《星际战甲(Warframe)》【讨论】敌人感应的实际效应??
更新时间:1604644108 | 来源:巴哈姆特
常常打团看到很多人在喊4个人带腐蚀投射这张MOD,还不如都带敌人感应这张MOD比较实在
因为可以
增加怪物数量
真的是满头黑人问号
痾....我对此疑惑不已,一个这样讲我还不当一回事
重点!!
重点!!
重点!!
很多人都这样讲我就感到怀疑了...
好学的我就跑去爬了wiki
结果
看完这个解释,我就好奇了难不成有隐藏的效果??
不然怎幺会有人把原本没看到的怪,只是侦测到就以为怪变多了
还请各位巴哈的大大替我解惑一下
感激不尽!
以下测试皆为单人mot生存龟点,开场有水管的那张图测试
第一张,死灵+敌人感应+动物本能+腐蚀投射
用天顶之星总共115杀,多的1杀是我赶路时用指挥官杀掉的
第2张 死灵+动物本能+腐蚀投射,多的那格用飞行员取代
用天顶之星总共106杀,怪物集中效率没有明显差别
第3场 Ivara+敌人感应+动物本能+腐蚀投射+全程隐形
为了避免飞盘位置干扰,用2技固定飞盘位置,隐形能加快杀敌效率
不要问我为啥隐形能加快杀怪效率,自己去测。登入奖励都改了。
总共147杀,Ivara的被动到底有没有影响还是未知数。但是怪物数量有稍微增多一些,聚集速度也比用死灵时快那幺一点点。
第4场 Ivara +腐蚀投射+全程隐形 除了本身被动之外不加任何侦敌要素,多的那格改放盗贼天赋
总共116杀 4分钟时开了一次氧气瓶,整体怪物出现效率为最差的一场
结论:装了侦敌雷达真的能增加怪物出现速度,但还是需要有足够快的杀怪方式才比较稳定。
同场加映(第三场时截图)
(其实我自己也有拿防御测试过,敌人要看到玩家之后才会变成实心的红色,没看到玩家或是只看到守护目标只会是中间有一点)
用的是高强度 小範围水人
测试时间都是5分钟而已
地点是天王星生存
就是大家常刷吸管的那里
地形是出生点不在水里的那个
第一场MOD (侦敌雷达+敌人感应)
实测杀敌数127
第二场 比对组 MOD
实测杀敌数120
个人的见解如下:
1.我没听过敌人感应会增加敌人的说法,但"我觉得"放了比较不会卡怪
2.至少短时间内放敌人感应的效果不显着
(但也许是因为这个地形本身不会卡怪,所以放了效果不显着)
题外话呢
一般我常规的材料团会去组 (比如吸管)
集团水人/死灵/加速NOVA + 吼牛/缴械LOKI
但有次跟朋友很无聊
就去实测的双死灵和三死灵的差别
很懒的我当时没有拍照留下证据就是了
但给个数据让大家参考
30分钟天王星生存吸管数量
1.单死灵:约2W3
(水人/死灵/吼牛/NOVA)
2.双死灵:约3W3
(水人/死灵/死灵/NOVA)
3.三死灵:约4W8
(水人/死灵/死灵/死灵)
我们一般都说双死灵 同个尸体也不能亵渎两次
但额外战利品机率加成似乎是可以增加的
而且效果非常明显
多一只死灵整体效益就多了将近五成
你说你们三死灵一水人也没有打这幺多吸管......?
试试这个吧 咕噜limbo(●′∀‵)ノ♡
BLACK44:
10-17 16:44
死灵挖尸的部分我以前做了一些小测试,大致结果是天赋不影响挖尸速度,挖尸速度非固定(有时一帧一只,有时好几帧一只),会受场上尸体数量影响(多尸体时甚至挖得比少尸体快)
找到在说的影片应该是说这个
然后底下的回文
Enemy Radar makes sense on Nekros built for survival given enemy behavior -- see Life Of Rio's video here: (06:00整的地方)(还有我好奇他开头那影片是什幺游戏)
edited for timestamp to relevant dialgoue.
