预测正确!接下来《魔兽世界》又该走向何方呢?
更新时间:2021-02-12 11:36:15 | 编辑:气泡游戏网
预测正确!接下来《《魔兽世界》》又该走向何方呢?攻略
各位读者大家好,今天是2021年2月11号星期四,农历的大年三十,祝各位读者新年快乐,万事如意。
近期《魔兽世界》系列的制作商“暴雪”公布了他们9.0.5测试补丁中的一部分内容,其中包括了“勇气点数”的回归,具体内容如下:
大致意思就是,玩家可以使用新的“勇气点数”升级他们在大秘境中所获得的装备,而升级装备的装等上限和他们所拿到的大秘境相关成就有关,假设玩家已经有了“全15限时成就”的话,那么他们可以将大秘境里得到的装备最高提升到220.
你可以理解为,在9.0.5版本中,如果这一项改动实装并且不做更多限制的话,只要你有足够的勇气点数,那么就可以将一件3层或者4层大秘境的战利品提升到220装等。这样做的意义在于——可以让玩家的装备更加“保值”,因为这项改动只要实装的话必然会在9.1—9.3版本里延用,而众所周知,大版本里的小版本每迭代一次,装等数字就会上涨,你上个“赛季”大秘境里得到的装备会很快被淘汰,但这套机制可以保证你的大秘境装备可以不断地进行升级,假设暴雪不再头脑发昏去做一些不利于玩家的改动,那么你可以理解为“量子装置”这样的饰品在大秘境里刷到一次就OK了,剩下的就是每个赛季去赚勇气点数将它升级到适当的装等。
当然你也可以把这项改动视为一种变相的“提升玩家对装备的获取”,因为他们只需要在大秘境里拿到一次心仪的装备即可,并不需要每个赛季都去大秘境赌运气,想想看在《争霸艾泽拉斯》的时候,有多少玩家每个赛季都要去刷“全新装等”的屠夫隔板、骰子、望远镜这些东西……
而笔者在2020年7月初的文章里已经明确表示过,暴雪在未来的WOW里应该进一步降低玩家养成角色的“随机性”,其中也包括了更灵活地运用“代币机制”来让玩家有更加稳定的收益途径,文章的名称是:《详聊暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?》,链接我会放在下方。
详聊暴雪应该从《争霸艾泽拉斯》中吸取什么教训?
那么,接下来《魔兽世界》(包括但不仅限于《暗影国度》版本)的路应该怎么走呢?我个人还是坚持我在2019年8月份提出来的大部分观点(当然具体的实施方法也跟这一版有了很多改变),具体如下:
论《魔兽世界》大秘境一种可能的改良方向
下面就来比较详细地说明其中的原因。
一、目前还需解决的两个问题
虽然《魔兽世界》现在表面上看有大量的问题需要解决,比如:
副本掉落的装备数量太少;“爬塔”内容枯燥乏味但又是玩家的“必做工作”;
“鸟哨”的设定应该加回来,同时晋升堡垒的飞行点数量应该增加;
对于某些机动性较差的职业,噬渊的体验很糟糕;
一部分PVE玩家被目前的装备获取途径“逼迫”到去打他们不喜欢的PVP;
职业和专精的平衡性还需要进一步完善(比如“织雾武僧”和“恢复萨”依然存在比较大的差距);
团队副本和5人副本在某些地方还需要进一步调整难度;
皮、锁、板、布的橙装模具价格相差太多
……
还有很多。
但是,在我个人看来,其中大部分的问题都是由于项目组对于《魔兽世界》目前的把控力度有所缺失而派生出来的“小问题”,如果能解决两个比较大的“核心问题”,那么大量的“小问题”也就会迎刃而解,具体是哪两个问题呢?
