《星际战甲(Warframe)》【心得】伤害2.0系统构成、运算和应用概述(140716补充)
更新时间:1604643385 | 来源:巴哈姆特
重要说明:
本篇文字超级长,请有足够逻辑水平和分析、做build能力的碰友戴好眼镜慢慢看。
对伤害机制感到太过複杂难以的小朋友以及希望知道最简洁的插mod指南的碰友请直接跳到 四、4、综合小结 以及 五、武器改装的流程思路(尤其2、优先次序) 看实用简明版。
对文中的概念如果感到困惑,请按ctrl+F搜索文中关键字,我已尽量把表述统一化。
如果实在是看不懂不想看的可以按alt+F4直接提问。
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更新日誌:
1、20140222更新了四. *体质属性相关的伤害换算的分种族论述,对不同种族的伤害加成策略进行了总结和修订。其中对G系的针对性元素总结有大变化。
2、20140227应要求更新了 射速加成mod对持续射击型武器作用的介绍。
3、20140306四. *体质属性相关的伤害换算的分种族论述 中的 4、综合小结 的2月22日补充内容中,关于神殿的分析有误。已更正。
4、20140608。对二、3.近战2.0的相关内容进行补充,另外对剥皮模式(4个人一起带腐蚀投射)的影响作补充描述。同一天有经济型配点一览,其理论基础是本帖内容,可供参考。二、9.补充物理伤加成的小说明。
5、20140610。对文中残余的近战1.0的内容以及伤害换算的总结等其他过时信息进行大修。另外补充一些简明扼要的mod指南。
6、20140716。补充了伤害2.0概述重製版的链接。
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Good evening, ladies and gentlemen, welcome to Warframe University. Here is an introduction of Damage 2.0 System....
好吧我不闹了XD
本篇文章主要内容继承本人之前发于巴哈的文章 Warframe伤害构成、叠加、及实际伤害计算机制总览 ,参考一些新的内容(如伤害2.0敌人弱点属性选择策略分析稿、伤害2.0护甲系统&属性加成讨论帖等)进行补充和改正(最后修改于20140129)。
文章主要的写作目的是为对新情况下Warframe的知识进行系统性梳理,以便尤其是新人的玩家快速上手,同时也是为了抛砖引玉,通过brainstorm互通有无,和大家共同提高水平。
由于我并没有在伤害2.0下玩过很多武器,而且最近因为出差做课题和网络等因素处于半afk,我只能根据我能蒐集到的资料尽可能完善我的观点,因此难免会参杂主观判断的影响。如有错漏,烦请大家热情指出。
PS.我Warframe游戏ID为Doctorgarrus,公会Tennohood,请多指教。
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目录和要点
(说明:带“*”的内容为对新手而言必须首先了解的事情):
目录
1、*伤害分类;
2、属性伤害的产生方式和*属性的相互作用;
3、伤害的特效的*作用机制;
4、对不同类型目标的*伤害换算原则;
二. 伤害类mod的加成计算方式
1、元素伤害的*计算基数;
2、*武器本体伤害的加成方式;
3、近战攻击的伤害计算方式;
4、射速加成的作用方式;
5、*多重射击的加成方式;
6、穿透加成的作用方式;
7、种族加成的作用方式;
8、*暴击加成的作用方式;
9、单纯物理伤加成的作用方式;
三. 伤害2.0护甲系统的减伤计算简介
1、护甲和减伤的*基本概念;
2、敌人护甲增长的与等级有关的变化计算公式;
3、护甲在敌人中的分布;
4、*属性伤害对护甲的影响方式——案例教学;
5、Aura神器光环(腐蚀投射)对护甲的影响方式;
四. *体质属性相关的伤害换算的分种族论述
1、Grineer;
2、Corpus;
3、Infested;
4、属性加成小结(2014.2.22更新和修正观点)
五. *武器改装的流程思路
1、武器改装前的策略预备;
2、如何*按需求和收益安排改装次序;
3、如何*有侧重地改装武器、突显针对性和个人风格;
附录和答谢
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*1、Warframe世界的伤害分类:
整个Warframe世界的伤害分为两大类:物理伤害(Physical damage)和元素伤害(Elemental Damage),其中元素伤害中的四种不同属性可以分别两两合成 複合元素伤害(Combined Elemental Damage)。
PS. 大部分武器内建的伤害类型为物理伤害,有小部分是元素伤害(如公会武器喷火器内建的是火)甚至是複合元素伤害(如公会武器火箭筒内建的是爆炸)。具体哪个武器带什幺属性请自行查阅wiki相关页面。