我个人目前是觉得Enemy sense增怪论是都市传说或是解读上的谬误啦。
是说生存模式这种东西,以前还在插钥匙打部件时都没在camping的,这一次回锅camping变成常态。
顶多道理上就跟在这儿看到的这篇文所述的原理一样,
让玩家集中的用意在增加远处怪物靠近的速度,和不要因玩家分散产生在一些路径上会卡住的地方。
跟Enemy Sense是不是真让进入雷达範围的敌人增加所谓的「警戒等级」(?)
让生存模式里本来就狂战士状态的敌人靠近视野后使其比较积极点攻过来??
这应该没什幺直接关係才是。
(我是觉得这也要看种族,I 族本来就很会海涌过来,C族人型那种屁颠边演007过来还是一样慢)
(VOID的是大家都好兇,最主要的不还是清怪速度跟地形吗?)
是否相信觉得也只能看个人吧?
从两个模式来判断
但当然这实际执行的时间已经有段时间
以现阶段来说无法使用了
首先从生存来看
I族生存/MOT(神殿生存)可以利用特定地形的起始点
卡大门旁隔墙I鞭滑砍挂机40~60分一场[已不存在]
换算后约2场可以满等
带别人刷所谓的经验火车(躺分场-数十人受惠-但不包含我 QAQ)
而在当时多半就是腐蚀投射/敌人感应交错使用
所以再这样刷了几十(不是十几唷)场后
至少能判断出来一些机制
1.首先生存这类任务"几乎正常情况"怪会直接警戒状态
朝着玩家直奔而来
但在玩家卡到特定点的情形下
在部分区域怪会中途变成半警戒状态
甚至导致原地停留(通常会在鞭子能刚好够到的距离缓步or真的卡点了)
此距离位置不受感应影响
不会让半警戒怪直接改为全警戒查水表
甚至包含宠物的敌人感应都没时也可能会发生(卡门边可以用视野差看到)
2.怪的生成量是随机的
由于怪的生成看的是玩家距离外的"可生成点"生成怪
所以因卡的地形一模一样
但周遭其余地形随机
会导致怪得来的方向/路径/数量完全不同
就算是一样的卡地形一样的配置
可能一场挂60分钟氧气/经验都几乎肥到爆的
所以因卡的地形一模一样
但周遭其余地形随机
会导致怪得来的方向/路径/数量完全不同
就算是一样的卡地形一样的配置
可能一场挂60分钟氧气/经验都几乎肥到爆的
一场40分钟氧气不足外预想经验值还有落差
所以单纯定时看怪数量并不足以当基準
而是受到地形/路线经由AI导向后的结果
再来从海王捕获来看
所以单纯定时看怪数量并不足以当基準
而是受到地形/路线经由AI导向后的结果
再来从海王捕获来看
可以利用捕获后撤离点的特定地形[已无法使用]
使用火鸡[RIP]来无限挂O晶
原因在于正常来说怪会处于半警戒状态
导致怪难以聚集
而火鸡可以利用中央平台时周遭为固定地形(基本上都是)
怪重生点会在火鸡範围内而受到伤害
有枪响/受伤/队友死亡则会推进/找掩护/全警戒等等情形
半警戒转全警戒的距离也属于有一定规律
也因为最初原本为了观察现象使用敌人感应
原因在于正常来说怪会处于半警戒状态
导致怪难以聚集
而火鸡可以利用中央平台时周遭为固定地形(基本上都是)
怪重生点会在火鸡範围内而受到伤害
有枪响/受伤/队友死亡则会推进/找掩护/全警戒等等情形
半警戒转全警戒的距离也属于有一定规律
也因为最初原本为了观察现象使用敌人感应
后续改成腐蚀(鱼鹰)或物品雷达(捡东西)
地形几乎固定的情况下还是有不同的数值落差
但并不会受到敌人感应影响
反而是非洲人血统多寡的问题
地形几乎固定的情况下还是有不同的数值落差
但并不会受到敌人感应影响
反而是非洲人血统多寡的问题
所以单单一场数值/一部影片就咬定有隐藏功能是觉得好奇
虽然上面都是我当初耕田顺便观察到的经验谈
不敢咬定100%正确
只是觉得MOD用对地方会更重要
信者恆信之
耕田时脑袋清楚些还是更实在点
不知道各位有没有发现
从三楼开始是各种实测/效果分享
就只有某楼嘴大家新手两行就跑了
lul
