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《RO仙境传说守护永恒的爱》【心得】【攻略】达纳托斯塔 四楼 边缘人的攻略
更新时间:1577953823 | 来源:巴哈姆特
四楼战斗主要分为三个阶段 以下用p1、p2、p3分之
其中p2梦魇之核内称之为内圈,魔剑士所在地图则称为外圈
阶段转换条件为魔剑士血量 100~60% = p1 60~0% = p2 女祭司 = p3
主要目标
魔剑士
属性:暗
体型:大
种族:无形
技能说明
狂乱值
在本战斗中最核心的数值,显示在角色名称下面。开启团队资讯功能可以看到全队狂乱值
40%时P1会触法召唤噩梦施法者 P2 会进入梦魇之核
100%时不论在何处角色死亡并触发魔剑士梦魇爆发
梦魇爆发
设计初衷是没处理好狂乱机制而引起的灭团技能,但可被魔力霜冻封印之后成为绝响。
触发条件有两种
1.玩家狂乱值达100%
2.p2内圈梦魇之主主动触碰到中央希尔斯的魂灵时
被击中后除了超高伤害外还会+20狂乱值
重碾压
施法后对当前目标造成大量伤害,正常只有坦会吃到
坦以外不够硬的角色极高可能性秒杀。
魔剑冲击
施法对当前一直线造成伤害,并使狂乱值+10。
这个技能其实是这个副本的问题儿
一. 如上图红线在p2很不友善
A:自己想办法
二. 很多人反应明明不在红线上还是被刷到
A:会发生这种情况通常是魔剑士走动时使用技能引起的错位问题,坦需尽量不让他乱跑。
噩梦陷阱
我个人称这个叫淡红圈
随机点三名玩家脚下,五秒后造成伤害并+5狂乱值
因为伤害与增加狂乱都不高,部分时候是很好硬吃的技能
噩梦传染
我个人称这个叫深红圈
随机点两名玩家,红圈会跟着被点名玩家移动。
五秒后造成伤害并+20狂乱值,若範围内有其他队友则会造成伤害并传染。
本副本伤和气兇手,伤害虽不高但增加的狂乱值实在不容小觑
由于还有会传染的特性,更增加了这个副本排斥新手的可能性
原则上是由被点名玩家离开人群
噩梦之种
随机点一名玩家,持续五秒每一秒造成少量伤害并+2狂乱值
时间结束或玩家死亡后在魔剑士旁边会召唤一只噩梦行刑者
梦魇轰炸?
正确名称与效果仍有待确认的技能,似乎也会被魔力霜冻封印
随机对多名玩家造成五秒的持续伤害并每秒+3狂乱值
P2 噩梦&魔剑释放
进p2后塞壬会出现开黄圈并清空所有玩家狂乱值
在黄圈外的玩家每秒+5狂乱值,狂乱值超过40%时会进入梦魇之核
在内圈希尔斯的魂灵被噩梦爬行者轰炸一定次数后黄圈会逐渐缩小
梦魇之核
俗称的内圈在内圈每一秒+2狂乱值,达100%后角色死亡并传送到外圈
内圈有两个NPC,一个是希尔斯的魂灵(魔剑士的良心) ,不会动就只是个标靶。
另一个是塞壬,与塞壬说话可以传送出去并清空狂乱值,冷却时间20秒。
还有两种怪物
噩梦爬行者
每波四只,出现后即冲向希尔斯魂灵自爆,自爆后对内圈玩家造成伤害,
累积一定次数后使外圈的黄圈缩小。
梦魇之主
每波一只,出现后会对玩家攻击,伤害不低可被控场。
若出现后无目标攻击会走向希尔斯魂灵,接触到希尔斯魂灵后触发魔剑士梦魇爆发技能。
封印宝珠
随机产生在一名玩家附近,被击杀后产生一小黄圈
小黄圈内的玩家每秒-2狂乱值,一颗宝珠最多减少100的狂乱值
意即4个玩家一起吃每人最多可以减24~26的狂乱值,若是5个玩家则剩20。
噩梦行刑者
噩梦之种的产物
伤害不高,但对软皮仍有一定杀伤力。
重碾压:与魔剑士相同技能,威力减弱版。
噩梦锁链:相当于前方三道直线的魔剑冲击,伤害不高被击中后狂乱值+10
