攻略:25人团队
一王:『击破者』金罗克 Jin'rokh theBreaker。3坦6补16DD。
1. 坦被抓,其他人离开落点。出水池后,团队进去并靠边。注意换坦,坦全程不能进水池。
2. 被点名的注意:1. 跑到后面。2. 不能水中引爆电球。3. 不要在同一个地方引爆电球。
4. 不要太靠近水边引爆。5. 不能让电球撞到裂缝。6. 其他人离开电球路径。
3. 水池到最大範围,闪电风暴AE持续15秒,离开水池与坦集中刷血。开减伤链、大补,结
束后散开。
坦补分配:补骑、补萨主补当前坦。其余捕小队与团队。
开场喝药水大招。英勇、第2次药水、大招在第2次水池开启。战斗时间约6分钟。
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二王:哈里登 Horridon。3坦6补16DD。
1. 坦拉王远离团队,团队在门前相对集中。
2. 坦骑全程单坦王,配合补骑,圣盾、保护足够全程消DEBUFF。
3. 王点名冲锋,要离开,躲好头尾扫击。小怪处理:驭龙师>3中怪>小怪群。
4. 驭龙师(大怪)需打断。宝珠位置不能有陷阱。1近战点宝珠。
5. DD保留大招在第2次出2只中怪时开招。
6. 沙门(法拉奇):躲流沙、炽烈日光可打断、有DOT伤害。
7. 毒门(古拉巴什):毒牧师与召换分身需有专人打断,并快速集火杀之。躲冲锋、躲毒水。
8. 冰门(德拉克瑞):小怪群晕AE掉、离开寒冰宝珠、驱散疾病。注意致死打击。
9. 火门(阿曼尼):战熊有近距离AE、断法小怪、驱散诅咒、打断闪电链、离开图腾8码。
10.战神出,先杀,BUFF叠高注意开启减伤鍊与大补。开英勇,Rush王。
坦骑单坦王,补骑主补、补牧帮补王坦。补萨主捕小怪坦。其余捕小队与团队。
开场喝药水打王。大招保留给1、2、4个门。第3门开英勇。战斗时间约11-12分钟。12分钟狂暴。
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三王:长者议会 The Council ofElders。3坦6补16DD。
1. 四只王,血量不共享。无阶段。主打附身王,同时削4王的血。
2. 多目标输出在换附身王时补上DOT再转火。不要过度同时多目标输出,须儘快打掉附身
王。
3. 开场直接打霜王。远程打附身王、转火打魂灵并控场之。近战DD主打附身王。
4. 王附身后在能量到达100前须打掉附身王的25%血量。
5. 霜王拉到沙王处,祭司离开沙王。注意DEBUFF,要换坦。
6. 玛拉卡(霜王)(需换坦):10层时换坦。被点名离开团队。(强化技) 霜寒刺骨,被点名要与2
名队友靠近分摊DEBUFF。
7. 卡兹拉金(绿王)(不用坦):躲冲锋。(强化技)超载,会反弹50%伤害,DD血量过低停手。
8. 玛俐(祭司):远程击杀神灵。可晕、缓、DK拉。(强化技)暗影的罗亚魂灵,优先击杀暗魂
9. 苏尔(沙王):打断,驱散。(强化技)沙尘风暴,AE8秒,开减伤,加大补量,误导偷天给
坦,AE掉。
坦补分配:补骑补坦骑(祭司)、补萨补熊坦/DK坦。其余捕小队与团队。互相支援。
开场喝药水+大招全开。招式自己分配给不同的王。沙王被附身开英勇+第2次药水。战斗时间约7-8分钟。
2013/03/22:较完整的叙述3王的另一种打法。
1. 开场英勇、药水、大招全开打沙王,第一只神灵出,远程立刻转火打掉,所有近战继续
打沙王。
2. 神灵打掉后,远程接打霜王,留2个近战与坦克继续打沙王,直到打掉为止。
3. 之后,正常打。如此,沙王能在被附身前打掉。
4. 祭司被附身时,祭司坦将祭司带至沙王、霜王处,边打祭司边AE另2只。没附身时,再