不然可能成为下一位被嘲笑的对象
敌人感应 会加怪的数量 就跟拔狮子鬃毛一样的真 别再怀疑了
就算鬃毛拔光公狮也不会变母狮
生存那种完全随机组合的地图 地图每次进去都不一样拿来当测试不太适合
所以用了有固定地图的防御
所以用了有固定地图的防御
大脑很好用 人人都有一颗 可是我不喜欢用我的
有敌人感应 防御10波179
无敌人感应 防御10波 182
在讨论敌人感应的效果前,应该先确认大家都了解游戏机制
地图敌人标记範围、敌人生成机制、敌人警戒反应、各模式下敌人的行动準则等等...
‧地图敌人标记範围
在无任何侦敌MOD下,地图的敌人标记反应除了歼灭外,一概是不标记
因为歼灭以外的任务目标都不是敌人,因此不会特别标记敌人
但歼灭的标记也只会是离玩家最近的那一个
即便是捕获也只是标记捕获目标,其他场地上的敌人都不会出现在小地图上
也就是说...预设的敌人标记範围是零
‧敌人生成机制
目前除了圣殿以外,基本生成机制都是以"玩家视线外"、"离玩家一定範围外的区域空间"为主
另外为了降低主机端的负担,以及一些任务的条件设定,在敌人的生成机制上又多加了
"将已经过区域里未被击杀的单位移至玩家移动之前方路径上"
因此常会看到一个小小的房间有时会莫名其妙塞满一堆敌人 (当歼灭玩家不杀却持续移动时)
或是救援没有击杀典狱长时,在前往撤退点的路上遇见前方出现典狱长
还有同样为了降低主机负担,敌人在任务地图里的存在总数是有上限的
这点从拦截是很容易判定,当玩家可以将地图所出现的敌人全都无伤保住
达到一定数量后就不会再生成新的敌人,水人泡汤法就是其中之一
好处在于无尽任务下可以一定程度抑制敌人等级成长,坏处是敌人刷新率低造成氧气或经验值总量不高
‧敌人警戒反应
-无警戒-
标记为空心红三角,不会使用控制台启动警报器
会在一定範围内来回移动或站定发呆
大多任务初期状态都是无警戒
-怀疑-
标记为两层红三角,不会使用控制台启动警报器
当看见尸体、投射物飞过眼前、或玩家与其肉体碰撞时会在附近巡逻
当听到武器攻击声效却没看见玩家时,会朝发声位置移动
如果没有再出现枪声或看见玩家,一定时间后会转成无警戒
-警戒-
标记为实心红三角,会使用控制台启动警报器,或再次使用变成锁区状态
中距离警戒状态的敌人会持续朝玩家位置移动
已看见玩家的敌人会展开攻击、找掩蔽、启动全域警报、锁区
当一定时间没有看见玩家存在,并在全域警报器关闭时
会在一定时间后转成怀疑
-全域警戒-
敌人全体保持怀疑状态,一旦有看见玩家就会全体朝玩家方向移动
或是朝特定目标持续前进,直到警报被解除或任务完成
‧各模式下敌人的行动準则
-歼灭、间谍、救援、破坏-
随机产生于玩家前方区域,会依生成机制影响,初始警戒反应为无警戒,直到触动警报
如果敌人出现警戒反应但没杀掉,该敌人会在玩家远离该区时保持当下状态
并持续维持到一定时间过,即使是被集体送到玩家前方,该警戒状态也不会立刻重置
所以有时歼灭会出现前方刚生成的敌人保持警戒/怀疑的状态 (使用隐身战甲时)
-捕获、破坏2.0、移防、挖掘、刺杀-
后发条件式触发警戒反应。在遇上捕获/刺杀目标时、破坏主要目标引发区域变化时、启动移防据点/挖掘机时
也就是说在这些条件达成前敌人生成时都是处于无警戒下,直到触发条件后才会强制全域警戒状态
某些条件下可解除全域警戒
-生存、防御、拦截-
初期直接进入全域警戒状态,直到任务完成前都不会被解除
拦截时,敌人会以怀疑状态前往目标地点,但因为没有攻击目标就不会转成警戒
防御时,敌人会以怀疑状态前往目标地点,并在看见防卫目标后转成警戒
生存时,玩家在不可视状态下(隐身),敌人会以怀疑状态在一定範围内巡逻
当玩家处于可视状态时,会触使全地图敌人朝玩家所在地移动
以上述内容来看,有很多认为敌人感应在生存场很有感,但其他模式呢?