2、具体的伤害属性分类(共13种)、产生方式和*相互作用:
2.1分类:
物理伤害包括冲击伤(Impact)、穿刺伤(Puncture)、割裂伤(Slash)。
元素伤害包括冰(Cold)、火(Heat)、电(Electric)、毒(Toxin)。
複合元素伤害包括爆炸(Blast)、腐蚀(Corrosive)、毒气(Gas)、磁性(Magnetic)、辐射(Radiation)、病毒(Viral)。
2.2伤害数值的产生方式和mod计算:
元素伤害:以武器本体伤害为基数、mod面板数值XX%为幅度,本体伤害数值乘XX%即为元素属性伤害的值。
物理伤害:以武器物理伤的对应类型伤害为基数、mod面板数值XX%为幅度,对应物理伤基础数值乘XX%即为物理属性伤害的值。注意,如果插上的物理伤卡在武器上没有对应的物理伤,比如武器没有切割伤却插切割卡,则该卡不产生任何作用。
2.3不同属性的相互作用:
(1)Warframe世界的各种属性伤害mod的添加,在没有形成複合元素的情况下对武器本身的伤害属性和其他mod的作用没有计算机制上的改变,纯粹只是添加了一种属性伤害而已(这里说的不包括物理伤)。不同属性伤害各自独立计算出最终的实际伤害值后再合成1个数字在敌人头上弹出显示。
(2)如果武器内建属性为物理伤或複合元素伤,则武器本身伤害不受附加的mod的影响,两者分开独立运算。如果武器内建的或已插上的单元素伤害与新增的单元素伤害形成偶对,则两者形成複合元素,其值为两个单複合元素的值之和。
示例1:喷火器+毒mod,则武器从火伤整体转变为毒气伤。
示例2:braton+冰mod+电mod,则武器伤害包括物理三伤和磁性伤。
示例3:braton+冰mod+电mod+火mod,则武器伤害包括物理三伤、磁性伤和火伤。
示例4:喷火器+毒mod+电mod,则武器伤害为腐蚀伤+火伤。
(3)複合元素的合成优先次序,如图1(武器内建的单元素伤的合成次序永远为最后)
图1
3、伤害的特效的*作用机制:
每种属性的伤害各自拥有一种特效(Status Effect),具体特效的表现形式、特点和作用请查阅相关wiki页面。
说明:
(1)特效是否容易起效取决于武器参数中的触发机率(Status Chance)。
(2)所有属性单独运算,同时起效。属性伤害一直存在,和触发率无关(触发率只影响特效)。
(3)属性伤害的数值佔该武器的全属性伤害数值比例越高,则该属性被引发的可能性似乎也越高。参考特效的wiki页面。
(4)伤害换算和特效是不同的两回事。伤害换算一直存在,而特效要算机率才能出现
(5)喷火器、电枪之类的武器之前受到改动,面板DPS的显示从每秒输出量改成了每发伤害量,而特效的触发从每一发都进行计算改成了每隔一段时间触发计算。
具体哪一种特效的意义比较重要、哪一种适用于什幺情况,后面再详述。
*4、对不同类型目标的*伤害换算原则:
每种属性针对不同种类的敌人各自有不同的伤害换算係数。游戏中G、C、I三个种族的敌人各自有4种组成类型,加起来总共有12个类型。即每种属性伤害有12个伤害换算係数。
具体的伤害换算係数请参阅wiki页面,因为DE经常改动换算係数,因此我仅在此放出示例:
图2:腐蚀伤害的图表
如图2所示,wiki页面的腐蚀伤害图表包含以下信息:腐蚀伤害的组合方法、腐蚀伤害对G系敌人4种类型的伤害换算係数、腐蚀伤害的特效。
伤害的换算和减伤计算文中后述。
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*1、元素伤害的计算基数为 武器的全部本体伤害。
如插上+XX%元素伤害mod,则元素伤害数值=武器本体伤害*XX%。
(如果武器本体伤害是物理伤,则计算基数是整个物理伤,包括冲击、穿刺、割裂在内;本体饰元素伤则计算基数就是元素伤)。
示例:有武器,其本体伤害为冲击30、穿刺30、割裂30,现插基伤加成mod+30%和火伤mod+60%,则该武器的当前伤害构成如下:
冲击39,穿刺39,割裂39,火伤(30+30+30)*(1+30%)*60%=70.2。
2、*武器本体伤害的加成方式:
武器本体伤害受基础伤害(Base damage)mod加成,如膛线Serration、黄蜂Hornet、抵近射击Point Blank、重口径Heavy Caliber、压力点Pressure Point、一击必杀Killing Blow等。
武器本体伤害的加成计算位于元素伤害的计算之前。通过数学变换可以知道,在列总伤害公式的时候可以把基伤加成抽到最外围进行计算,即 基伤*(1+XX%)。同理的还有多重加成、暴击加成、种族伤加成、狙击首发加成等。
3、近战攻击的伤害计算方式:
近战攻击的本体伤害加成方式和枪械基本无异。
近战攻击的元素伤害的计算基数,在平砍时取平砍的本体伤害,在蓄力攻击时用蓄力攻击的本体伤害。跳砍、滑砍时同理。
