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【幽兰黛尔】天命最强女武神为何落得如此丢人的强度等级,是策划太菜还是玩家的锅

更新时间:2020-06-08 14:06:50   |   编辑:气泡游戏网

【幽兰黛尔】天命最强女武神为何落得如此丢人的强度等级,是策划太菜还是玩家的锅攻略



谈这个话题之前。首先我们要确定一个概念,崩坏3这款游戏,为什么出现现在这样的强度失衡。

谈一款游戏,就离不开核心玩法。崩坏三的核心玩法,毫无以为,战场,深渊。

过去的角色,分为对单和对群两种专精类型。因为当年没有战场,只有深渊。打boss的玩法是从1.4樱色轮回开始加入的。再到后来1.8记忆战场,当时设计的初衷的确就是展现一个动作游戏的内核部分——打boss。包括后来1.9测试服决定取消全局时断的真时停效果也是为了确定这一核心观念。打boss的核心就是操作。

然而想要制作一款硬核动作游戏是很难的,首先要知道,硬核动作游戏终究受众面太小。鬼泣也不是人人都能玩的开心。崩坏3制作组很难坚持初心。比如说游戏初期一系列难度下调,包括1.5版本德莉莎外传的无伤成就的妥协(刚开始是无伤通关,哪怕被烧和山吹盾或者格挡也不可以,后面改成5次被击以内)。这个游戏为了坚持本心已经向广大玩家妥协了很多了。不过真正的强度失衡还是在更之前的地方。也就是强度榜第一次被打破。不得不提到蜡个铝人:

御神装·勿忘。

勿忘本身,其实背了好大的锅,因为强度失衡的是当时新推出的圣痕套装【浓姬】

当年的圣痕,一半是要么套装效果,要么散件效果。换言之,强如当年的T1套装沙皇套,上和下基本是没什么用的。要的只是中位加上2-3件套的属性加成而已。而T1级别的初始S女武神,鬼铠,玫瑰,用的也是散搭。沙伏艳这种。而浓姬的出现大破了这种平衡,勿忘既能吃到三件散件的加成,更有可怕的套装效果加持,再配合上当年中距离这种安逸的输出手段,当之无愧的版本T0。打破了平衡。

一般来说,在动作游戏的设定当中。近战角色的伤害是一定要高于远程角色的。因为动作游戏给人的游戏反馈就是这样的。我牺牲了安逸的环境,带来的就是穿梭于枪林弹雨之间紧张心跳的感觉,那我一定要收到高收益的输出回报。那如果我要安逸的远程输出环境,那刮痧是必然结果。如果有远程高输出的攻击手段,那一定是蓄力。因为远程+蓄力这样的组合也需要动脑去思考怎样输出。毕竟你在蓄力的过程中,被怪打了,也只能受着,如果放弃蓄力,那就和其他刮痧远程一样。这算是动作游戏的潜规则了。无数动作游戏的遵循了这样的原则。强如当年的平民战神游侠雪地,也要遵循这种规则,首先这两个角色的毕业成本就不便宜,一定要蛋池装拉满,索尔艳后套,5th猫普普,这本身就是门槛。而且游侠要想吃到艳后的全部加成,要不停的走位和怪保持最远距离,同时也不能一味的猥琐,不然在流血时间内打不完,你要主动靠近怪去蹭到闪避黑洞聚怪。然后配合技能新星疾行快速拉开距离继续吃艳后套的距离加成。(或者蹭火弓的攻击,但是火弓的攻击如果没有闪避掉,地上会出现火圈,这都说明了当年制作组考虑过很多动作游戏的成分要素在。不会给你又安逸又强大的角色用。)雪地更是如此,你要切战车去聚怪,想打出高爆发的话,还要学会按“完美蓄力”(就是在蓄力完成恰到好处的时间松开,太快或者太慢都不行),现在的很多新玩家根本不懂当年这些倾注了制作组很多心血的动作游戏元素,很多新人对雪地的印象就是“哦,出场放个大,放个武器主动,辅助一下就可以衮下去了”。