既然在生存模式有效果,不应该在其他模式下就没反应吧
歼灭是不是装了敌人感应就可以加快杀怪速度? 试试看站原地不动会怎样
另外与敌人感应有同样效果的侦敌雷达,还有範围较小的动物本能呢?
如果将这些显示敌人的MOD都拆掉,难道就可以说整个生存场都不会出现敌人吗?
所以会讲说增加标记範围可以增加出怪量,这都是谬论
单纯只是不了解游戏运作机制而产生的误解
敌人感应、侦敌雷达、动物本能这类的MOD顶多是方便玩家找寻目标使用,并不能改变敌人本身的互动生成机制
没装这些MOD打一场歼灭只能靠肉眼跟地图上的单一标记,跟装了MOD可以知道敌人方位哪一个快
就只是在这种当瞎子还是千里眼的差别,并不是靠MOD来改变敌人的行动
========
以上资料部份是透过WIKI资讯以及实际测试确认
测试内容如下:
无任何侦敌MOD下观察每种任务的敌人与地图标记反应
有任何侦敌MOD下观察每种任务的敌人与地图标记反应
不需完成任何一种任务,因为地型、敌人组成等因素会影响杀怪结果
虽然这些机制懂得人不少,但对于那些相信错误讯息的人而言,是有必要导正
========
10/15更
并非不支持实测,实测也是一种证明的方式
不过实验是要讲求精确,重点是要控制任何会影响实验的因素
生存模式有哪些影响因素?
‧队伍人数
‧装备内容
‧MOD组成
‧战斗方式
‧地图组成
‧敌人组成
‧物品掉落
其中哪些是玩家可以控制的因素?
队伍人数、装备内容、MOD组成、战斗方式
哪些是玩家无法控制的因素?
哪些是玩家无法控制的因素?
地图组成、敌人组成、物品掉落
可知道当一个变因产生就可以改变结果
而当有两个甚至以上时,产生的结果会有多少种?
所以即使有着玩家可控制的因素,但在不可控的因素那幺多的情况下
要如何得到正确的资讯,这是实验者应该要思考的地方
不是一个"我花了时间测试结果是这样"就可以取信大众
更别说是要证明一个空想的理论
当然,对于这个主题探讨的MOD是否具有某些人所说的"潜规则"
个人认为不需要花那幺多时间去测试,就如前面所提的,那幺多不可控因素存在根本无法得出正确的资讯
但本人也并非只会嘴上说说,已经发文给客服寻求官方给正解
因为英文程度连小学生都不如,只好透过客服回报来得到解答
如果有语文能力高端的大佬愿意协助发文到官方论坛,那更是再好不过
毕竟测试再多也会有人挑毛病,那就请代表WF唯一真理的官方人员来回覆
如果到时还有人不相信官方解答,认为自己看到的才是正确
嗯...那只能说此人充满志气,不受任何规範所限而活出自我
(不过游戏本来就是照限制好的来走)
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