
       作为一个纯伤害输出职业,术士在团队副本中一直有不俗的输出能力。精通混沌、暗影与火焰的术士,凭藉着高输出与出色的生存能力,往往是raidleader眼中最优秀的DPS选择。如何在RAID中发挥自己的优势,在高压力环境下,仍能泰然自若地打出令人称羡的高伤害,是每个优秀术士所关心的课题.。治疗表示:「我的滑鼠从来不用移到紫色血条上的!」....)

恶魔天赋
     
       自5.04版本以来,痛苦术士挟着其强大的单体输出能力,在RAID中力压其他两系,而成为最多术士raider选择的专精,而自从基尔加丹狡诈天赋的修改,更让原本恶魔术士拥有的移动输出优势也不复存在,以至于5.1三本中,痛苦近乎完全制霸,毁灭在于特定战斗中亦有优势,但恶魔却不仅在人数上,在实际表现数据上也输给其他2系.虽然笔者因为个人爱好,认为恶魔天赋最能代表术士这个职业,所以一直保留着恶魔天赋,但在RAID中除了魔古H2及恐惧H4H5,其他全程也都是使用痛苦天赋.并不是对恶魔无爱,实在是因为恶魔怒气掌控不如痛苦碎片简易,同时输出手法繁琐程度也较痛苦为高,伤害却远不如后者(纯单体情况下).因此,恶魔在5.1几乎处于被遗忘的天赋,NGA上对其有深度讨论的文章亦十分稀少.
      这个情况在5.2却有了重大转变。除了痛苦本身的削弱(牺牲魔典天赋,腐蚀术伤害等),恶魔天赋的加强(狂野小鬼,混沌之触,灵魂之火等主要技能),再加上优秀套装特效的加持,使在单体纯木桩上恶魔不仅与痛苦能持平,甚至超越痛苦.因此这个曾经被遗忘的天赋再度跃上舞台,在WOL上终于不再是清一色痛苦。而恶魔天赋的优势,以下稍作列举:

(1)优秀的单体木桩输出
(2)最具爆发性的短时间AOE
(3)优秀的生存(虚空护甲,灵魂汲取,受恶魔守卫血量优势加强的T3-1,T3-2天赋)
(4)无损DPS的跑位输出

     虽然在长时间多目标战斗可能依然不如痛苦,再多ADD的战斗中不如毁灭,但恶魔已经摇身一变成为当前版本雷霆王座中适用性最广的专精。

三.属性

  恶魔天赋的属性权重向来是个有趣的问题,以下加以整理。

智力
   作为所有类型术士的主要属性,智力不仅影响术士本人的法术伤害,也影响宠物的技能及 进战伤害。由于被动技能:虚空占卜,智力权重较法术能量稍高。

命中
        影响法术命中机率,及宠物进战及技能的命中机率。面对等级较玩家高三级的boss级魔物,我们须具备至少15%的命中(5100命中等级)才能确保法术不会未命中。命中高于此数值收益则为零。

精通
       恶魔术士的主要属性,影响:
         
         (1)施法者形态的伤害
         (2)恶魔化身型态的伤害
         (3)恶魔僕从的伤害(常驻宠物,狂野小鬼,末日/恐惧护卫)
         
         每600点精通等级提升1%精通,提升1%施法者型态及恶魔僕从伤害,提升3%恶魔形态下伤害.

加速
       减少施法时间,gcd,增加DoT跳数,宠物进战攻击速度,宠物施法速度。每425点急速等级提升1%速.

致命
       增加法术造成致命一击的机率,增加宠物技能及进战致命一击机率,增加灵魂之火的伤害。每600点致命一击等级增加1%致命一击机率.

属性权重
        
     这会随着个人装备、战斗类型及手法有决定性的不同,在此建议使用SIMC寻找最适合自己装备等级的重铸方案。以下提供我自己的模拟比重......

智力(4.12)>法伤(3.4)>命中(达标前3)>精通(2.0)=急速(1.95)=致命(1.9)

    由上可知,恶魔术智力是最优先的属性,在确保最高的智力及达标的命中下,另外3种附属性的收益相差无几。在单体纯木桩战斗中,急速会佔优势,而AOE多的战斗中精通较优
 
 另外,由于新的rppm饰品触发机制,如果有雷霆王座的新饰品,急速的的收益会增加,具体比重尚无定论,笔者认为还是依照战斗类型及手法改变重铸为善,毕竟饰品触发不可控制,漂亮的脸蛋往往比多点急速更实用......(笔者自认脸丑所以堆了急速)