近战2.0对近战的改变:
(1)抽出武器后进行攻击,是为近战模式。只有在该模式下可以发动姿态(stance)卡的连招,或者按住左键启动蓄能(耗蓝的近战攻击,攻击力大概增加50%),按住右键是格挡。
(2)唯一能进行”蓄力攻击“的是飞盘类武器。手持枪械的情况下按住肉搏即为掷出,近战模式下在第二次攻击时按住肉搏也是掷出。飞盘类的蓄力攻击没有专门的伤害加成mod,但是可以用满级穿透+满级减弹跳来发动爆炸攻击(隐身对爆炸同样有加成)。
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4、射速加成mod的计算方式:
(1)对速射类武器,此类mod(如灵敏扳机Speed Trigger)直接缩短射击间隔。因此+XX%射速mod对这类武器的dps也是+XX%的作用。
(2)对半自动武器,射速加成mod同样可以缩短射击间隔。
(3)对蓄力型武器,如弓箭、Lanka、火箭筒等,射速加成mod缩短蓄力所需时间。
(4)对近战武器,射速加成mod加快武器的挥动速度。
注:重武器的蓄力攻击速度分为两个阶段,前摇阶段受蓄力加速mod(Reflex Coil)影响,挥动阶段的速度受攻速加成mod(Fury)影响。注意重武器在蓄力前摇阶段容易被打断并产生硬直。
注2:半自动武器的射速以及近战武器的攻击频率,受电脑帧率严重限制。
注3:射速mod对投射类武器如苦无绝望、投掷型近战武器如Glaive等的飞行速度没有影响。不过Glaive等投掷型近战有独立的mod可以加快飞行速度。
应要求补充对“持续性武器射速加成效果”的简介
(5)持续射击型武器(如喷火器、电枪、触手霰弹phage、flux等)曾经无法接受射速加成的影响,但现在射速加成已可加速其弹药消耗速度,也就是“每秒XX次伤害”的频率上升。
*5、多重射击mod(Multishot)的计算方式:
(1)一般武器(非霰弹和手炮类)的多重射击mod的百分比的意义是“按XX%为机率,机率性射出两发子弹。如XX超过100则为(XX-100)%机率射出三发,100%射出两发”。
(2)霰弹和手炮的多重射击mod的作用为直接增加XX%量的弹片。
(3)数学变换后多重射击加成带来的收益可以抽到计算式子最外面进行计算,即 基伤*(1+XX%),与基伤加成同等地位。多重射击是非常重要的必备mod。
6、穿透mod加成的作用方式:
mod上写的数字就是穿透距离,0.X就是0.X米的穿透深度。
这个mod对伤害的加成换算没有影响,因此穿透mod作用是否重要,完全看使用环境、相应装备,也视乎个人的游戏惯。
根据目前的wiki资料显示,穿透mod提供的穿透可以让子弹累计穿透0.X米距离,无关子弹最终停止前穿过多少目标、目标间是否连续。有部分场景内物品是不能穿透的。
Glaive的穿透虽然会穿过敌人和友方,但是碰到盾兵的盾、地面等平面还是会被反弹。
目前所有武器都能使用生效的穿透mod,不过能看到飞行轨迹的武器子弹在穿透后的射击着弹点很难预测。
触碰爆炸型的武器(如火箭筒的火箭弹),其弹头可受穿透影响,但其爆风不受穿透影响。
7、种族伤害加成mod的作用方式:
这个mod在杀针对性种族敌人的时候,加成效率等同普通伤害加成和多重加成带来的输出buff。不过最高都只有30%。
注意,种族伤加成对虚空塔(Void)怪物无效(因为是Corrupted,不属于G、C、I任何一族)。
*8、暴击率和暴击伤加成mod的作用方式:
(1)暴击率的加成方式为乘法,换言之武器本身暴击率低的武器完全不需要、不能考虑暴击流打法,一般只有基础暴击率在15%以上的有走暴击流的潜力。
(2)暴击的伤害计算和基伤、多重加成一样可以抽到计算公式最外围,是可以提高子弹效率的加成。如果一发子弹触发暴击,那就是总伤害一起进行暴击换算(近战武器则是一次挥动中一旦触发暴击,就这一次挥动攻击到的目标一起被暴击)。如果武器插了多重mod,则不同子弹/弹片分别进行计算。
(3)因为走暴击流需要佔2个以上槽位,因此在斟酌用mod的时候请先计算dps获益率。参考案例:SOMA的暴击卡收益计算和改造思想。一般成功modded好的武器可以获得超过200%的dps收益。
9、单独物理伤加成的作用方式:
这卡的计算方式是对武器自带的物理伤之一进行加成。如果武器没有对应的物理伤,则插上后等于没插。
说明:mod本身的说明用带有extra(额外)字样的,在计算时是在本体伤害之外添加伤害,计算基数是整个本体伤;没有extra字样的是对本体伤害进行更改————某些情况下就是会出现上面说的插了等于没插
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物理伤加成的小说明:
(1)不同类武器的物理伤加成幅度不一样。主武器最高只有30%,副武器有60%,而近战有最高的90%。
(2)因为上述的原因,只有物理伤分布有明显倾向的近战武器特别值得上物理伤加成,如锯刃和重创。主武器的物理伤加成基本等于垃圾,副武器收益也很低。