谈了 这些所谓的动作游戏的“潜规则”之后,再来看看现阶段角色为什么强度失衡。首先从冰八说,她的攻击方式其实算是很朴素了,你的动能其实根本不够用的,所以当时诞生了速切扩冰队这种第一次大破平衡的东西。在那个“魂斗罗”深渊存在的版本里。所有人都遵循着这样的规则:要么我培养的女武神足够多,这样在女武神死亡后,还有其他女武神可以用。(早期老深渊就算退出关卡,角色也会强制扣除50%血,死亡的话要花几个小时才能复原。)要么我的主力女武神的操作上无比娴熟,能完美契合当年环境流行的“奶 C 聚”三元素的队伍结合。所以说当年新入坑的时候,老玩家都会对新玩家说“战车游侠,必练,练度高了才能上深渊当聚怪辅助。山吹圣女必练,奶妈提高容错率。”然而现在这些都成了历史笑话。也就是说崩坏三走到现在这一步,已经抛弃了很多自己原本特别优秀的动作游戏元素,包括很多很新颖的原创的思路。为什么一开始在国外广受好评,假如米忽悠真的是一家只会抄袭的公司,崩三在海外市场能获得如此成功吗?很显然不会。那些立绘优秀的游戏死的也很多,建模(当然崩三3D建模实在是太强了)优秀死的游戏也很多,为什么崩三初期能获得成功,绝不仅仅是靠着打擦边球(触摸三典位反馈)和优秀的美工。游戏的内涵也同样功不可没。

抛开环境继续谈角色,后面按时间顺序出现的几名打破游戏平衡性的角色。

第一个:影骑士月轮:原因1:近战+巨大的压怪能里+超广角范围安逸输出。却有着远超勿忘的输出收益,离谱。

第二个:空之律者。原因上面已经说过了就不在赘述了,而且她的专属武器圣痕是比浓姬套更要不讲道理存在,其次她身为安逸输出型的超远距离角色,却有着如此高的伤害收益这本身就很离谱。

第三个:理之律者,原因同上。而且最好笑的是理之律者属于板鸭系的蓄力角色,但是那个蓄力的手感,大家觉得她真的配叫“蓄力”角色么?喝汤一样的输出方式,却有这如此高的伤害收益,这一切都很离谱。但是更叫人惋惜的是,如果理之律者不设计的如此变态,她的强度是打不过前面几个“版本之子的”。

然后还有两个间歇的产物,月魂&黑希。

有人会觉得这两个角色强度不是同一等级的,为什么能放到一起讲。还是因为抛开环境谈角色的原因,仅谈输出方式,这两名镰刀角色的输出环境同样安逸的可怕。跟月轮一样,超大的范围加压制能力,不吹不黑,我在用黑希打深渊的时候是单手点屏幕上的攻击键,眼睛和另一只手是在电脑模拟器上肝别的(自律战斗)类手游的。就很离谱。

那再谈回来,造成这些动作游戏元素失衡的根本原因在哪呢?

环境

答案很简单就这两个字。

从1.8(还是1.9来着,记不得了),游戏取缔了原来八重神社的两大boss,加入了记忆战场这一元素。前面也说过了,这游戏最值钱的是什么,1钻石2初始S的碎片。深渊+战场正好完美解决。但是由于玩家的总智慧太大,是一定会做出超出制作组预期的事情的,这不是制作组无能的锅,任何游戏都会有这种问题,比如卡bug刷图,某某套路无脑又无敌等等,解决办法很简单,削+修复就完事了。而崩三比赛的出现,从一开始彩笔用迅羽无伤solo当年让玩家倍感头痛的影骑士月轮给人带来惊艳之余,慢慢的,秒杀boss变成了大佬的代名词。