四.天赋及雕纹
 
       天赋
    并无适用任何场合的固定天赋,所有的天赋都应随着战斗不同而加以调整。以下提供一
  些建议。

  第一层
     黑暗再生:配合治疗石(加雕纹)使用有奇效,可以令术士从半残到满血,适用于有           明显週期性大量伤害的战斗
          如:雷霆 1.5.6
                 灵魂汲取:强悍的适用性及毋需费神施放乃这个天赋最imba的地方,所有术士的主要填
                                     充技能的10%都会产生吸收伤害的护盾,配合灵魂链结天赋相当优秀.适用于                                       有频繁伤害的战斗。
          如:雷霆 2.3.4.6.7.8.10.11.12
                 收割生命:对于恶魔术士而言,这个天赋才有点出的价值。不过不是为了生存,而是为
                                     了当怪物不够集中时,在恶魔形态下能有效的aoe。顺带一提,使用收割生
          命后立刻取消恶魔型态,将使整个引导时间都受恶魔型态伤害加成同时增
          长恶魔怒气......适用于有aoe的战斗。
          如:雷霆 2.4(蝙蝠侠).8(软泥侠),12
      
       第二层
                   一般选择死影缠绕作为一个45s冷却的糖,在需要帮忙晕眩的场合暗影之怒很好用,恐惧
     嚎叫目前在雷霆找不到它的用处......在前版本中雷希战则是神技.
      
      第三层
                  灵魂链结依照血量比例将术士及恶魔的承受伤害平均分配,以愤怒守卫而言,笔         者58w的血量,愤怒守卫+恶魔训练雕纹使用灵魂链结后约21.3w的血量,            大约可常驻分担27%的伤害.灵魂汲取会强化此天赋的作用,因为它也会为           你的宠物产生护盾.适用于有频繁伤害的战斗。
                                     如:雷霆 2.6.7.8.10.11
                  牺牲契印:当使用宠物的时候,这天赋相当不错。宠物将可提供主人其血量上限的护
                                     盾,以我使用恶魔训练雕纹的愤怒守卫为例,约可提供43w的护盾。预知伤害
          的来临并提前开启是发挥这天赋最大价值的必要条件。适用于短周期大量           伤害的战斗。
          如:雷霆 1.3.4.5.6.9.10.11
                 黑暗交易:山寨版无敌。较长的冷却使其适用性相对不广,但某些场合可作为强大的
          战术性技能。另外其反噬伤害为暗影属性,可以使用暮光结界吸收。                                                 适用于特殊战斗。
          如:雷霆 12 单独吃静电震击

      第四层
                 燃烧狂奔为腿短术士的不错选择,一般没有驱散需求都会选择它。7王跑外围迷宫可以                   用用,但最好要个圣光信标会比较安全。无缚意志在很多场合会有用,如h1王驱散电离                 子化,2王驱散沙门debuff,3王流沙陷阱,5王火焰,8王减益,9王物质交换,10王冰冻之血,11王                  睡眠,12王晕眩等.血性恐惧不考虑。

      第五层
                 至尊魔典:强化常驻宠物20%的伤害与血量,对于第3层天赋有直接助益,论伤害可能不                                        如服侍魔典 ,但于频繁aoe战斗则宠物的大风车更具威力。适用于需要频繁                                        aoe的战斗。
          如:雷霆 2.4.6(打蛋组).8.12
                服侍魔典:恶魔术的一般选择,配合T15能完美开场爆发,与黑闇之魂相同的CD使週期爆                                     发更上层楼。
                牺牲魔典:恶魔作为珍贵的怒气来源,一般不会选择此天赋。但是近期SIMC模拟,却出                                      人意料地使用了此天赋。核心是得拥有雷神的精準远见这个饰品,配合                                            BUFF上必爆末日所带来的小鬼作为怒气来源,将可弥补怒气不足的问题,同                                         时牺牲魔典强化的小鬼加上其他主要技能,在单木桩战中伤害将可超越宠                                            物提供的伤害。但要使用此天赋,建议还是要有535以上的装等为好。
      
      第六层
                 阿克蒙德之仇:鸡肋,但在无aoe的战斗中,它就是预设的选择。约可佔dps的0.5-1%
                 基尔加单之诈︰恶魔移动战不需要读条,同时在T15支持下,怒气十分充足,一般不考虑                     玛诺洛斯之怒:需要aoe的场合选用