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1、护甲和减伤的基本概念:
护甲的作用:生命值受损时给予减伤效果。Tenno的护甲作用机制和敌人(G系的)相同。
减伤係数:1 / (1 + (护甲值 / 300));
减伤后伤害 = mod后面板伤害 / (1 + (护甲值 / 300))。
100护甲的单位可以获得25%减伤,也就是实际损伤是mod后面板伤害的75%;300护甲获得的减伤幅度则是50%。
护甲对减伤效果的支持受边际效应的影响,其贡献效率逐步下降(但这个结论对于敌人来说没有意义,因为敌人的护甲总是不要命地上升),因此玩家自己堆护甲是没有必要过高的(除了女武神)。
2、敌人护甲增长的与等级有关的变化计算公式:
总护甲值=基础护甲值* (1 + (((当前等级 - 基础等级) ^ 2.5) / 400))。
3、护甲在敌人中的分布:
拥有护甲的敌人是G系全族、部分boss。(Oxium鱼鹰似乎也有护甲)
*4、属性伤害对护甲的影响机制:
(1)腐蚀伤害的特效每发动一次,扣去敌人当前所有属性的护甲值的25%(初步测试显示的结果,待验证已验证),可以重複发动。腐蚀特效发动N次后如果敌人护甲降至1以下可能会产生剥皮效果(护甲体质消失,类似于4个人一起带腐蚀投射的剥皮模式);
(2)属性伤害的加成比例除了对面板伤害的换算有影响,还对敌人的对应护甲产生相应影响。
(3)上一条里说的“对敌人的对应护甲影响”,不单是增加伤害的会生效,那些减弱伤害的加成同样会对护甲造成影响,换言之如果用磁性伤害打合金甲,不单面板伤害会被下降,后续的减伤运算中敌人的护甲值也会上升。
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示例:
假设敌人是100护甲的G系兵,使用腐蚀攻击,
腐蚀伤害对铁甲+75%,则
腐蚀最终伤害=面板伤害*(1+75%)/(1+(100*(1-75%)/300))————其中面板伤害*(1+75%)即为单纯的未经减伤的伤害换算,而(1+(100*(1-75%)/300))计算的是受腐蚀影响的对应腐蚀的铁护甲的护甲值。————因此一旦发动特效(特效扣除的是所有属性的护甲值)腐蚀可以获得对铁护甲的双重削弱能力,进而可以比较理想地施展输出。
对比1:
病毒伤害对克隆血肉+75%,则
病毒最终伤害=面板伤害*(1+75%)/(1+(100(1-0%)*/300))——可见面板伤害加成和腐蚀相同,但护甲部分不像腐蚀那样可以降低护甲作用,因此一旦遇到高级的G系就呵呵了。
对比2:
敌人是无护甲的远古感染者,使用腐蚀攻击,则
腐蚀最终伤害=面板伤害*(1+75%)/(1+(0*(1-75%)/300))————腐蚀伤害无折扣输出。
对比3:
用磁性打精英枪兵,其护甲为200,则
磁性最终伤害=面板伤害*(1-50%)/(1+(200*(1+50%)/300))————双重减伤。
计算和测试参考案例其中之一 传送门
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1、Grineer,滚泥耳,大G兵,生存任务最麻烦最恐怖的敌人,宠物杀手,无脑炸逼:
(1)各种体质属性的分布:
克隆血肉、铁甲、合金甲、机械4种属性,其中的机械只有滚滚和小飞机有;
人型全都有克隆血肉;
大部分G系部队和白富美(Heavy Gunner)都是铁护甲;
导弹兵Bombards、燃烧弹Napalms、精锐枪兵、堕落枪兵、电锯兵Eviscerator是合金护甲。
PS.大部分boss、小黑都有合金护甲。
沙漠里那只奇葩动物有铁护甲(只有背部有)。人型的C系boss、G系指挥官都是铁护甲。地球的狗狗有铁护甲
(2)G系各属性的伤害加成:
克隆血肉: 主要弱病毒75%,其次切割25%和火25%。抗冲击-25%和毒气-50%。
铁护甲: 弱腐蚀75%和穿刺50%,其次毒气25%。抗爆炸-25%和切割-15%。
合金: 弱辐射75%,其次穿刺15%和冰25%。抗切割-50%、电-50%和磁性-50%
(3)小结:
a. 低级G系关卡,用腐蚀即可,武器触发率高低都无所谓,当然高一点有好处,但是低级关卡看不出差别。
b. 高级G系关卡(无剥皮模式),用辐射即可(能搭配病毒更好)。触发率越高越好,触发率低也能打。
c. 高级G系关卡(剥皮模式),用病毒+火最好。触发率不用管。
2、Corpus,曾经最弱的种族,现在最优秀的武器供应商:
(1)各种体质属性的分布:
四种属性分别是 血肉、普通盾、原型盾、机械。
大部分人型Corpus是血肉和普通盾。 supra大兵是血肉和原型盾。
恐鸟和鱼鹰是机械和普通盾。
护盾鱼鹰提供的盾的类型还没查到。
PS.貌似现在铁罐头改成0.1X伤害倍率,以前印像中是100%反弹?