没错当年玩家就算毕业角色也要打个小几十秒的boss,有人能将其秒杀了。利用的无非是时空断裂带来的真时停效果,以及牛下泳中这种辅助道具的高额加成。于是米忽悠加紧时间推出了“冠军补给”这个专门售卖各种被参赛选手开发出来的辅助装备。从此游戏开始从“坚持动作游戏本心”到了赚钱向的转变。从坚持本心变成了讨好玩家。比如说当年从无伤成就修改到5次被击,还能看出一些策划组的倔强(如果0到5的让步还不够,那你这种手残还是别拿成就了,我们这儿是动作游戏),扬言要给深渊的怪加入冰冻抗性“麻痹我们这儿是动作游戏,你搞的跟打冰棍儿一样无脑,别玩好吗?”,但是被玩家一顿痛裱之后放弃了(副产物就是现在的深渊孤儿抗性怪),以及山吹无限激光的bug扬言要修复了N个版本也没有修复(也是一种无脑操作刷深渊的手段),简直让步到了极限才做出更改。因为当年高等级蛋池激光持有率并不高,没必要得罪核心氪金玩家。总之制作组当年为了坚持动作游戏的很多本心现在都已经被自己所抛弃了。比如说吃加成秒boss这种事情,制作组甚至根本没敢提出“修复牛下泳中可以无限叠加导致boss被秒杀,失去动作游戏初衷的bug”而是直接变成了:“好啊,原来你们喜欢秒boss,那我卖泳中牛下血舞给你们啊,我再出古斯塔夫和叶彩章给你们玩啊”

。原因很简单。1虽然不是说人人都是手残,但更不是人人都有练大佬级操作的心思,毕竟就是个手机休闲游戏而已。2不这样做的话氪金成绩不好看。

最后环境变成了现在畸形的样子。深渊和战场基本上没啥区别,都是最后一个boss定胜负。而且可以退出重进SL,玩家需要钻研的就是怎么样弄出一套流程去吃加成,吃辅助,去更快的秒杀boss,而不是动作游戏本身钻研的那种“我怎么样去躲闪boss的下一次攻击,以及我如何平衡怂和莽,在保证存活的同时更快的通关”这种动作游戏本身的元素,而是变成了“这样莽,那样吃加成莽,诶,又没秒掉,重来。咦?被boss打了,重来。”这种畸形的游戏环境。

在这种环境下,大部分女武神基本上要么沦为辅助,如果你不甘心沦为辅助,那么不好意思你就别上场了。老玩家们还记得自己肝全角色3S的初心吗?也就是上面提到的“为了又更多的角色去前仆后继的奔赴深渊”。现在的深渊,本质上和战场又有什么区别呢?

把强度失衡的原因废话一堆解释完了以后。再回过头来看看这个幽兰黛尔角色为什么如此失败。

首先崩坏三制作组,对与这种设定史上就很强的角色是很下功夫的。当年卡莲推出的时候,那个策划貌似是业界挺有实力的一个人,当时卡莲的每一个动作都是经过严重考究的,结合了琪亚娜的攻击动作,因为有卡斯兰娜家族枪斗术这一观念在前,你要从武术层面上,取出琪亚娜攻击动作的精华部分,抛弃所谓“多余的动作”,让卡莲的枪斗术看起来就要比琪亚娜的专业很多,不会有无意义的动作浪费体力,而且攻击目标要精准,狠辣,同时还要兼顾动作游戏的打击感和快感,就连大招也是快节奏的高爆发型,弥补了角色自身持续输出没有爆发的特点,同时不会让人亢奋快速的操作成因为一个满吞吞的大招而冷却下来。再包括外观和名字的设计也也为了和八重樱的勿忘形成情侣搭配,勿忘今样都是下了很大功夫的,可以说是一个非常成功的角色,然而在畸形的游戏环境下,这个角色却无人问津,大家对机卡莲的印象应该只停留在“困兽”的那个无伤关卡里。而这个角色配什么装备,带什么武器,根本没人在乎。要知道老玩家们当年的日经贴之一即是“逆神巫女到底带3rd还是樱吹雪,不,是我虚无哒!!”