       雕纹
                雕纹只有小鬼群雕纹是必装的,其他则看个人喜好,笔者推荐恶魔训练生命虹吸,aoe场合装尸臭来袭

五.手法
  
       恶魔手法基本上可以视为优先级的排列,以下先就基本加以说明

基本

施法者型态(Caster Form)

- 如果没有法术易伤:元素诅咒
- 腐蚀术
- 古尔丹之手,在累积到第2层之前
- 灵魂之火,当有熔火之心buff
- 暗影箭,做为填充

恶魔化身(Metamorphosis)

- 末日
- 混沌之触,如果腐蚀小于3秒
- 灵魂之火,如果有熔火之心buff
- 混沌之触做为填充

2-3目标
  
- 保持每个目标的腐蚀术末日,怒气足够时,变身使用混沌之触刷新每个目标的腐蚀,                  及补末日
- 古尔丹之手,2发中间可填充腐蚀术灵魂之火,生命分流,暗影箭,再使用第2发后,立刻变身  
- 使用尸臭来袭

4目标以上,AoE

- 开启元素光环
- 古尔丹之手,2发中间可填充腐蚀术地狱烈焰(或其他2个技能)第2发后,立刻变身  
- 人形态时,选择可存活15秒以上目标上腐蚀术
- 可存活30秒以上目标末日
- 怒气足够时,开启献祭光环
- 使用尸臭来袭
- 虚无射线用于4目标(含)以上集中aoe,分散时,使用收割生命填充
- 对于存活不到5s的大量add,混沌波是不错的技能
- 地狱烈焰收割生命存怒

爆发

- 黑闇之魂是我们主要的爆发技能,应该要尽量保证卡cd开启它。同时,当它的cd剩余10秒左右     时,开启小鬼群
- 召唤恐惧/末日守卫,是受到主人当前属性即时影响,而并不是释放那一刻的属性。同时,它将    对生命力低于20%的敌人造成更多伤害。你应该选择在团队需要爆发伤害或斩杀期开启它。某      些超过10分钟的战斗则开场就使用掉(10楼有详细说明)


进阶

一.古尔丹之手

       古尔丹之手将对锁定的敌人造成暗影烈焰伤害,同时附加暗影之焰DoT。若我们在暗影之焰结束之前,在使用一次古尔丹之手,将会重置暗影烈焰的时间并将其叠加置2层(伤害翻倍),因此为了尽量最大化2暗影之焰的时间,恶魔术士应该尽量避免连续使用2次古尔丹之手,而应使用第一发后,填充2个技能,再施放第2发。

2013/4/26 古手机制实测

单发古手: 暗影烈焰为8跳



连续双古手:暗影烈焰为1跳+9跳


隔6跳古手:暗影焰为6+9跳


隔7跳古手:暗影焰为7+9跳


由上可知,暗影烈焰的DoT在第2发古手砸上来后,时间虽不会延长,但跳数会增加!
但跳数是固定的9跳,这点令笔者感到有点奇怪,因为如果是享受埋蛊连咒,不是应该最多多4跳吗?

但由上述实测我们可以知道,暗影之焰要卡最后一跳丢出去这个结论是没错的,因为可享受到完整共16跳,且其中9跳是双倍伤害的

「而暗影之焰的特性,就在于它可以叠上2层,但它持续时间是不受埋蛊连咒影响的,是不会增加的!」
「这就是为什幺双古手中间要卡2个技能,如果真如你所说不损失后面跳数而会叠加,那我们何必要如此坚持尽量卡到暗影之焰消失前才丢古手?不就是为了让跳数损失降低吗?」

第二后古手后的跳数是会增加的,至多多一跳,因此卡最后一跳丢确实能获得最大收益。

谢谢阎猫这个版让我有进一步思考的机会



二.恶魔化身

       恶魔术士的招牌技能,对于变身的时机,何时变?如何变?何时切换回人形态?这往往是一个优秀恶魔术士跟普通恶魔术士最大的区别所在。对于变身,我们应该先了解它的机制

- 恶魔化身有10秒的cd
- 恶魔形态下每秒耗怒6
- 恶魔形态下,我们的伤害受到精通3倍的加成
- 恶魔形态下怒气不满40将强制切回人型

  恶魔术士变身的时机,首先应先关注的,是自身的buff。当黑闇之魂、饰品、英勇、骷髅战旗、风暴鞭笞图腾强力buff存在时,就是可考虑变身的时间点。至于要不要启动恶魔化身,则视当时怒气存量而定。如果黑闇之魂冷却时间低于20秒,则应优先确保怒气存量足够填满整个黑闇之魂20秒(一般而言,400怒气便足够)。若确定能在下次黑闇之魂CD好时怒气存够,就启动化身,给它来一波小爆发吧。
       
