Hi,大家好,我是原五服的加麵不加辣。历经约两年的退坑,这次Re:Build改版回锅,
到现在也大约快一个半月了,
在这里分享一下这一个半月以来,
我探索的瘟疫打手型BD吧!
大纲
1. BD介绍
2. 技能使用心得
3. 回锅简易心得4. 普拉纳伤害探讨
1. BD介绍
当初玩TOS最主要的BD就是以瘟疫为主,
因此想组一个以瘟疫核心的BD。
不想当纯辅助以及装备强度有限的前提下,
在经历多次尝试之后,
最后组成了这个兼具生存、打怪&打王对策和CP值的PVE BD。
先上技能点法图:
1-1 前言
如果有想要尝试的朋友,
可以把圣者放在最后一个职业,
因为圣者除了普拉纳、神圣烙印、支配共25点之外,
其他技能相对不重要许多。
这个BD因为有瘟疫的再生因子跟鸟喙面具,
因此生存力不差;
攻击方面是以普拉纳提供的属伤为核心,
搭配黑死焚烧、支配、落雷等多段伤害,
在装备稍嫌不足的情况下也能达到稳定的输出。
1-2 游玩心得
在实际操作游玩上,
黑死焚烧、支配和落雷,
这三种主要输出手段适合的情境并不相同。
黑死焚烧由于是Debuff形式而且CD偏长,
并不适合打量多血少的怪物群,
例如挑战前几阶;
而落雷因为是摆在地上的魔法阵且低落的技能係数,
较适合对付血少的怪物;
支配则是介于前述两者之间,
拥有还可以的技能係数,
也可以对新生出的怪物造成伤害,
另外还能有定怪效果,
缺点是自身不能移动。
在面对比较严苛的战斗情境(例如打世界王或挑战6、7阶)时,
最需要注意自身的BUFF只有两个,
再生因子跟普拉纳。
在装备提供的面板数据不足的情况下,
再生因子是保障能活下去的重要BUFF ;
普拉纳则是在攻击高防对象时提供伤害的最主要来源。
1-3 装备与特性需求
最后说说关于装备跟特性需求。
这个BD虽然因为有再生因子,
但是防具还是需要稍微强化一下,
不然直接被秒也是没救的。
我个人目前的数据是上了宽恕商店BUFF后双防约16000,
这个数据对于老手来说应该是可以轻鬆达标的。
武器部份则是需要视需求而定,
由于普拉纳提供的属攻是直接看魔攻面板,
因此如果想要通关挑战6、7阶,
或是打王有一定的效率,
则武器的强化仍然是不可省的。
但视用途进行恰好可用的强化即可,
并不须冲到极致。
因为一来武器在冲到顶的过程成本大增(例如超8到超10、+11到+16等等),
二来这个BD的伤害成长曲线与其他BD不同,
武器拼到极致的CP值是不高的。
若要大量投资到极致,
那我会建议左转审狂系列。
目前我个人的攻击约13000多,
对于老手而言应该也是一个容易达标的数字。
饰品的部份以这BD多段伤害的走向来看,
当然是龙王魔攻套或是普利套为好的选择,
但可以视用途以及想投资的资源多寡而定。
最后关于特性部份,
其实伤害特性不太需要点高,
因为如果装备提供的攻击力不是特别高,
那会发现其实主要的几招输出技能,
在对上高防对象时其实伤害都不算高的。
例如下方的挑战七阶影片,
在打最后的扎乌拉时,
黑死1等50特跟焚烧15等100特打出来的伤害也就差1000左右而已。
1-4 挑战七阶实战影片
下面是前几日单刷七阶挑战时录製的影片,
由于前面几阶参考性不高加上影片较长(毕竟不是极致输出的BD,打比较慢),
因此只录製七阶部份。
提供给大家作为参考。
2. 技能使用心得
以下会就这个BD中各职的技能提供一些个人的心得,
但因为个人组建BD的思路是以瘟疫为核心的打手型BD,
因此对某些技能会有自己的偏好,
仅供大家参考。
2-1 牧师 治癒: 牧师看家本领,当然必满。这里提供一个小诀窍,如果是有使用到圣水的朋友,治癒跟群补的持续治疗Buff是相同的,因此如果在使用群补后得到的群补持续治疗Buff,可以在快结束前使用治癒来延长。此时持续治疗的补量会看群补而非治癒。
净化: 现版本实用度不大,由于牧师点数吃紧,因此个人选择不点。
重击: 基本的物理伤害输出,若是使用单手钝器/双手钝器的BD可以考虑点来作为空窗期补输出。
渐隐: 牧师在PVE时的神技,无论是解任务还是自保都好用,个人建议点满。
守护圣人: 对于追求补量的朋友必满,在这个BD中直接关係到再生因子的补量,因此个人点满。似乎金龙徽章会有增伤的效果因此如果预计之后会拿到金龙徽章的朋友可以点1,避免之后还要洗技能。