拉开。只要做一次就可。
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四王:托尔托斯 Tortos。3坦6.5补15.5DD。(2013/03/18 更新打法。)
1. 开场约20秒英勇,所有远程保留大招并集火打第一只乌龟。开场30秒出第一次乌龟。之
后每60秒召唤一次乌龟。
2. 乌龟尽量全程保持缓速(DK、术士)。无缓速几乎都会灭团。
3. 之后6远程主打乌龟,其余远程主AE蝙蝠、帮打乌龟。
4. 蝙蝠坦带蝙蝠至王前,所有近战开始AE蝙蝠,以及打王。
5. 1法师全程主踢乌龟。另1法师副踢乌龟。
6. 保证有一个龟壳存在。有多余龟壳才能踢掉,保持王与蝙蝠增伤BUFF的刷新。
7. 躲开落石。坦克不会被点名落石,近战离开坦克。
8. 开场约40秒第一次地震践踏,之后每50秒地震AE一次。后落石频率很高,被点名保持持
续移动。至少要有4个大补覆盖,才能足够时间结束大补CD。
9. 王坦注意招式覆盖。地震践踏击倒前适当开减伤,配合戒律牧给盾。
10. 开场约50秒出第一批蝙蝠,之后约48-50秒出一次蝙蝠。
11. 小怪坦拉蝙蝠,仇恨建立后集中拉在王前。注意地震践踏击倒前风开好减伤,配合戒律
牧给盾,须注意与蝙蝠距离。(蝙蝠坦有说,蝙蝠会逐渐跟地震时间靠近,有时时间几乎
快重叠到。)
12. 不要採RUSH打法。王血量低时乌龟要继续打,不打掉的话干扰太大,容易断补。
坦补分配:补骑补坦骑、补萨补熊坦。补牧地震前给坦克们上盾。1神牧2德补团队。
开场约20秒英勇,所有远程开招+药水+骷髅战旗+风暴鞭笞图腾打掉第一只乌龟。战斗时间约7分钟。
2013/03/17:王血量与伤害+10%。
1. 减伤与大补需做更明确安排,其他不该产生的掉血都需降到最低。没大补时,AE后补师
开招抬血。
2. 场面本就很乱,一有倒人,就容易产生连锁反应,导致灭团。昨晚有次打得很好,都没
倒人,结果负责踢乌龟的2人同时被乌龟撞飞,而没人踢,灭团。
最后那次推倒王,战复一次也没用。大家都已较熟练。
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五王:梅贾拉Megaera。3坦7.5补14.5DD。(2013/03/19 更新打法。)
1. 打头顺序:冰>火>毒>冰>火>毒>冰。须打掉7个头。全程单点头。
2. 每打掉一个头就进入狂野,立刻跑位与坦克集中,20秒AE结束散开。
3. 散开后,2坦克将头往外拉偏,避免吐息AE到中间活动的团队。
4. 坦叠2层DEBUFF后要换坦,要在近战攻击範围内嘲讽。
5. 狂野开启开减伤与大补:1、4头:虔诚光环+振奋咆啸+疗癒之潮图腾。2、5头:灵魂
连结+挫志战旗+宁静。3、6 头:真言术:壁+振奋咆啸+挫志战旗+神圣礼颂。7头:
英勇、减伤大补视情况需要来轮流开启。元萨的疗癒之潮图腾、熊德的宁静视情况帮补。
6. 集中时不会有吐息,团队与远方坦彼此靠近,可在2头之间的点集合。
7. 越后面的头,伤害越高,补师注意自己大招的分配应用。
8. 被『冰刀』点名会有DOT补师请注意,跑开去放冰块。被『火』点名后面放陷阱。
『毒』点名后,定点AE,离开绿色漩涡。
9. 开始有冰与火陷阱后,远补尽量保持最远距离,才能有效减少中距区域有过多的
陷阱。
10.冰火陷阱可互消,需多加利用。被火点名直接进冰陷阱再驱散。
坦补分配:补骑+另一补主补左边坦、补萨+另一补主补右边坦。其余捕小队与团队。
开场喝药水+大招全开。DD留好大招打5-7头。第7个头开英勇。战斗时间:25人约7分钟。
2013/03/19:
1. 因为王的伤害提高,打10人团时为了减少跑位而先打毒头,在25人会造成压力过大,容
易倒坦、倒人。所以,打法改回冰>火>毒>冰>火>毒>冰。
2. 个人觉得集中时,虽是狂野AE,但因集中好补加上有减伤与大补对应,其实这20秒压力
不大,尤其前几头。团队如有多余的减伤与大补,可安排在后面的头,分散时毒的AE来
开。毒头打掉2个之后,毒AE还是容易倒人。
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六王:稷坤 Ji-Kun。3坦7补15DD
◎ 下方的2、5号巢是远距,加速跑或离地前跳起。1、3是中距,直接下去。4是近距,直接
下去或倒退下去。
◎ 上方的1、2、3、5与下方位置是相对应的。4的位置在上方中间(王的头顶上面)。
1. 小队定点站位,保持8码距离,AE时稍微靠近些。
2. 1队:打1下+1上(如图)。2队:打2下+2上(如图)。3队:打3下+3上(如图)。
4队:打4下+4顶(如图)。5队:打5下+5上(如图)。6队:坦克+补师
3. 1队直接在鸟巢等开场,打玩蛋飞起后直接到2队的点,王脚下打王,準备拦截饲料。其
余小队都可如此类推。不管是否有吃到饲料,王餵食后,都回到自己的定点继续输出。
4. 打完上层鸟巢,注意角度,可加速直接跳下来。
5. 下方巢都是5颗蛋(即5根羽毛),蛋打慢就孵出鸟,鸟又下蛋再孵蛋,会反击。
6. 上方巢3颗蛋(无羽毛),打慢孵出中鸟,会飞到主场丢炸弹,很麻烦。
◎ 重点整理:
1. 当前坦换下来后,可连吃数个餵食之池,虽有DOT,如这些DOT都没断,结束后的永
久性DEBUFF只有一层。圣骑的圣盾可解DOT,解掉后继续吃。
2. 重点1:打蛋组都要提早到达,才能有效清完蛋与鸟。飞到时,如已看到血条,就表示
已慢了。
3. 重点2:羽毛有4次飞行机会,须分配好用法。飞上来用掉第1次,尝试拦截饲料用掉第
2次,第3次飞起来躲下降气流,第4次飞上层打蛋。饲料如没拦截成功,也无所
谓,别想吃第2次。等下一轮再试吃饲料。
4. 重点3:拦截饲料的问题。别为了饲料而停止自己应做的事、或是趴了。
5. 重点4:打完蛋需注意王技能的时间轴,别回主场直接遇到下降气流。
6. 躲好厉啸,8码範围AE,很痛,会倒人。
7. 下降气流,如有中鸟在天空,就不开豹群。
8. 羽刺AE,开团队减伤、大补,各职也开减伤自保技能。
9. 王血量30%后,打蛋组回来就开英勇、药水,RUSH王,不再打鸟蛋。
备注:个人拦截饲料的成功率只有一半,高度、角度不对就没吃到,还需练。
配合巨集与指挥,提醒每队执行分配的任务。巨集如过长,分成2个。
/in1 /rw 1 下
/in 30 /rw 2 下
/in 60 /rw 3 下
/in 90 /rw 4 下
/in 120 /rw 5 下 1 上
/in 150 /rw 2 上
/in 180 /rw 4 上
/in210 /rw 1 下 3 上
/in 240 /rw 2 下5 上
/in 270 /rw 3 下
/in 300 /rw 4 下
/in 330 /rw 5 下 1 上
/in 360 /rw 2 上
/in 390 /rw 1 下 4 上
/in 420 /rw 2 下 3 上
/in 450 /rw 3 下 5 上
/in 480 /rw 4 下
1队:红。2队:.黄。3队:蓝。4队:紫。5队:绿。(光柱自定颜色)
次 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
秒 |
0 |
30 |
60 |
90 |
120 |
150 |
180 |