       而对于老手术士,相信一定对于施放有弹道的技能后立刻变身,该技能将享受到恶魔化身伤害加成这个技巧不陌生吧!这也是恶魔术士变身的核心之一。在此,笔者建议可以把古尔丹之手附带的2层暗影烈焰视为一个强力buff来处理,即:
使用了第2发古尔丹之手后,立刻变身,即可让第2发古尔丹之手及2层暗影烈焰的Debuff,都受到恶魔型态的伤害加成

       同理,当我们恶魔形态下使用了技能,如果立刻切回人型,将使得该技能失去恶魔型态的伤害加成,这种失误应尽量避免(注:经实测,混沌波伤害的确会失去加成,但灵魂之火不会,依然享有恶魔形态下的伤害加成,具体原因笔者也不知所以)      

       恶魔化身10秒的cd,看似不长,但对于需要掌握关键buff的术士来说,往往是最致命的。以拥有雷神饰品的术士为例,当一个boss施放需要闪避的技能时,恶魔术往往是立刻变身,边移动边打几个混沌之触,接着马上变回人型。但好死不死这时雷神饰品触发了,想变身刷末日却发现...淦怎幺cd啦!!!天底下最悲剧之事莫过于此......因此如果你有雷神饰品,请记住,你每次的变身尽量得维持8秒以上,除非你确定接下来即使雷神触发你也不需要刷新末日

三.灵魂之火与熔火之心

       恶魔化身下是否应使用灵魂之火,依据你所拥有的装备与急速多寡都有关係。

(1)无T15,加速偏低(4717-8064):灵魂之火应在人型态、有强化Buff的情况下使用,注意堆叠数                                                               不要到达10层即可。

(2)无T15,加速中上(8064~):灵魂之火可在恶魔型态,黑闇之魂下使用,也可在人型触发Buff时使                                                      用,不要在无buff恶魔型态下使用即可。

(3)有T15X2:在黑闇之魂cd上有40秒时,应开始注意储存熔火之心。把灵魂之火留在黑闇之魂下       使用。

(4)有T15X4:所有的灵魂之火都应在恶魔化身形态下使用,混沌之触只用于延长腐蚀术,而黑魂       前先储存熔火之心则与前者无异。

      恶魔化身下灵魂之火是最有效率的输出手段。在5.2前的版本中,因为急速等级不高,加上灵魂之火号怒过鉅,在恶魔型态下,一般只会在怒气过剩且需要爆发伤害下才使用。但5.2版本中,除了T15X4提供稳定怒气来源以及大幅削减黑魂下的怒气耗费,又因为装等的提升,令加速等级普遍提高,不受急速影响固定1秒GCD的混沌之触价值便不复以往。
  
      虽然理论如此,但笔者并非认为所有灵魂之火一定要在变身时使用,它依然是一个非常有效率的储存怒气技能,因此当你可预见接下来的场合将需要大量怒气,那也别犹豫使用灵魂之火来快速有效率地储存怒气

6/3号更新:

四.小鬼群与变换宝石

     在得到变换宝石后,急速会不时受到30%的加成。在特效期间内,会降低小鬼群的CD时间。以笔者为例,小鬼群原始CD是1.5分钟左右,在30%加速支持下约仅1分钟。就此考量到最多的小鬼数量,理论上每一次小鬼成群卡着变换宝石的触发施放会有很大收益。
      但实际操作起来颇有难度。因为这同时代表你不能开场就施放小鬼群,可能导致黑魂间怒气不足,或被迫得延后黑魂开启的时机,连带影响开场上1分半超级末日的机会.因此,笔者建议:

1.开场小鬼群不等待变换宝石,照正常手法操作
  (预读灵魂火→小鬼群→古尔丹之手→腐蚀术→古尔丹之手→黑魂变身)

2.若黑魂CD还有一分钟以上,变换宝石触发,则提早施放小鬼群

3.黑魂即将CD完毕 (10~20秒),直接施放小鬼群

五.无间痛苦雕纹

      无间痛苦雕纹,使腐蚀与末日伤害降低20%,时间延长50%。在拥有雷神饰品前,这雕纹我们是不屑一顾的,但有了雷神以后,我们常常会碰到末日跳完了雷神却还没触发的问题。于是该雕纹延长末日的时间的特点就有可看性。
  经笔者主城木桩测试,单体上使用无间痛苦雕纹,dps提升约3000.-5000。末日平均伤害其实与未装雕纹差不多,但小鬼数量则增加了不少。
关于此雕纹的使用,笔者建议:

1.若加速不及13153(末日5%急速下第6跳),则装上此雕纹

2.多目标长时间战斗(如长者议会),装上此雕纹

在单体目标下,急速够高则同时稳定了雷神的触发机率与频率,因此保持1分半的必爆末日并不会很困难,因为通常在跳完前就会触发了。而在欲多目标保持必爆末日时,无间痛苦雕纹可更有效确保每个目标必爆末日的覆盖率。

六.插件UI

      这主要看个人惯,笔者建议不要装太多与提升你战斗效率无关的UI,即使装了也该在出团时禁用,因为你永远不会知道是不是哪个无用的UI在出团时出错导致电脑卡了一下而严重影响表现,相信我,如恶魔术这种就是玩细节的职业,顿个一秒半秒真的是会要命的......QQ
以下是我的游戏画面:

1366x768解析度


          Affdots:术士专业DoT监视,能判定自身buff与当前目标的debuff强度是否值得重上DoT。
          ExtraCD:好用的饰品内置CD监视,但因为雷霆王座饰品大都无内置CD,因此目前我只用来监控buff触发
          TuKuI:占用低,功能齐全,第一次使用就爱上它了,省去找很多小UI的麻烦
          TidyPlates:血条上附带DoT,直观好用,有四种外观选择
          WeakAura: buff监视ui中这是我能找到佔用最低的了,设定后别忘了/RL一下

关于TuKui

       这是一款外国使用率最高的整合ui,附带团队框架、单位框架、增减益监视、快捷列等功能,一般我不会推荐使用整合ui,而建议选用自己需要的单体即可,但这款ui笔者觉得不仅简洁漂亮,同时佔用极低,笔者之前用别种整合ui只要出raid必定卡死,换了这款ui后真的有令我惊艳的感觉...... Nga插件技术讨论区有对之专门讨论的文章,有兴趣的同学可以参考。 Nga TuKui

关于Affdots:

       这是一款新的插件,本来是只针对痛苦术士的3种DoT监视,但近期逐渐加上恶魔及毁灭的监视,拿来监控双古尔丹之手的施放时机也十分实用。(最新版似乎还加上了鸟D的)。DoT上方的数字,表示你当前的buff状态与该目标上的DoT法能係数强度比,举例来说,如果你看到数字是120,即代表你当前的buff约是该dot强度的120%(1.2倍)。至于面板的颜色,依情形有所不同:

        绿色: 表示你当前的buff强度大于该DoT的buff强度,同时若重上DoT可享受完整埋蛊连咒的效                     果
        蓝色: 表示你当前的buff强度大于该DoT的buff强度,但若立刻重上则无法享受完整的埋蛊连                         咒,令框架显示蓝色条件的buff强度係数,可以依个人喜好调整
        黄色: 表示你当前的buff强度低于该DoT的buff强度,但重上DoT可享受完整埋蛊连咒的效                             果
        红色: 表示你当前的buff强度低于该DoT的buff强度,且重上也无法享受完整的埋蛊连咒效果

简单建议 : 绿色便重新补DoT,蓝色若接下来需要转火,便补DoT 黄色先按兵不动等待buff触发,                        红色无视


七.后语/碎碎念

      近来巴哈上越来越少分享心得的文章了,多半都是一些抱怨或是怀古文,写这篇的动机也没什幺,纯粹希望多少能带动点讨论游戏内容的风气,大约4年前我第一次上巴哈魔兽版,当时还有不少心得文可供参考,但今天却一篇难求,对于游戏有什幺疑问通常都只能去nga或英文网站icy veins查,巴哈讨论区几乎找不到答案.希望大家对于魔兽这个游戏,能少点批评,多点期待,毕竟游戏是拿来休闲的,不应该是让烦恼更多的东西,以上小小感慨在这里发洩一下 (呼.....写完喘口气
附上小弟英雄榜,有需要的版友可以参考

最后谢谢大家耐心看完!



更多关于恶术的讨论可参考阎猫的板
笔者在其中也费了不少心力,但也学到了不少东西。


         
   
       
               
             
        


     
          

看较旧的 21 则留言

猪小饱: 05-26 20:55

恶魔术不简单。

jeremy: 06-08 21:06

小技巧,小鬼雕文施放前可以先看自己的恶魔呼喊被用掉了没~

老闆: 07-25 08:39

请问一下~如果怒气很多~但是都没有触发溶火,可以变身丢混沌吗?效益会比没变身丢暗影箭高吗

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