2-2 圣火祭司 圣火: 施放会硬直一小段时间不利走位,且属于有血量的设置物容易被一群怪直接打掉,另外属伤目前会因为属伤公式修改的影响,不再是写多少就追加多少伤害。利弊权衡下个人选择不点。
暴击法阵: 在以暴击为主要走向的BD中必点,但在火圣瘟这样靠属伤的BD则效用不大。但因为也没别的好点加上可以帮忙上Debuff,因此圣火剩下的点数都投资在这。
落雷: 主要输出技能之一,攻击係数惨不忍睹,但是因为在火圣瘟BD中,伤害段数才是比较重要的,因此个人选择点满。
神光: 目前版本只有加命中,效益不明显,因此个人选择不点。
神圣烙印: 有增伤跟增加属性值的效果,增伤部份是被放Debuff的怪受到伤害增加50%,在团队中可以提升其他人的输出。而在火圣瘟BD中增伤部份效果不大,但属性值增加等于是增加面板,可以提升输出,因此仍是点满。
祈祷: 最多延长20秒Buff,若有无法常驻但又十分重要的BUFF,可以使用祈祷来进行延长。以火圣瘟BD来说,普拉纳持续越久等于输出越高,因此点满。
2-3 圣者 灵魂出窍: 现在版本点高只有迴避增加,因此点高效益不大。另外目前有Bug,出窍后需要切换武器,不然武器攻击是不算在伤害上的。
灵体合一: 灵魂出窍状态下才可使用,点特性可以回血,使用后会产生魔法阵造成伤害。魔法阵的範围不错但是伤害不怎幺样。
灵魂爆炸: 一样是灵魂出窍状态下才可使用,拿来击倒怪是不错。但由于存在着必须灵魂出窍(站在原地给人打)这样的重大缺陷,因此在比较严峻的战斗情境下基本上无法使用。
衰弱: 範围不错,点满后攻击係数也还可以。有机率可以击晕怪物,缺点是冷却太长。
支配: 圣者主要输出技能,输出兼控场,但最多打14只怪,再多怪的情况下就会暴露无法移动的缺点。使用时需要视情况取消。但因为是主要输出因此还是点满。
普拉纳: 增伤超明显的Buff,在火圣瘟BD中属于攻击手段的核心。提供的属伤不看防御只看属抗,由于提供了大量的属伤,因此也不怕被属抗衰减太多。后面会有针对普拉纳提供属伤的探讨。点满。
2-4 瘟疫医生 再生因子: 虽然没有像以前那样OP的超快速再生,但也是个非常好用的自保技能了,可惜由于瘟疫医生点数吃紧,这部分需要取捨,建议至少5等以上。
焚烧: 瘟疫医生主要攻击技能,点了特性后每秒3.3下,伤害段数高。虽然个人因为自身因素点满,但其实在火圣瘟BD对付高防怪物时,点1还是点15对伤害影响不大,因此可以将点数移去其他技能。
消毒: 可以清除範围内队友的3级以下Debuff,技能看似实用,但在PVE场合能用到的机会其实不高,可点可不点。
莫达非尼: 团队加跑速技能,可以明显增加移动速度,对于走位有很大帮助。不过由于瘟疫医生点数吃紧,可以点满或是稍微取捨一些。
鸟喙面具: 点1即可常驻免疫3级以下Debuff,超值技能,必点。
黑死病蒸气: 主要用来帮焚烧增伤以及上毒BUFF(配猴子卡的话),伤害弱于焚烧但易传染,也可以透过感染100%散播,每秒2下也算尚可的伤害段数,个人点1。
感染: 虽然範围不像以前那幺大,但是由于有50%机率可以传染焚烧,在打挑战六、七阶时可以提供第二波焚烧攻势。可以点满或是取捨一些点数,个人选择点满。
美沙酮: 防击倒击退又能免疫2级Debuff的团体Buff,在对上很喜欢把救援者当球打的王时可以多放,并透过祈祷延长来避免飞来飞去。
3. 回锅简易心得
身为一个台服刚公测就有在玩的老玩家,
刚回锅的时候对于各种更改还蛮有感的,
各种神奇BD搭配算是这游戏的特色也是吸引人的地方,
虽然现在平衡还做很烂,
但也许再退坑个一年就会好很多了(大误)
现况虽然说不上很棒很完美,
但是当初伤害膨胀太快、新手难以体验高等内容等问题都有调整,
至少打打龙王、世界王还是单刷个挑战门槛不至于太高。
连锺乳洞5F主线的杰斯堤也不再像当年可怕了呢(笑)
由于平衡做得烂,
导致想要强的话BD选择不多。
但看看韩服最新的各种平衡消息,
未来许多职业的强度仍会再进行变动,
其实很多游戏都是这样,一代Patch一代神,
如果不是很追求极致的强度,
那选择自己喜爱的BD来玩也无不可。
觉得自己选的BD可能有点雷怕雷到人,
也可以像我这样玩独行侠BD(?)