210 |
240 |
270 |
300 |
330 |
360 |
390 |
420 |
450 |
|
1下 |
2下 |
3下 |
4下 |
5下 |
|
|
1下 |
2下 |
3下 |
4下 |
5下 |
|
1下 |
2下 |
3下 |
|
|
|
|
|
1上 |
2上 |
顶上 |
3上 |
5上 |
|
|
1上 |
2上 |
顶上 |
3上 |
5上 |
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七王:「遗忘之眼」独颅目 Durumu theForgotten。2坦6-7补16-17DD。
1. 全程紫水放中圈,光谱阶段以内圈为活动範围,迷阵跑外圈。
2. 开场英勇、药水、大招。
3. 坦叠严重致伤5层换坦,保护、无敌可解。坦血脉创伤流血DOT,刷满就消失。
4. 专人放蓝色光柱标记在非蓝兽位置,被点蓝的去蓝色光柱。
5. 专人放红色光柱标记在红兽位置,被点红的去红色光柱。黄的到红的对面。
6. 编组:3组分别在第1、2、3次光谱进不同颜色,避免身上某种颜色的DEBUFF过高。
近战在红色区域时是主打红兽。远程则都需帮打红兽。
第1组:红>黄>蓝:坦、补*2、4近1远。
第2组:黄>蓝>红:坦、补*2、5远。
第3组:蓝>红>黄:补*2、3近3远。
当前坦
7. 光谱阶段,所有人进内圈。所有远程靠近王打红兽。紫水可直接放王脚下或是中圈。
8. 迷阵阶段开始,先集中等待。几秒后安全的那边会出现细细的紫色线条在跑动,看到
就可往此边跑动,接着就出紫雾,跑至最外圈定点,几秒后光束开始移动。如有小德可
在开跑前或过程中帮全团加速。
9. 迷阵结束后出现点名连线(饑饿之眼),指定几个远程轮流去挡个3-5秒。下次点名连线在
第2次的光谱阶段。没挡好的话会倒人。
10. 第3次光谱,Rush王,各小组进颜色,红、蓝组不移动,黄色跟好光线。红兽别照出。
11. 减伤与大补:2色区域重叠时,开减伤。
◎ 光谱1、2次:补骑+盗贼(烟)>补牧(壁)+盗贼(烟)。补僧(五)>补牧(礼)。
◎ 迷阵1、2次:坦骑(6秒)+战士(挫/15秒>振/10秒)+战士(挫>振)。补萨(疗)(改变图腾
位置)>补德(宁)。
◎ 光谱3:补骑+盗贼(烟)>补牧(壁)+盗贼(烟)+补牧(壁)+其他。补僧(五)>补牧(礼)。
阶段 |
第1次光谱阶段 |
第1次迷阵阶段 |
2次 光谱 |
2次 迷阵 |
3次 光谱 |
时序 |
0:40 |
10秒后 0:50 |
2:15 |
6秒后 2:21 |
4秒后 2:25 |
60秒后 3:25 |
3:50 |
5:25 |
7:00 |
说明 |
连线红白闪光 |
锥形区 域出现 |
紫色射 线出现 |
紫雾迷阵出现 |
光束开 始移动 |
迷阵 结束 |
|
|
Rush |
备注:
1. 此王的容错率很低,不因为是25人就可随便倒人。只要倒人,容易会造成在光谱阶段接着
出现问题。
2. 近战的别老是在迷阵阶段结束后乱跑而档到饑饿之眼的昏迷连线,变成远程很难帮忙。
3. 光谱,红色的要有概念点。正常跑,别开加速。要切西瓜也行,但要懂得跑跑停停,别过
头,别让队友跟不上。
4. 紫水要放好指定区域,虽说紫水影响相对较小。
5. 选择跑外圈的话,DPS有点压力,DD尽量输出王,即使需要打红兽的。
6. 可单坦,但双坦有个万一 时有好处。
7. RUSH时,反正第3次迷阵出之前一定要推倒,尽量站远打,因为王还是有饑饿之眼的昏迷
连线,连到近战或是被近战挡到,而无法有效帮挡时,王的回血量很可观,那时间段几乎
等于没打。