拥有原型盾的除了Tech(supra兵)以外还有AV、小四脚、大四脚、Zanuka、火星boss、小黑、冥王星boss,以及C族的捕获目标。
G系的小飞机有普通盾。
小黑是C族血肉。
(2)C系各属性的伤害加成:
(3)小结:
a. 普通打打,用纯毒即可;
b. 认真打,用毒+辐射。病毒+辐射也可以。
3、Infested感染者,曾经的老朋友天天见,曾经的膝盖中箭,工程师出现后最弱的种族:
(1)各种体质属性的分布:
四个类型:感染体、感染血肉、化石、肌腱(好难理解...)
感染体包括:小狗charger、跳跃者leaper。
感染血肉:自爆兵runner、所有爬爬系列。
化石:干扰者、毒远古。
肌腱:治疗者Healer。
PS.除了远古治疗者和大狗Phorid以外的精英和boss全是化石属性。
(2)I系各属性的伤害加成:
感染体: 弱毒气75%,其次切割25%和火25%。抗辐射-50%和病毒-50%。
感染血肉: 弱切割50%、火50%和毒气50%。抗冰-50%。
化石: 弱腐蚀75%和爆炸50%,其次切割15%。严重抗辐射-75%和毒-50%,其次冰-25%。
肌腱: 弱辐射50%,其次穿刺25%和冰25%。比较抗爆炸-50%。
(3)小结:
话痨版:打I系,先无视掉画风不同的治疗者的情况下,用腐蚀+火会比较好。干扰者和毒远古从来都是高波的头号防守对象,因此必须首先乾掉。而杂兵里没有弱爆炸的,治疗者又抗爆炸,化石抗冰,因此只能接着用火了
人话版:专打远古用腐蚀+火,专打小狗用毒气(配合霰弹玩群攻)。
G:低级用腐蚀,高级用辐射,剥皮模式用病毒+火;
C:随便打用毒,认真打毒+辐射;
I系:腐蚀是通配,加火加冰都可以。
神殿:腐蚀+冰,剥皮模式用病毒+火或者电;
武器本身物理伤构成会对武器在中低级下的表现有比较大影响,高级(尤其带护甲)的情况下会比较不明显。
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2014年2月22号测试报告(关于高等级G系关卡使用腐蚀和辐射的对比测试):
根据U12版本下在冥王星CG战区(40级敌人)和其他环境下测试的记录,对元素的4族适用性进行重新概括(记录和分析全文的传送门):
G:
1、中低级用腐蚀就能全部搞定,但是腐蚀到了高级关卡难以对付氾滥成灾的合金甲型G佬,即使武器的特效触发率高也是一样无力输出(我用来测试的是触发率高达80%以上的亡魂strun),因为腐蚀的特效在重複触发的情况下会遭遇边际效应;
2、高级图Napalm(火焰轰击者)、bombard(导弹兵)、开膛手、精锐枪兵这些都是真正能杀玩家的,而他们都是合金怪,所以尽量还是应该用辐射。毒蝎(拉索女)也很能杀人,但是守护的毒刺用纯粹腐蚀就能杀掉他们。剩下的铁甲型敌人,即使如重机枪手也是比较软而好打的(因为铁甲对物理伤害的抗性较合金甲为弱,且铁甲型敌人的基础护甲值一般都比较低些)。
因此推荐最好用辐射+病毒来打高级G系。
注:想认真打高级关卡的G系,建议组队开剥皮模式(4个腐蚀投射)。这里研究的武器配法只能在一定程度上改善武器输出,但敌人的护甲始终是个绕不开的问题(我设想和测试的环境都是用来应付单刷的,毕竟不是什幺时候都能组队开剥皮)。
C:
1、因为C的护盾太无耻所以主力属性用毒是毫无疑问的;
2、用磁力还是用辐射来配合毒这个问题,我根据自己跑图的经验建议用辐射,因为辐射可以轻轻克制机械,而且和毒配合可以明显克制小白小黑。另外新出现的Oxium鱼鹰弱点属性是电和辐射,因此如果有特意强化辐射伤害可以明显提高刷Oxium鱼鹰的效率。
因为打C建议要幺纯毒要幺毒+辐射。
I:
1、通杀配法是腐蚀+火,如果你比较在意杀远古的问题甚至可以腐蚀+爆炸;
2、专门杀狗的配法是毒气,这个玩法比较适合用来给武器升级,特别是penta效果显着。
神殿:
1、因为神殿常见而且有威胁的敌人是重机枪手,所以和打G的情况不同,还是用腐蚀会比较好对付(但是如果你用4个腐蚀投射的剥皮模式,那幺用辐射+病毒仍然是个碾压性配置。而且辐射+毒也是个可以克制无耻盾的方法,而且其中的辐射还能克制神殿远古,);