现在好玩的MMORPG也不多了,
大家还是且玩且珍惜吧。
4. 普拉纳伤害探讨
有在玩圣者的朋友应该会发现普拉纳提供的增伤似乎有点异常的高,
技能描述写的是魔攻20%,
但经过实测之后发现其实是魔攻65%。
!!!注意 以下数字众多 后面已无其他内容 看到数字会头痛者请左转!!!
我一开始使用这BD时对于普拉纳动辄提供近万的增伤感到不解,
若真的是魔攻20%则不可能会有这幺高的增伤。
因此吃了个技能重置药水,
对于普拉纳的增伤进行了测试。
P.S. 测试中避免了主武器增伤、其他属性追加伤害等等会影响测试数据的装备。
以下是测试数据表格:
|
LV.7 波波小狮王 |
LV. 382 那斯图德 |
普拉纳不放 魔攻3586 |
2689 |
752 |
普拉纳不放 魔攻8185 |
6138 |
2838 |
普拉纳LV.1 魔攻3586 |
4589 |
1885 |
普拉纳LV.1 魔攻8185 |
10476 |
6558 |
普拉纳LV.2 魔攻3586 |
4697 |
1982 |
普拉纳LV.2 魔攻8185 |
10721 |
6853 |
普拉纳LV.3 魔攻3586 |
4804 |
2081 |
普拉纳LV.3 魔攻8185 |
10967 |
7154 |
普拉纳LV.4 魔攻3586 |
4912 |
2182 |
普拉纳LV.4 魔攻8185 |
11212 |
7459 |
普拉纳LV.5 魔攻3586 |
5019 |
2284 |
普拉纳LV.5 魔攻8185 |
11458 |
7770 |
测试过程中发现当魔攻不同时,
对象是波波小狮王跟那斯图德的念属增伤佔魔攻比例并不同,
打波波小狮王的比例数据是定值,但那斯图德会浮动,
因此可以推测是属抗在影响。
所以先单看波波小狮王的数据,
会发现普拉纳实际上念属性追加伤害是依魔攻的 (50 + 技能等级*3) % ,
技能描述是 (5 + 技能等级 * 3) %。严重怀疑这并不是隐藏效果而是写程式的人在Key数字的时候Key错,
至于Key错的是技能说明还是程式码里面的数字就不得而知了。
但即使是程式码出错,爆发力还是远远不及审狂、道士等等暴力BD呢(笑)
另外再把那斯图德的数据纳入考量,
会发现属性伤害公式已非当年的线性公式(伤害 = 属伤 - 属抗)。
例如以普拉纳5等与不放来比较,
假设属伤公式为(伤害 = 属伤 - 属抗)
计算那斯图德的念抗比波波小狮王高多少。
魔攻3586算出来是798,
但魔攻8185算出来是388。
差了两倍明显有误,因此假设中的属伤公式(伤害 = 属伤 - 属抗)不成立。
根据属伤越高则以线性公式估算的属抗越低这点来看,
属伤公式应该也套用了类似于攻击与防御那种取log的公式。
这点显示了一件事,
属伤如果撑得不够高,
则效果会明显打折。
但当属伤高到一定程度时,
即可趋近于线性公式。
至于实际公式是多少,反正只要知道这数字越高越好就对了