噩梦施法者
狂乱值40%的产物
全能力都偏低无杀伤力的召唤物
但被它击中的硬值似乎有加长,被击中后容易产生错位问题
战术建议
P1
1.红圈:
这阶段基本上就是考验最基础的躲好两种红圈,若这阶段躲不好后面真的不用打了。
躲不好只有两种理由
人的问题 :
A:只能多练
团队位置的问题:
A:若没协调位置常常在右手边会聚集特别多人,造成一团人谁被点名不知道到处乱跑。
开场应该先散好保持与王直线上不站人为原则。红圈来固定往后跑不左右干扰其他人即可。
例:
坦让王背对人群、左右打远程、中间打近战,对王的直线上不站人、一但有红圈坦不动其他远离王
小怪看是专人负责还是看到的就去打协调好
2.王位:
p1打王的位置建议别在王位上,因为p1转p2时黄圈特效出来前在黄圈外的人狂乱值已经开始加了
所以坦在王位又打进p2的话通常进p2时会夹带不低的狂乱值
3.宝珠:
p1就像是高装检,红圈会不会闪、坦能不能坦、以及伤害够不够。
这边我建议p1的宝珠都不打,留给p2用。p1的狂乱都用阶段转换消除即可。
如果红圈都闪的好却没办法不打宝珠进p2的话我会说伤害可能不够。
又如同第二点王位,因为宝珠刷新位置是依玩家位置产生。
如果p1在王位、那宝珠就有高机率生在黄圈外,p2就无法使用了。
P2
1.转换期:魔剑士无敌的一小段时间
进P2时魔剑士会出现在地图中央魔剑旁边,如果看到不是这个位置 那是残影(BUG),等魔剑士移动后正常。
狂乱值已经开始加了,但是黄圈特效还没出来,务必确认自己在还没出现的黄圈内。
2.站位
p2的噩梦之种(会传染的红圈),使用频率虽然会降低。但仍会出现。
原则上仍是对王的直线上不站人
3.内外圈转换
进内圈时角色会在左下角,但实际上的位置是在内圈的某一点。
所以即使是进去要马上出去的人也不要进去直接点塞壬,那会造成错位无法恢复而出不去。
进内圈第一件事就是移动一下,基本上两三秒后就都会在正确位置了。
内圈出来的位置
不论是死人还是活人都一样,好消息是出来不会错位。
坏消息是如果一出来被点宝珠就会高机率浪费掉一颗宝珠在黄圈外。
4.内圈
噩梦爬行者要能适当的清理目前大概只有法师的大陨石一次秒四只才可以,
这个噩梦爬行者跟一楼的修复者一样,没秒掉他就要用心眼找他的位置。
所以执行这个任务让黄圈不缩小其实有点不切实际。
而如果能像我说的p1不使用宝珠伤害应该也够了。
所以打手进来优先目标是梦魇之主控场或杀掉,后是爬行者
塞壬传送优先给坦补最高伤,其他人基本上就是躺着出去用复活次数换狂乱值。
5.外圈
外圈坦可以单坦或双坦
单坦:需要将王拉去宝珠旁消狂乱
双坦:可以定点坦,副坦先在外围吃宝珠确保低狂乱,主坦进内圈后换手坦。
主坦再用塞壬传送消狂乱,换副坦进内圈再接王、轮流下去。
宝珠在淡红圈结束后吃,淡红圈通常在宝珠出来没多久后点名
被点到深红圈的狂乱+20,若不是坦补最高伤的核心人物,就不吃宝珠等进内圈了。
6.梦魇爆发-霜冻法
进p2后因为机制上狂乱值一定不够消,所以梦魇爆发一定会出来。
解决办法是魔剑士坦在黄圈边缘至少大部分人跑的掉
或是找一个法师专门用魔力霜冻封印掉这个技能
P3
跑三十秒,我试过打她了,没伤害 XD
影片
结论
四楼比起前三楼可以说是更需要团队协调的副本,虽然还是有一些BUG跟老问题。
但总归还算是一个可以打的副本。只是又变成火力压制游戏
偷渡ShöwMall招生中,欢迎轻鬆认真玩的朋友
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