随着EP12的实装, 430鉴定装的素质大幅提升, 打造新的血晶也成为了目前版本的重要工作之一. 如果你看不懂什幺是鉴定装? 什幺是血晶? 请先看萌萌哒苹果帮忙作的详细介绍:
关于如何洗鉴定素质, 青蛙大也有写过文章做介绍.
然而, 鉴定装素质影响广泛, 同时也伴随了部分战斗公式的改动, 相信对于不熟悉ToS各种杂七杂八的机制的朋友们都一个头两个大吧. 因此, 本篇的主要目的就是要藉此机会, 提供大家与鉴定素质相关的游戏机制介绍. 让大家能对各项素质的功用能更加了解, 并打造出适合自己的血晶.
话不多说, 以下就以各个能力群为分类一一做介绍.
这两个效果是一组的, 放在一起讲.
这两项是这次改动过的新机制, 因此待查证的部份比较多, 请见谅.
注1: 台服红色的巨大型目标应该是对应到上表中的大型目标
注2: 玩家角色视为中型目标, 且防御属性以上衣的属性为主.
注3: (未来)韩服的新公告有提到未来的会区分大型目标与Boss, 大型增伤不套用Boss. (台服已实装)
注4: (未来)韩服的新公告有提到: (台服已实装)
" 防具属性抵抗/中型目标抵抗也适用于怪物了,
- 伤害减少率与怪物等级成反比, 最大套用50%
详细意义不明, 待验证...
官方提供的目标伤害公式:
增伤(%) = ((攻击者目标攻击力数值 - 防守者目标攻击力防御)/(防守者等级*30) * 100
根据以上公式, 假设防守者没有目标攻击防御, 撑红球的效益就是每1点提升100/(防守者等级*30)%
以420目标为例, 撑1000点目标攻击就是等于7.9%增伤.
(目前PVE怪似乎都没有目标防御的属性, 待查证)
蓝球效果就比较不明确了, 目前有先在台服以"亲善对决"方式测试. (感谢小米酒与其友人帮忙测试)
实验结果如下:
1. 防具属性类抵销, 仅能抵销对应的目标攻击, 公式应如官方提供. 以皮甲攻击抵销为例, 要在防守方身穿皮甲, 且攻击方有皮甲目标攻击时, 防守方能透过此属性抵销掉攻方的皮甲目标攻击带来的增伤.
2. 最多可以完全抵销目标攻击的增伤, 超过的部份并不会变成有减伤效果.
3. 不能抵销非对应属性的目标攻击, 比如说皮攻击抵销无法抵销掉中型目标攻击.
4. 根据以上结果, 以及注4的说法, 当前版本蓝球在PVE似乎不起作用(待查证), 未来则是最多可以减伤到50%, 韩测服实测也确实有减伤, 但详细公式未提供. (台服已实装)
另外比较不明确的就是不同目标攻击间的增伤如何互动, 也要等待更多的测试结果. (官方公告中推敲可能是相乘)
2020/9/27 更新PVE蓝球效果
根据实验结果, 目前推测蓝球效果总结如下.
1. 中型/装甲类型的属性, 是看玩家角色.
- 因为玩家角色为中型, 中型减伤一定会生效
- 装甲类减伤, 需要玩家的上衣是对应的装甲类型才会生效
ex: 布抵抗需要穿布上衣才生效, 穿皮上衣则无效
2. PVE蓝球减伤公式推测为
减伤(%) = (玩家伤害抵抗)/(目标怪等级*30) * 100
3. F1面板中显示的抵抗%数, 目标怪等级会套用为人物等级
4. 版上相关讨论与实验数据可参考(讨论内容未必完全正确, 参考即可)
四. 红色与蓝色能力群 - 追加伤害与追加伤害抵抗
追加伤害也是这次改版新增的属性, 主要原理类似之前的属伤.
官方提供的公式如下:
额外追加伤害 = max(追加伤害 - 追加伤害抵抗)
额外追加伤害会追加在玩家的每一段攻击上.
伤害量固定, 不受攻击防御与技能倍率影响.