第一,我认为在经过了超过15年的时间之后,《魔兽世界》似乎应该对玩家再次进行一次“教育”,你可以理解为这是一种对市场的“再教育”,而具体“再教育”的内容就是——给玩家重新树立游戏的目的。
因为很显然现在有一大部分玩家在《魔兽世界》中的“终极目标”就是“获取毕业装备”(甚至可以把“毕业”两个字删掉),这一点应该没有太多反对的声音,并且我们都知道,玩家在实现“终极目标”的过程中又会去自我设定很多的“小目标”,比如说玩家先在游戏内查看地下城和团队副本的资料,然后了解自己每个部位的毕业装备是什么,获取途径是什么,接下来就会在脑海里制定“装备毕业步骤”。
举个例子,一名“兽王猎人”玩家在参考各种资料,知道了自己每个部位的毕业装备具体是什么以后,就会开始粗略计划如何去获取这些装备——其中一个毕业饰品是团队副本“红魔馆”的BOSS“泥拳”掉落(名称是“愤懑锁链”),但他所在的团队还没有能力去击败史诗难度下的“泥拳”,所以便会选择先以英雄难度的“愤懑锁链”作为“初级目标”,并在团队farm“H泥拳”的时候保证稳定出勤。其他部位的装备当然也是差不多的计划方式——如果装备出处在5人副本大秘境,但他的队伍实力无法冲击特别高的层数,那么这名兽王猎玩家可能会选择去中低层反复刷装备等级较低的“替代品”,每周的“宏伟宝库”如果同时开出了两件“毕业装备”,那么他必然也会选择优先级更高的那一件。
在上面的这个“场景还原”中各位可以看到,主流玩家们无论做出的计划、打算是怎样的,不变的一点是——这些计划、打算无论大小,都是将“获取装备”作为目标的。
我个人认为,这属于一种不健康的游戏目标,至少对于《魔兽世界》系列来说如此。因为即便是像《暗黑破坏神》那样以“刷刷刷”为主的游戏,不少玩家的目的也是在“装备毕业”之后一头扎进怪堆享受“无双”的快感,在这里你可以理解为玩家的目的是“看到大数字和击杀海量怪物而产生的快感”,而“装备”和“巅峰等级”之类的只不过是获取这些快感的“工具”。
而在《魔兽世界》中,玩家在获取较为高级的装备之后,很少有人会回过头去打低层大秘境或者是随机团本、普通团本。在多年之前,WOW还算是一款由“成就感”驱动的游戏,比如说装备较差的玩家打“祖尔格拉布”这样的低级团队副本是为了积累装备,后续参加“安其拉神庙”等高级团队副本的开荒,毕竟在当时(不是现在的怀旧服)并没有太多团队可以打通安其拉神庙和纳克萨玛斯,这种梯度鲜明的PVE内容实际上调动了很多玩家把“成就感”(或者说“非装备带来的成就感”)获取当成了游戏的终极目标。
只要主流玩家的游戏目标不发生改变(以“装备”为游戏目标),那么很显然项目组就只能在“故意减少装备掉落延长玩家游戏时间”以及“玩家获取装备速度太快,导致玩家游戏时间缩短,AFK时间提前”二者间反复横跳。任何的改动要么就是引起公愤,要么就是杀鸡取卵。
很多玩家说“装备提升速度加快了,我可以起很多个小号,AFK时间怎么会提前呢?”但事实在于,能做到这一点的玩家实际上并不占多数,维护2-3个号已经是不少玩家的极限了,而且也有很多玩家只专心玩一个号的,毕竟除了“时间成本”之外,别忘了还有“精力成本”,有时候我们明明有空闲时间,但就是感到“累了,厌倦了”,这些都是精力成本的具体表现。
综上,对玩家进行“再教育”,让他们的游戏目标从“装备”重新回归到“成就感”是非常关键的,很显然“装备”(以及其他的硬件机制,比如“导灵器”)仅仅是参与游戏获得成就感的工具而已(是工具而非目标)。只有这样做他们才会更加有动力去进行很多“重复的活动”(大秘境除了词缀不同之外你完全可以视为重复活动),并且为了在“竞争”中胜出而自发地延长在游戏里的活跃时间。
第二,我认为暴雪还应该去处理的另一个大问题就是——重新整理《魔兽世界》玩家们的“层级”。目前很多玩家都表示无论是大秘境还是团队副本中总是会遇到不少的“混子”,同时在各大社区和媒体平台上也经常可以见到有玩家表示自己完全有能力冲击更高层级的大秘境,或者是拿到“千钧一发”等证明实力的成就,但奈何遇不到高质量的队友。最后一点,我想各位也都发现了,那就是绝大多数的玩家都十分希望自己能够拿到“每周的最高装等宏伟宝库奖励”(当前版本为打通一次14层大秘境获得的奖励),但完全不考虑自己的技术、装备水平。