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八王:普莫迪斯 Primordius。2坦6补17DD。
1. 前2波打掉后,近战先吃4层。第3波打掉后,远程吃3-4层。此波场上不要还留有红水。
2. 第4波打掉后,近战优先吃第5层就去打王,接着远程吃第5层也去打王,没有5层的远
程继续打软泥,同队远程也帮打血低的。
3. 约出第5波在1:15时,开英勇、药水、大招。
4. 坦开始中圈位置风筝,坦补顺便吃掉剩余的红水。英勇阶段DD单点王,完全不打软泥。
5. 2坦叠3就换,换下就到王身后打软泥,有效应用血液效果BUFF。自己打自己吃红水。
6. 英勇结束一段时间后,各自準备进行被分配的工作。
◎ 近战突变BUFF剩15秒时,先打王身后的软泥,但注意突变未结束前千万别吃到第6
层,不但多了DEBUFF,同时也浪费一次红水次数。还不够变身,自己继续打软泥。
◎ 此时坦克改为大圈位置风筝,才能让DD有足够时间独自打掉王软泥,并让紫水离王
更远。
◎ 2术士、2暗牧突变BUFF剩30秒时,开始主打王身后的软泥群。软泥群变少时,各自
回定点打软泥、吃红水。此时坦克拉王需快过软泥速度。
◎ 远程突变BUFF剩15秒时,回软泥刷新定点,第一只软泥自己打、自己吃。第2只可
以分享,由旁边队友吃。
◎ BUFF剩10-15秒时,只要打掉一个软泥,BUFF消失后很快能吃3层,接着有3层
BUFF又能更快速击杀第2个软泥,吃满突变后立刻转火打王。
7. 第2次变身的人含2术、2暗,一样都只打王,直到第2轮变身结束。
8. 近战DD变身结束都会早些,一样剩15秒时自己去刷新点打软泥、自己吃。
9. 远程也是剩15秒时,如定点的近战还未变身就先帮近战打软泥。近战变身后,需帮远
程打一个软泥后再去打王。旁边的队友,在软泥刷新前,可互相帮打下软泥。
10. 所有远程DD全程打软泥刷新点。并在附近移动,尽量保持好队形。
11. 所有DD尽量做到3次的突变。
12. 王的技能,该分摊伤害就进圈圈,平时保持好距离。出现强酸脊刺时,部份近战回头
去打软泥,打王近战彼此需保持足够距离。
13. 整个的重点有2:没变身的就是优先打软泥。别误吃紫水或第6次红水。
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九王:黑暗艾尼玛斯 Dark Animus。25人(3-5坦6补16-14DD)
1. 开场每人各打一个小怪,保持分散,建立仇恨,不能杀死,等坦克来到或轮到自己时,
才将小型魔像带去给坦,然后打掉。2. 2坦先后打1只小型来启动的巨型,略为错开物质交流的时间。启动后开始逐渐往南带,
依次击杀所经过的小型,让每只巨型吸收9次。优先击杀近战和补师的小怪,儘快释放
出。
3. 巨型坦会吃爆裂猛击,易伤DEBUFF高时,注意开招并换坦消除DEBUFF。
4. 巨型启动后,物质交换就会开始点名,此时补师需注意控制在6秒左右驱散,过早过晚
都容易倒人。如被换位,一样别乱动,小型自会过来。
5. 巨型吸满后,王坦打掉王旁边的小怪将王其启动然后拉向中场。
6. 王启动后,把巨型魔像拉在王旁边,好方便换坦。拉好后英勇、药水、大招。
7. 所有人保持5码以上距离,躲好地上的血灵洗礼。
8. 血灵魔环,一位近战去碰触,打开缺口,让王坦出来。
9. 施放断法震击,唱法的要暂时停止,安排减伤。
※ ※ ※ ※ ※ ※ ※
坦 近 补 坦 补 近 坦
※ 近 近 ※
※ 补 补 ※
※ 坦 坦 ※
※ 近 ◎ ◎ 近 ※
※ 远 远 ※
※ 补 补 ※
※ 远 远 ※
※ 远 远 ※
※ 远 远 ※
1.