2、关卡等级不高的话就没什幺好说的了...打神殿随便打的话用腐蚀就行。想认真打还是开剥皮吧
3月6日更正:
根据扫描结果,神殿的堕落远古的弱点元素是腐蚀,抵抗的元素是辐射。
打神殿推荐用腐蚀作为主力元素,可以用冰作为破盾用的辅助元素。
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1、策略预备——给武器上mod之前要思考的事情:
(1)你打什幺任务会影响你需要选择什幺枪支。如果该枪适合该任务才需要花时间配mod。比如玩刺杀要用短时间输出爆发好的武器,那就应该用狙击和弓箭(比如打J2000和ruk将军);如果是打生存等节奏紧凑的任务,那就要用灵活、续航能力好且有较好输出的武器,比如霰弹和步枪(如T3S用鱼骨P、soma、boarP这些)。当然你也要先搞清楚你手中武器的特性,到底这是爆发型还是持续型还是CQB近距离作战用武器呢?;
(2)你打什幺种族的敌人会影响你选枪和给武器上的元素。像打G系就应该用穿刺高的武器,元素用腐蚀;打C的武器最好有一点冲击属性,元素里有毒和磁性辐射。因此先搞清楚你要面对的是什幺敌人,这些敌人害怕什幺属性伤害。如果打void塔那就要同时面对好几种种族属性的敌人,那带的武器就不能过分针对某个种族,要有泛用考虑的搭配。
(3)平时多打点钱和肥料用来把重要的加成卡培养好,像多重、基伤加成就是必须满的。重口径的加成看起来多,但是加满了也就在原来基础上再增加50%伤害而已,经济条件一般的可以选择升到8级停手。
2、*按照收益的大小和比率来安排mod的优先次序:
(1)首先看武器是不是暴击流武器(现今时代的暴击流,基础暴击率起码要在25%以上),如果是暴击流武器,那幺应该首先上暴击率和暴击伤加成(尤其步枪类。副武器和近战武器的暴击卡收益相对较低),如果不是暴击流武器,那幺跳过这步。
(2)插上基伤加成和针对敌人弱点的元素卡。基伤加成卡见下面的说明。插哪些元素卡见上面的【四、4、综合小结】。
(3)插上多重卡。
(4)剩下有位置,看武器使用环境、本身特性和个人喜好和惯来选择,可以继续插元素,也可以插重口径这样的第二基伤卡,也可以插灵敏扳机这样的加速蓄力,或者插撕裂或者合金钻头玩穿透,或者弹仓扩容,或者上膛加速。总之前面三步是所有武器都一样,最后这一步是体现个人喜好和水平的地方。
3、正确地认识你仓库里的武器mod的种类:
(1)在提高弹药效率的同时可以提高dps的mod,也就是可以提高子弹均伤的mod:
如基伤加成:步枪基伤MOD--膛线;手枪基伤MOD—黄蜂蜇刺;散弹基伤MOD—抵近射击;近战基伤MOD—血压点;狙击与步枪MOD通用。进阶的基伤加成mod还有步枪的重口径(以精度为代价,极少数武器可以免副作用如lanka)、霰弹的加速冲击(增加基伤和射速)、近战的两个堕落基伤加成(分别以平砍速度下降和蓄力时间延长为代价)
如多重射击:步枪的分裂弹头Split Chamber、霰弹的地狱弹膛Hell's Chamber、手枪的子弹扩散Barrel Diffusion以及致命洪流Lethal Torrent。
如暴击率和暴击伤加成(基础暴击率在15%25%以上的武器适用):名字自己找吧蛤蛤。
(2)伤害2.0里同样重要的是针对性元素。参考上文“四、种族体质属性相关的伤害换算特点”。
针对性元素一旦配置正确可以非常惊艳地提高输出效果,当然前提是(1)里提到的mod也要搞好,两者的重要性是一样的。
(3)必要的时候插上可以直接提高dps但不影响子弹均伤的mod:
如射速加成,可以以加快弹药损耗的代价直接提高单位时间输出。
类似的还有种族歧视伤mod。
(4)还有点数剩余,或处于个人喜好的,插上改善武器使用手感的mod:
如弹仓加成、备弹加成、上膛速度加成、精度加成、放大倍率加成等。
(5)特殊类型mod:
伤害2.0添加了特效机率加成mod。必要的时候可以插,不过大部分武器不太适合。例外的是活动奖励mod,即活动毒和活动电价值比较高,加成也比较多。
4、*如何有侧重地改装武器,突显针对性和个人风格:
Warframe的世界是多样化的世界,实际上标準化教程只有在新手入门和开荒阶段有指导意义,当玩家可以独立完成大部分任务时,实际上后面的路怎幺走就完全靠自己了。因此以下的内容我会採用案例的方式讲解我改装武器的思想(20140611注:稍后会在经济型配点帖中补充有关武器的部分)。