可悲的事情同样发生在了现役天命最强女武神幽兰黛尔身上。首先平心而论,加入A幽的特色不是量子元素,而是什么生物元素这种,大家觉得她的地位和当年卡莲今样会有什么区别么?

回头分析辉骑士·月魄这名角色。从动作元素角度分析,同样是一名相当成功的角色。首先外观,跟月魂的情侣搭配。再到“姬骑士”这种时髦元素的加入,而且骑枪的设计,也同样为这个远程角色霸榜几个版本的环境下,给重武器家族添丁加瓦(姬子阿姐你……算了不说了)。

角色的攻击方式,颇具动态感的普攻设计,以及盾反+投技counter防御的设定,很是新颖。你说动作游戏都有什么好玩的元素。除了选个敏捷角色,快速攻击快速闪避,远程角色走位输出之外,盾反,投技,这不都是一些被人忽略的东西,很高兴制作组能再次想起这些元素来。这相当于是更加完善了这个游戏。月魄身上的闪光点很多,包括疾跑变滑行浮空冲刺这些小细节,都是很讨喜的元素。然而这些本应该是优点的东西却在这个畸形的大环境下统统变成了缺点。

首先就像前面提过的,这个游戏现在的核心玩法深渊战场,其本质是一样的,都是吃加成秒boss,区别无非就是时断有没有真时停而已。那辉骑士月魄本身就是一个很难吃加成的角色。大招和月魂一样是爆发状态,但是她的爆发状态并不很强,因为爆发状态也是要靠盾反打输出的。这就在这个大环境下带来极强的凹度:你不但要在短时间内算好流程吃加成,还要boss配合,正好让你打出盾反才行。这本身就很离谱,与其这么麻烦,我为啥不用黑希呢?事实也确实如此,就算策划有意的连续及其深渊弄了一下看起来月魄很好发挥的boss,也专门推出了一个版本给她设计一个专属的物理辅助观星,然而都会有比她更厉害的角色打出她触不可及的分数。最后干脆破罐子破摔,弄了组生物小怪,心想这样总该是月魄最高分了吧?结果往年用过的“专属boss”逼氪套路并没有在月魄身上实现,黑希天花板级的表现还是让强度党对月魄爱不起来。那休闲真爱党有必要养月魄吗?答案也是否定的。现在的游戏模式,无论是最新的主线,都没有沿用其他传统手游“主线越往后面越难,你养的角色越全面,起码主线进度上要比别人打的吊”这种套路,崩三的主线难度已经在这两三年以来妥协的不成样子了。抛开弱鸡难度不谈,就连旧时代“我养这么多角色是为了一次性过三星成就”,都完全抛弃了,三星程度相当简单就能完成。过去设计的诸如“浮空,眩晕,QTE击杀”统统成了笑柄,在现在环境下没有任何意义。新角色的QTE除了破盾就是时断,再不然就是脆弱虚弱这种平A点一下就可以触发的条件,甚至一些老角色的QTE也因为“耽误牛下时间”这种荒唐的理由被人强行加了一个开关。3角色打配合,多角色QTE这一在当年动作游戏界看起来还算是相当新颖的元素,现在就这么被废弃掉了。取而代之的是上牛的角色1号,上古斯塔夫的角色2号,最后上一个负责秒boss的角色3号。这样畸形的新特色。那在这样的环境下,辉骑士月魄,又能有多少发挥余地呢?爆发的状态内就算吃满加成,一通平A也打不出什么输出,吃到加成的盾反也秒不掉boss,那这样的角色在强度榜上还有什么争顶的资格呢?现阶段强度榜首必然是理律黑希这种出场就能直接施加最高输出手段的姐妹花。因为她们俩能在最短吃辅助加成的时间内打出最多的爆发,别人都不行。是不是很可笑?