当巨型坦与近的2只打掉后,带着巨型到场地中间1左1右。2. 王坦旁的2补带着小型先靠近巨型坦,打掉小型。
3. 其他队友陆续配合将小怪带过去;可先靠近,别过近就好。
4. 之后的顺序,由北往南,坦克上标来主导打哪只小怪。远程原地帮打即可,别乱跑。
5. 最后的2位补师释放出,巨型能量也满,不再击杀6位远程的小怪。
6. 王坦击杀小怪激活王,将王带到正中间。
7. 英勇、药水、大招。
8. 如有2只小型过近,只要拉开就好。2只在一起会倒人。只要有倒1人,可能就会灭团。
9. DD都单点小型,别乱AE,别误激活了大型魔像。
此王血量算低,只要机制搞懂配合好,能顺利激活王,几乎一定会过。
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十王:铁穹 Iron Qon。25人(2坦6补17DD)
平时分散站位,投掷长矛后适当跑开,少跨线。坦克2-3层换坦。
◎ 火焰麒麟:
1. 分散站位,分3-4组轮流集合吃释放火焰。近战3次、远程2次、远程2次。
2. 开场拉好后英勇、药水、大招。
3. 适当安排每组最后一次的减伤吃AE。
◎ 闪电麒麟:
1. 此阶段全程保持10码分散,被弧光闪电点名,队友解救。
2. 施放暴风前将团血刷满,某3队往出口处跑,某2队往左、右边的火焰处跑,跑出后
保持10码距离。结束后继续输出王。传送门可用,但刚好撞到龙捲风也是会被捲。
3. 暴风阶段开光环+挫志+吼血。
◎ 冰霜麒麟:
1. 继续保持10码分散。
2. 出2个护盾,不要调整方向,暂停输出无妨。此阶段可以磨过去。
王下来后,没DEBUFF先集中,有的等消掉才进来。须排好减伤与大补。英勇CD结束再开
第2次。
此王做好集中、分散;跑好暴风,难度并不高。
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十一王:孤愠双妃 Twin Consorts。2坦6补17DD。
◎ 黑夜阶段:冰王
1. 开场药水、第1轮大招。冰王坦中间、团队分散8码。
2. 出梦魇兽换坦,坦自己打掉梦魇兽。补师注意DEBUFF别叠高,尤其是补德的HOT,
少用。
3. 躲好月莲。全程保持8码AE,星宙弹幕的伤害。
◎ 白天阶段:火王。
1. 召唤出赤吉,开英勇、药水、骷髅*2、暴鞭笞图腾、大招。一样8码分散站位。坦克
叠2换坦。
2. 冰王施放寒冰彗星,坦克拉去消王的层数,站进阴影。其他人配合调整位置。
◎ 黄昏阶段:
1. 进阶段后,2坦视寒冰彗星位置,将2王带至中圈的相对位置。
2. 潮汐之力,约每70秒1次。进入黄昏阶段第40秒,出潮汐之力(持续16秒),约再5秒出
寒冰彗星,再5秒出星宙弹幕。
3. 第一次可开白虎对应潮汐之力,浪潮速度变很慢,很好躲。即使第一次没躲到,也不
该吃到第2次,因为浪潮路径已是固定。
4. 尽量将王的BUFF消到最低,才接着进入潮汐之力。
5. 潮汐之力之后先不移动,先开、挫志、振奋,唱个大补,硬吃王的伤害,尽快刷满团
队血量,再开虔诚光环吃星宙弹幕,吃完后迅速带位至寒冰彗星消王BUFF。
6. 每次星宙弹幕之前,全部远程、补师一定要保持8码距离。
7. 针对第2次潮汐之力,可开玄牛,提高血量与存活率。
8. 最后开红鹤赤吉。
9. 火王死后,冰王拉回中间。