(1)经济型刺杀用武器:Tenno狙击枪Veltis的两种配法。
a. 子弹效率最大化,以尽可能少的弹药击杀敌人:多重、膛线、暴击率、暴击伤、重锤射击、首发加成(Prime/Charged Chamber)、毒、电。
b. 提高灵活性和泛用能力的玩法,手感优化策略:多重、膛线、暴击率、暴击伤、毒、电、撕裂(射速、穿透複合mod)、上膛加速。
从上面可以看到,儘管走的路线风格差异巨大,但是那些对武器输出影响巨大的mod是不改的,只有少部分起最终导向作用的mod要更换。
(3)其他武器的mod,请参考其他人分享的完全体配mod图,并自己分析验证其实际效果。
提供两个贴吧这边的MOD通配帖子以供参考:
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(完)
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附U13版本新手开荒 推荐路径:
开局选神剑或者MAG,到论坛找大公会融入组织,然后做这个开荒套装:犀牛、karak、苦无、Orthos双头刀欧特鲁斯(或Amphis钉棍)、shade哨兵阴影。做齐该套装后野队或公会组队开荒,让大腿带着把太阳系主要刷图点(主要是刷材料、蓝图、经验的地方)开出,尤其TW和领主联盟领地如穀神星的Gabii、Seimeni和阋神星的Akkad,方便今后刷钱练级升段。
4~6段时更换第二套装备,是为初级大腿套:犀牛、soma索玛、marelok手枪、serro电锯(有条件的可以直接找玩家交易购买鱼骨Prime和OrthosPrime)、扭扭蛋守护,此后再逐步自己去把所有任务点开成白色或蓝色(为避免错过的紧急任务)。把重要装备的主要关键mod组都升到5级或以上,主力装备吃土豆并极化到足够顺手的程度,开荒期结束,开始个性化的刷段路程。
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附个人对伤害2.0的非正式总结(有主观观点):
1、不要过分依赖特效,特指辐射和病毒;
2、病毒的特效虽然很厉害,但是重複触发只能将特效的生效时间刷新,扣血的效果是不能叠加的(附贴吧吧友对病毒特效bug的测试报告 传送门);
3、虽然大部分特效的实用性都不错,但是Warframe作为刷刷刷游戏最需要的还是效率,因此应该优先考虑和输出有关的伤害加成换算,安排妥当了再去想特效;同理的还有装备选择,优先做好强力的再去搞奇奇怪怪的好玩花样(强力的:有利于生存的、对敌人有压倒性优势的、节奏快的)。
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附本人另外一篇仍然有时效性的文章 五守护技能和武器分析
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1、欢迎来我们warframe吧做客哈。建议用chrome网页翻译解决简体字问题。有个插件叫 新同文堂 非常方便很好用。
2、内地视频的无节操无赖广告用这个chrome插件解决 广告终结者
谢谢各位乡民读我这话痨深井冰的文章,请多拍砖不用客气
感谢所有在贴吧和巴哈曾对此篇内容有过贡献或意见的朋友,请你们继续不吝赐教
我觉得改成这样比较好,而不是像之前不管三七二十一堆上彩虹mod(全部元素都堆上去)
而且MOD有ABC三种配置也方便切换来因应不同种族的mod套组
现在比较期待的就是melee 2.0改版了
现在比较期待的就是melee 2.0改版了
现在这个版本的进战武器,除非是玩暗杀型战甲或者双手武器打感染者
否则用到的机会不多,只有双斧拿来赶路(我有八成时间都挂着双斧,因为还没玩ASH跟LOKI)
否则用到的机会不多,只有双斧拿来赶路(我有八成时间都挂着双斧,因为还没玩ASH跟LOKI)
这应该不是DE的本意吧....
弱点属性是否跟普通的c社g佬一样?
现在还是这样吗?
元素属性依然优先考虑吗
还是已经与物理属性平起平坐了?