用比较通俗的话来说——现在的WOW玩家似乎对于自身极度缺乏正确的认识,心中越来越没有数了。
我的观点是,导致这一问题的根本原因就在于目前魔兽玩家(尤其是PVE玩家)的层级非常混乱,并没有一个严格的标准和系统来对他们进行整理和划分,所以才让他们产生了与自己完全不相匹配的欲望。例如“14层大秘宏伟宝库奖励”本来就是那些“具有一定技术基础”的玩家才能得到的,但从各个社区和平台以及游戏内世界频道的玩家声音来看,至少超过8成的PVE玩家主观上都认为自己应当拿到这一级别的宏伟宝库奖励。
至此,玩家的欲望,或者说“期待值”与设计师的设计理念发生了冲突(因为实际上只要每周完成“大秘境”,无论层数如何都可以激活“宏伟宝库”的奖励),于是为了讨好玩家,项目组只能不断地在“为核心玩家设定高难度且奖励优质的内容——大多数玩家都认为自己应该得到这一层级内容的奖励——削弱原本的高难度内容”这个过程中无限循环,从这个版本PVE内容的削弱幅度你就可以看出项目组的妥协,很多时候削弱的数值都是20%到40%,有时候甚至还会直接删除怪物的一些技能。(当然这并不是说副本难度就应该特别高,而是应该针对不同群体制定不同难度,具体的后面我们会提到)
项目组为“核心玩家”(顶尖玩家)制作的那些内容无法准确地“对接”给目标群体,低水平玩家(包括硬件和技术水平的低下,两个部分)对自己产生错误的评估于是在游戏中有了不恰当的目标和欲望,如果暴雪不把WOW玩家的层级整理好的话,那么以后的工作也只会是“治标不治本”,层级分明的游戏里玩家给自己设定的目标显然会更加科学、合理。
举个例子——《英雄联盟》里打了300场还留在黑铁段位的玩家,他基本上不可能给自己定下“今年打到黄金段位以上”的目标,即便黄金段位在赛季结算的时候会有一个皮肤作为奖励,但很显然对这样的玩家来说难度太大;而像我这样平时不怎么碰音乐游戏的,在《OSU》里也必然只会选择低难度的图来玩玩。
只有在玩家层级得到整理之后,项目组才能去针对不同玩家群体制作对应的内容(当然其中也包括不同的奖励机制),而玩家与玩家间的矛盾也会变得没有现在这么尖锐(你很容易发现目前WOW的“刺头”玩家很多,都觉得自己是顶级高手,而别人是“云玩家”,遇到的队友全都配不上自己。因为没有官方严格的分层系统嘛,你看LOL里大师和以上段位玩家的发言有多少人敢去挑衅的?),而玩家们为了升入更高的层级也会变得更有动力,对第一个问题——玩家的“再教育”有积极的帮助。
二、解决问题的一种具体方法
在此,我个人依然坚持在2019年8月所提出的观点(文章名:《论《魔兽世界》大秘境一种可能的改良方向》),那就是——采用具有匹配功能的,具有全新分层标准的大秘境机制来取代现有的大秘境机制以及“集合石”系统。下面是具体需要作出修改的内容。
首先,应该使用新的“段位难度”来取代“钥匙层数”。也就是说玩家每一次完成大秘境都可以获得相应的分数(打“黑了”会倒扣分,但不会影响装备获取),在分数到达一定程度之后可以升入全新的段位,评判玩家每次大秘境获得多少分数的标准可以有多个维度,例如“通关时间”(通关时间越短,获得的分数越高);“装备等级”(玩家通关时的装备等级越低,获得的分数越高);“死亡次数”(在大秘境里死亡的次数越少,获得的分数越高)等等,在后续版本的迭代中项目组可以进一步优化评分标准,例如DPS、治疗、坦克有更加细化的评分标准等等。
而玩家在对应层级的大秘境里则应该让他们快速地获取与他们水平相匹配的装备,举例来说,假设大秘境被分为7个层级(塑料、青铜、白银、黄金、铂金、钻石、大师),那么它们的难度和掉落装等也会有对应关系:
塑料组——现在2-3层的难度和掉落装等;
青铜组——现在4-6层的难度和掉落装等;
白银组——现在7-9层的难度和掉落装等;
黄金组——现在10-12层的难度和掉落装等;
铂金组——现在13-17层的难度和掉落装等;
钻石组——现在18-21层的难度和掉落装等;
大师组——现在22层和以上的难度和掉落装等
当然了,过高的大秘境层级可以没有更高装等的掉落,但难度却是质变,这样做有下面这些意义。