◎ 减伤:针对潮汐之力结束后到吃星宙弹幕的时间段。战士(挫志、振奋)+坦骑(光环)+
盗贼(烟雾弹)
灭团心得:
1. 黄昏阶段,千万别再想把2王拉离远远的,因为的星宙弹幕远程点名机制会错乱,冰王坦
也会被点、火王的近战也会被点、补冰王坦的补师有一次还同时被4个星宙弹幕炸。
2. 潮汐之力非减员点,吃1次不会倒,而没有人该吃到第2下,有吃到是自己的问题。
3. 2个星宙弹幕打到2个8码内的人,必倒。
4. 做好上面几点,就只剩下DPS的压力了。
5. 狂暴之后,王一个一个的秒人,可靠各职特殊技能争取到不少时间继续输出王。
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十二王:雷神Lei Shen。2坦6补17DD。
◎ 东侧导管:8码站位。散射电链:每次生出一个散射闪电(小怪),多跳一下就多1只。分
配小队区域,8码散开。坦要拉小怪。
◎ 西侧导管:8码站位,平均分布吃圈。弹跳闪电:出现多个蓝圈,5秒后丢出弹跳闪电,
要有人进去吃。没吃到,就形成失控能量(小怪),弹跳闪电也将再次弹跳。
◎ 南侧导管:集中站位。静电超载:被点会出现箭头、被定身、变大,生成一个迅速扩大
但中心安全的电能环,6秒后超载爆炸。过去集中即可。
◎ 北侧导管:集中站位。静电冲击:被点有蓝色箭头,8秒后有伤害,近战、远程各自集中
分摊伤害。
P1:北导管95>东导管90>南导管90>西导管XX>65%血量>中场。
1. 斩首:被标记斩首后换坦,然后跑开。坦克点出加速天赋配合牧师加速盾。
2. 伤残:跑得够远,只会吃到伤残,不会吃到斩首。
3. 雷击:出现闪电圈,5秒后王投出巨斧。需离越远,伤害越低。
4. 在西导管,王的血量66%时,另3组人员先离开,至定点区域的小圆圈后【此位置在超载
时,才不会晕到别组队友】分散8码站位。
5. 西导管小组也先就定位,与坦继续打到65%进阶段。
第一次中场:移除北导管。全部导管升1级。
1. 团队分成4组(6+6+6+7),2坦克各自顾2区域的小怪。
2. 分散(闪电链)>集合(变大)>分散(接球)>集合(分担)。技能2轮之后,中场结束。
P2:东导管100>东导管95>南导管90>西导管XX>30%血量。
1. 聚雷斩:坦会被击退。换坦后,要注意被击飞方向。
2. 闪电鞭:正面锥形技能,并在地面上留下一道闪电箭(跳跃可无伤)。跑开雾状区后,继续
保持6码距离。
3. 召唤闪电球:数个球状闪电,每个点6码範围AE。闪电球出后,跟坦集中AE掉闪电球。
4. A掉第一波闪电球,再出闪电鞭后,开英勇,尽量压王的血。
5. 在西导管,王的血量31%时,另3组人员离开至定点。
第二次中场:移除东导管。全部导管再升1级。
1. 原本北侧导管的人,分别至另3区。
2. 分散(闪电链)>集合(变大)>分散(接球)>集合(分担)。
P3:
1. 技能30秒重複一次。闪电鞭后就接剧烈强风;之后雷击紧接着召唤闪电球。动作就是:
躲开>跑并保持6码>集中>AE>重複。
2. 将王坦在西南半场的中间。第2次药水、大招。
3. 极限威能:坦克会叠DEBUFF,持续8秒,换坦即可。
4. 闪电鞭:跑开后,保持6码距离。
5. 剧烈强风:随机方向,不难处理,保持8码分散。
6. 雷击:离开圆圈越远伤害越低。