目前PVE的怪物似乎没有追加伤害抵抗. (待验证)
题外话 - 关于追加伤害(与其前身属性伤害)
追加伤害与其前身属性伤害算是在ToS中玩家广泛讨论的素值之一, 发展的历史也是起起落落. 过程就不赘述, 这里主要谈谈这版我观察到的追加伤害相关改动.
首先就是鉴定装上的属性伤害整合成追加伤害. 除了名目改变之外, "属性"以及其他不明机制的影响也被移除, 因此可以确保能打出全额的追加伤害, 而不会莫名其妙的变少.
接着, 是追加伤害相关技能的调整, 以往提供属伤的技能大部分都有调整, 如祝福, 雷附等等, 也将五大基础属性纳入技能的公式. 因此能提供的伤害量比旧版可观许多. 也可搭配鉴定装的绿珠进行增幅, 成长空间也比较大.
除此之外, 因为追加伤害机制重整的关係, 官方也有陆续释出一些与追加伤害有互动的新装备. 也许可以期待这个属性未来的发展. 当然, 在技能倍率动不动就上万%的环境下, 不看倍率只能提供固定伤害量的追加伤害是否能突破重围还是有待观察的.
五. 紫色能力群 - 爆击发生 与 爆击抵抗
爆击同样也是ToS十分重要伤害的机制. 爆击发生时可以提供大量的伤害增幅, 也有许多技能与装备效果是围绕着爆击设计的. 能影响爆击机率的爆击发生当然也就格外受到重视. 与他对应的属性爆击抵抗则是分类在蓝球.
因为爆击相关的文章已经很多了, 这边就不再赘述详细机制, 请大家去参考以下几篇板上的相关文章.
除此之外, 这次改版有改动爆击机率在PVP中的公式. 这部分就没有特别进去研究.
另外, 板上有大大製作现版本的爆击, 迴避机率的试算表, 包含PVE与PVP的部分, 也可以多加利用.
六. 紫色能力群 - 迴避与命中/格档与格档贯穿
除了爆击发生, 紫色能力群也包含了迴避/命中, 格档/格档贯穿这两组特殊属性.
迴避成功时, 能完全避免掉伤害.
格档成功时, 受到的伤害会减半, 似乎也能挡掉该次攻击附加的debuff(待查证). 一般要有持盾牌才会有格档属性, 除少数技能例外.
迴避机率相关的介绍可以参考以下这篇文章.
格档的部分, 目前我不确定公式, 但应与迴避相同或类似. (待查证)
这次改版因为鉴定属性上限大幅提升的关係, 这几样原本比较不被重视的属性在PVE方面都有机会可以撑到有作用的区间, 可以视需求考虑. 目标怪的对应属性则可以使用布丁网资料库查询.
另外, PVP中迴避与格档公式适用也有调整, 同样可参考上述青蛙大的表格.
六. 紫色能力群 - HP恢复力与SP恢复力
正常状况下, 角色每30秒会恢复一次HP与SP, 恢复量就是以HP恢复力和SP恢复力的素值而定.
SP恢复力的比较单纯, 数值多少就是多少.
HP恢复力的部分这次有改动公式, 官方提供的公式如下:
HP恢复量 = (HP恢复力/(人物等级*10)) * 0.2 * 最大HP
稍微整理一下这个公式如下
HP恢复量(%) = HP恢复量/最大HP * 100%
= HP恢复力 * 2/人物等级(%)
也就是说, 每点HP恢复力可以提供的HP恢复量等于 (2/人物等级)% 的最大HP
七. 紫色能力群 - 道具掉落率增加与其他
最后就是补上其他紫色能力群的效果, 包含SP, 耐力与道具掉落率增加.
SP与耐力就是直观的增加SP与耐力值, 与旧的鉴定装不同的是新版本的能力选项没有包含HP.
道具掉落率增加的部分, 说明上有作些微的调整, 除了原本可增加鉴定装掉落率的说明外, 也增列了传说材料掉率机率. 另外数值上限的部分似乎也有改动(待查证).
八. 结语