群里人最近疯狂讨论雷律的事情。我一直叫他们别太过期待,以现阶段策划对游戏的理解,雷律说不定不会很强。这并不是危言耸听,看看月魄就知道了。难道要用类似于“雷律之前不会出太强的角色骗氪,让你们好好攒钻”这种看着就很沙币的理由骗自己么?我雷律强就不怕别人不氪,零氪月卡党攒不攒钻无所谓,为了强度氪金的人大有人在,制作组会去好心把“天命最强女武神设计成弱的不行,原因是好心帮你攒钻?怕不是小孩子思维在作祟,成熟一点吧。

挽救方法呢。

我自己也只是一个资深的动作游戏玩家而已,没有学过游戏设计,你让我敲敲键盘bb一下喷喷游戏还可以,真要是设计的话,我也未必多厉害,我只能说一些我自己的理解。有错误大家可以共同指出。

首先是要问问制作组。你们到底想不想加强“天命现役最强女武神”,如果制作组不想,那谁都没办法,只能放任这样一个设计的很出色的角色像过去同样很出色的一些角色那样沉沦下去。

如果是,基于现环境下需要作出的改动也很简单。

首先要把bug修复了。现在这个辉骑士月魄在开大以后,盾反的手感相当差,防御成功以后要顿挫一下,如果你按的太快,这次盾反就被取消了,而且盾反CD也没了,十分恶心,一定要防御成功以后,自己顿一下,等角色念完台词,再攻击,才能成功打出盾反,很是不爽。

再其次,如果可以,爆发状态可以更强一些,别怕失衡和离谱,因为比这个更失衡比这个更离谱的角色大家已经玩了好几个版本了。

我的建议是:1爆发状态下,蓄力可以直接打出盾反的攻击。2.增加动作元素和操作难度带来的输出收益,比如说“完美盾反”,提升本次防反伤害的倍率或者暴击率暴击伤害一类的东西。别怕太强。还是那句话,比这更强的角色你已经出过好几个了。

3爆发状态下增加闪避CD回复的机制。比如说“爆发状态内,闪避CD回复速度增加75%”之类的设定。或者成功触发投技以后,恢复闪避CD。这种设定。

4.从加强投技入手。这个投技现阶段有点不伦不类,或者说鸡肋。就是留着他,没啥用,输出能力也就那样,倒是优点是能很快吃到辅助装的加成,因为不需要凹boss攻击动作快点打出防反吃加成这样繁琐。至于怎样加强,恕我愚钝,我想不出来。这种东西真的不好单纯的改倍率,因为就会出现真的那种大破平衡的存在,比如说上好辅助buff,出场一个投直接把boss捅死了这样无厘头。推荐的话还是从功能性入手,比如说高额的减防?或者为了更加契合观星的存在,设计成“投技成功以后,回复上一个使用过QTE角色的SPxx点。”能让辉骑士在场上帮场下的观星快速攒SP开大之类的。还是那句话,别怕强度失衡,比这更离谱更失衡的角色你已经出过很多个了。

其实很多旧角色加强也可以遵从这个模板。比如说绯红,影舞这种,输出环境就差的一批,伤害倍率在现阶段看还低的不行,你可以把她的动作改版,让她有更畅快的攻击动作,来匹敌那些新角色的输出方式。

再不然就是环境改版。把深渊的难度重新变回小怪难度以及女武神养成数量的累计。这就几乎是重做环境了。难度相当之高,我就不乱BB了,有请资深又懂行的老策划自己认认真真审视自己的游戏吧,但愿这些策划都认真玩过崩坏三这款游戏。

本文转自bilibili【作者:黡夜】
原贴地址:http://www.bilibili.com/read/cv6353153/
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