5. 召唤闪电球:闪电球出后,跟坦集中,并AE掉闪电球。
6. P3较危险的是雷击落地,接闪电球,到集合,这期间可安排减伤。
心得:
中场阶段:
◎ 最容易出各种状况的总是在中场阶段,因为倒人出现骨牌效应导致灭团。
◎ 中场阶段需有明确站位,每个区域的小组才能明确知道哪个圈该谁吃。
◎ 此阶段不管王的技能是否出在自己的区域,分散与集合的时间轴是不变的。须懂得提早
分散与提早集中,不能迟疑,才能有效应对王的技能。
◎ 每区6-7人,分前后2排(4+3人或3+3人),8码距离,站立于小圈与导管之间的位置。
◎ 接着我用文字叙述中场阶段的过程。
1. 进中场时,所有人就定位,保持8码距离。接着全场地面会一亮,此时就是王使用散射
闪电,同时也出小怪,不论几只,DD直接打掉,不一定需要有坦拉住。
2. 不管散射闪电技能出在哪区,只要一出后就开始往前排中间的队友靠拢,很快就有人会
被点名静电超载。如很不巧被点名的人集合过晚,他又是站在最旁边,那其他人就算能
及时跑去集合而不吃到3秒的晕眩,但紧接着的吃圈,就有很大的可能因太远而来不及
到位吃闪电球,导致出大怪(需坦住、血又多),大怪又直接再出蓝圈,要再度跑圈。
3. 等看到静电超载扩散的蓝圈特效出现,就可以直接再度散开,甚至2排的人还可略微往前
移动,準备吃弹跳闪电,但别吃到别区传过来的晕人扩散蓝圈。每圈都要有人去吃,就
不会出现大怪。
4. 闪电球接到之后,所有人立刻彼此往前排中间的位置靠拢,来分摊静电冲击伤害。
5. 静电冲击的伤害很大,只能靠够多的人来分摊,不然一定倒人;而且所有人不能使用个
人职业减伤技能,因为其伤害是被转移到队友身上,而非真正减免掉。团队减伤在此时
是可以用的,但做好集合分摊才是重点,毕竟没那幺多的技能可用。
6. 分摊完伤害,补师可开大补,配合其他技能尽快将区域的人刷满血。再来就进入第2轮的
重複技能。一样是分散 > 集合 > 分散 > 集合或不集合(单吃或放生)。
7. 第2轮的最后2个技能:跑位吃圈与集合分摊伤害,时间轴很接近,如加上运气不好,2连
技都是出现在同区,如此是有可能来不及去共同分摊伤害。因此,我们採取2种方法应对
,可以的话就分摊伤害,如来不及分摊,被点者就跑开团队让队友知道要单吃,然后开职
业技能单吃;没技能就是放生,再战复。
P2阶段:
1. 此阶段在东导管时,王会有招唤闪电球的技能,因此不能过早集中,会直接炸死一半以
上的人。王会先出散射闪电,几秒后就出闪电球,球出后,DK用血魔之握聚怪,同时所
有人往坦克处集合AE掉小怪,如有人不集合,就会看到闪电球又跑离AE範围。
2. 在东导管2次之后,就移至南导管,此导管晕人技能不再集中,选择被晕,然后会接着出
闪电球,才开始集中AE闪电球。
3. 西导管时,要注意DPS,我们是约在王血量32-31%左右AE掉闪电球,另2组人就离开就
位準备进第2次中场。留下的继续打王到转阶段。
中场阶段需要练,抓到时间轴,培养默契,就有机会进P3。P3不难,只是有软狂暴的压力。
昨晚倒数第2次,有点突然满员的进入P3,但很多人对P3还不熟悉,我也没有心理準备,结果王的血量在好像约剩200万时灭团,看到头像UI显示0%,真是哭笑不得。但因已掌握到重点,运气也不错,接着下一次就推倒王,从头至尾只倒过1人,王推掉时还是满员状态。