複合属性MOD还会提到吗
因为我目前用喷火枪
基础10火伤,插了6等膛线(+105%)+5等重口径(+90%)+满等步枪火(+90%火)+满等步枪毒(+90%毒)
这样显示下来 毒气伤害是200
可是我看很多人的有些武器伤害可以冲到1000以上 是我的基伤MOD不高吗?
话说辐射+病毒 可以撑到后期生存吗? 还是说这配法只能称低等的?
※ 引述《a2067931 (桔梗)》之铭言
> 光看种族介绍我就笑到跟疯子一样XD
> 话说辐射+病毒 可以撑到后期生存吗? 还是说这配法只能称低等的?
嘛.......
> 光看种族介绍我就笑到跟疯子一样XD
> 话说辐射+病毒 可以撑到后期生存吗? 还是说这配法只能称低等的?
嘛.......
高等轻鬆打不是不可能
先排除高等G老的超高伤害好了
多重
致命洪流
瘟疫手枪
这3个MOD必装
(每次射击几乎都有3科蝌蚪子弹 每个子弹都有80%发动率)
就算是合金装甲 管你几级 轰个几发都能拔掉护甲
甚至降到0
缺点
没极化几次看不出威力
低等时其他枪效率会更好
瘟疫手枪MOD是活动限定
射速慢到哭八 虽然MOD可以补平 但是还是得极化好几次
灰色地带
我个人不建议辐射+腐蚀 +病毒
感觉会导致腐蚀发动率降低
这边看人决定
还有 我平常都野团比较多
除非氏族需要帮忙
才会把神器卡换成腐蚀投射
要不然我神器卡还是能量洪吸
这回复也算是给平常都单人的 独自跑野团的
(我个人曾经在谷神星防御遇上3个段位等级+起来连我段位一半都不到的队友.....)
如果氏族团默契都很好 刚好都有腐蚀投射
这回复就无视吧
9、单独物理伤加成的作用方式:
在目前的版本下对单独物理伤加成的mod用处不大...请冷藏...如果缺钱可以卖...
原因是加成收益极低。
归类在这边的我想就是冲击、穿甲、切断这三样增伤MOD吧,
(以步枪来说的Rupture、Piercing、Sawtooth Clip)
那这幺多文章说穿甲好、穿甲必备,什幺武器都要装等等等。
可是这一项却说没有用处;我看了游戏里装了那项MOD拉开来看武器就是那项攻击力数字变高,
因此我也在想要是这一样武器穿甲本身不高,即使装了穿甲它的穿甲攻击力数字也不会拉很高吧?
(比如说锯子枪MITER之类切断很高的)
又想过难道所谓穿甲是还有什幺其他MOD而不是Piercing Hit,可是其他文章看就说是这个了。
想请你解答一下谢谢。
> 想请问一下下面这一项
> 9、单独物理伤加成的作用方式:
> 在目前的版本下对单独物理伤加成的mod用处不大...请冷藏...如果缺钱可以卖...
> 原因是加成收益极低。
> 归类在这边的我想就是冲击、穿甲、切断这三样增伤MOD吧,
> (以步枪来说的Rupture、Piercing、Sawtooth Clip)
> 那这幺多文章说穿甲好、穿甲必备,什幺武器都要装等等等。
会说穿甲Mod好的就是Damage 2.0之前的旧文了,那类文章的Mod插法已经不具参考意义。
> 可是这一项却说没有用处;我看了游戏里装了那项MOD拉开来看武器就是那项攻击力数字变高,
> 可是这一项却说没有用处;我看了游戏里装了那项MOD拉开来看武器就是那项攻击力数字变高,
同样花9点,装属性伤害Mod可是直接多60%属性伤,单项物理伤害多30%几乎微乎其微。
> 因此我也在想要是这一样武器穿甲本身不高,即使装了穿甲它的穿甲攻击力数字也不会拉很高吧?
> (比如说锯子枪MITER之类切断很高的)
> 因此我也在想要是这一样武器穿甲本身不高,即使装了穿甲它的穿甲攻击力数字也不会拉很高吧?
> (比如说锯子枪MITER之类切断很高的)
单项伤害多30%,怎样也比不上三项物理伤害的总伤去做加成的属性伤害。
> 又想过难道所谓穿甲是还有什幺其他MOD而不是Piercing Hit,可是其他文章看就说是这个了。
> 想请你解答一下谢谢。
> 想请你解答一下谢谢。
可能会有误会的地方就只有穿透Mod。
穿甲是针对敌人护甲用的,
而穿透是用来打一排敌人用的。
总之,穿甲Mod ( Piercing ) 这类单项物理伤害 Mod 如果没有再经过官方更动强化
总之,穿甲Mod ( Piercing ) 这类单项物理伤害 Mod 如果没有再经过官方更动强化
目前没有优先选用的价值在。
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