一来,项目组对于副本的改动并不会产生严重的“连坐效应”,说得通俗一点就是玩家们经常会抱怨“为什么设计师总是为了和硬核玩家对抗,而让平民玩家买单呢?”但如果使用了上面提到的全新模式,那么很显然项目组如果想要继续去“刁难”硬核玩家的话,他们只需要对“钻石组”和“大师组”级别难度进行调整即可,比如让某些词缀组合只在这两个组出现,或者是给这两个组多增加一个词缀,甚至是更加简单粗暴地直接提升怪物的数值。
其次,项目组不用通过“延缓玩家装备获取效率”的方式来保证在线率,防止过早地AFK了,相反还可以让玩家们更加轻松地获取更多装备,因为那些装备都是和他们的技术水平相匹配的,例如让“白银组”的玩家尽快拿到全身210装等的毕业装(我还是坚持之前提到的观点,“装备在WOW里应该担任工具的角色,而不是终极目的”),后续如果他长时间无法通过大秘境进一步提升装备的话,那只能说是自己水平的问题了,并且换个角度来看,他确实达到了“自己水平所能达到的毕业状态”。
与此同时,开放PVE的“排行榜”系统,以及对应段位的赛季结算奖励(比如绝版的头衔,坐骑,玩具,幻化等等),这些都可以很好地驱动玩家在装备获取完毕之后依然在游戏里停留不少的时间。当然,这套机制还有很多的细节可以进行讨论,例如“玩家是否可以ban掉几个自己不想打的副本”(我个人观点是不能,因为坦和治疗的数量实在太少,如果这类玩家集体ban掉某几个副本的话,那么这对DPS玩家可能不够公平),“在队友匹配完毕之后如果拒绝开打是否应该有所惩戒,‘跳车’又是否应该有惩戒机制”,“开打之前的准备时间应该是多久,玩家可以做些什么,能换天赋/灵魂羁绊/导灵器吗?”,“高层级的玩家能否去排低层级的大秘境‘扶贫’?”等等,不过这很显然都不是要害问题。(还有一点需要说明,那就是这套体系不应该限制“组队”,而且无论是多少人的队伍都可以进行匹配,有人可能会误认为这是一套强制“单排”的体系)
然而,问题又来了——团队副本应该怎么办?很显然团队副本的确不适合进行层级划分,同时“层级模式”外加有排行榜的大秘境可能会将参与团本的玩家进一步分流。虽然会有这样的可能性,但是有一点是很清楚的——“套装”和“饰品”就足够吸引玩家参与团本活动,这两样东西在大秘境里是没有替代品的,最典型的例子就是《争霸艾泽拉斯》版本“永恒王宫”的“艾萨拉法系饰品”、“珊瑚”以及《军团再临》版本“暗夜要塞”的“凝结命运”,这些饰品强大到了新团本开放之后,还是会有玩家专门组团去刷。
所以结论就是,假设新的大秘境匹配机制实装,那么对团队副本的参与率可能会有所冲击,但绝对不会导致团队副本无人问津。尤其是在团队副本的掉率回归到玩家可以接受的程度之后,同时减少那种“一人犯错全团买单”的BOSS,很多层级较低的玩家反而可能会转向参与更多的团本活动(因为如果没有了“犯错连坐”类型的BOSS,高水平的队友就有更多的机会去carry他们)。对于RL们来说,组织团本活动的也可以根据玩家们的大秘境层级来挑选首发成员和替补成员。
在这个部分的最后,稍微说一下对高层级玩家去打低层级大秘境的看法——比如“大师”层级的玩家去打“白银”层级的副本,用竞技游戏玩家的话来说,这属于一种PVE领域的“炸鱼”(但竞技游戏的“炸鱼”炸的是其他玩家,WOW的“炸鱼”则是炸副本怪,这基本不会给任何玩家带来负面体验)。我个人认为这是应该被允许的,比如作为一名防战想要转型去玩狂暴战,显然“大师组”难度下的大秘境不适合练,那么他选择去多刷几次“白银”或者“黄金”组的大秘境来练练实战手法,依靠装备等级的碾压再加上“大师组”的游戏经验,帮助“小朋友”问题也不是很大。
但需要注意的是,“炸鱼”得到的“大秘分数”(影响层级和排行榜的分数)应该极低甚至是没有,否则会有恶意刷分的行为出现。我甚至认为,可以给一些额外的,非装备的奖励来让高层级的玩家乐于帮助低层级的玩家,就像是随机副本偶尔会给治疗、坦克的奖励袋一样,比如给他们额外的金币、材料,甚至偶尔能给个大餐。
这些都是无伤大雅但却可以调动玩家积极性,毫不恶心玩家的内容。
三、简述为什么上述改动可以解决问题
本文的最后部分就简单地说明一下,为什么我认为大秘境在做了之前所说的一系列改动以后可以解决当前《魔兽世界》所存在的大多数问题。
先来回顾一下,我的观点是《魔兽世界》当前所存在的两大问题:
玩家的目标/动力不利于游戏的后续发展,项目组需要进行“再教育”;
PVE玩家目前的层级十分混乱,项目组需要对此进行整理
首先,“层级匹配系统”毫无疑问可以将大多数PVE玩家的“层级”按照他们的游戏水平整理好,因为玩家如果可以快速获取到对应层级的装备,那么只要他们进行的场次够多,层级便是对水平最好的反应。(因为在有一定场次的前提下,“队友”完全不会构成限制因素,你可能会排到几次烂队友,但你不可能连续两周遇到的全是烂队友)
其次,绝大多数玩家玩游戏的原始动机里都包括了“竞争”这一项,即便是《魔兽世界》这种PVE团队合作游戏也是如此,WMO、WOL、WCL以及现在的IO等等带有排行功能的第三方数据网站都是这种动机的具体表现,与其让玩家在非官方的平台里上传数据自嗨,还不如官方自己接受这个部分,要知道在多年以前不少玩家就已经开始比拼“布胖”、“血魔”等BOSS的DPS了(甚至还会有团队给出补贴),而现在发展到了“贿赂牧师要求灌注”,甚至是使用各种乱七八糟的手段在队友开启爆发的时候给他制造麻烦,无论这些行为属于良性还是恶性,都体现出玩家们对“竞争”的渴望。而上文中提到的大秘境机制就是把PVE玩家竞争放到明面上的做法,必然是可以将玩家们的游戏目标从“装备获取”转向到“成就感获取”的。
第三,这样的机制可以让所有的职业和专精都有进本的机会,也基本可以杜绝“卡拉赞开组来卡拉赞毕业”的现象。
因为很简单的一点就是,现有的集合石组人模式,主导权在玩家个人手里——其他玩家能否进组是开组的玩家做出抉择,而“人”必然是没有“程序”公平的,所以才会派生出“装等歧视”和“专精歧视”等问题(如果LOL的“进组权”由“人”来把控,那么亚索、提莫玩家可能要更长的时间才能开一盘排位)。
匹配模式则可以把主导权还给程序,当3DPS+1治疗+1坦克的队伍匹配完成之后,玩家可以有一段时间的交流和沟通时间,包括协调是否需要更换天赋或者专精,如果不能接受队友专精的(比如队伍里有个生存猎,但你嫌弃人家不想跟人家打本),那么可以自行退出,但会受到相应的惩罚(例如“地下城逃跑者”这样的负面效果)。所谓“独狼的亲友门槛”,“冷门专精进本难的门槛”,“装等歧视门槛”都可以消除,而且如果“限时通关率”这项数据并且可以让他人看到的话,那么我想即便是冷门专精也可以得到包容(比如限时率很高的冷门专精至少代表玩家本身水平是可靠的)。“追求成就感”和“玩家层级划分”不会将那些有“职业爱”或者“专精爱”的冷门选择者拒之门外,游戏的“公平性”其实是向上提升的。
第四,玩家的层级整理完毕之后,作为一款以PVE为核心的MMORPG,《魔兽世界》项目组才能够在后续开发出更具“针对性”的内容,而不是重复多个版本中“为了刁难顶尖团队而让平民玩家买单”的愚蠢错误(分层了以后,你要刁难顶尖团队可以直接往“顶层”的内容里加料)。再加上有了更详细的参考样本之后,项目组也可以更好地平衡团队副本“英雄”和“史诗”模式下的战利品装等以及BOSS难度。例如,一个团本有10个BOSS,H模式前3个BOSS对标大秘境的“白银难度”,4-7号BOSS对标“黄金难度”,8-10对标“铂金难度”;M模式前3对标“铂金难度”,后面的BOSS再逐步提高难度,等等。
第五,正如前文提到的那样,给愿意打低层级大秘境的高层级玩家一些可行的奖励(金币、材料、大餐,甚至可以是一个“奥利波斯”的炉石玩具),并且大幅增加副本的装备掉率,即便“战火”和“泰坦”机制不进行回归,也能吸引玩家“炸鱼”,他们可能是想要多修练其他的专精(比如主修恢复的德鲁伊想练平衡就会选择去低层级的大秘境练),可能是纯粹为了秀伤害,也可能是真的想主动帮助低层级的玩家。总之这可以促进“核心玩家”对“平民玩家”的帮助。
本文的最后,说个题外话吧。相信很多人都感觉到这个版本项目组是想搞革新的,但目前整个游戏有一股诡异的氛围,之前官方甚至直接承认测试组出现了问题,并且缺少听取玩家反馈的专属人员,我个人对于这款游戏算是挺有感情的,希望整个项目组想做事的人能够抛开“办公室政治”的影响,把你们想做的东西都拿出来。
当然啦,这仅仅是我的一厢情愿,因为本文被那边看到的概率为0.
以上就是本文的全部内容,欢迎各位和谐、理性讨论。
新年快乐~
本文转自bilibili【作者:席伦蒂丝】
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