《魔力宝贝(CrossGate)台服》【讨论】神武神防效益实测
更新时间:1602335244 | 来源:巴哈姆特
这次的宠帮宠物是众所皆知的天使杯杯(神族/坐骑i / 属性5555)
方法:
本次方法很简单, 有穿神装和没穿神装(攻击力或防御力最高只差1点)打或被打同一个对象10次
来推算实际伤害值 (不宜佔用对方太多时间)
另外, 神防具一次使用4件, 以提高伤害变化幅度 (假设以前的全剋, 则可以-20%伤害)
实测数据:
以下直接计算实际伤害中位数, 如果想看伤害表欢迎提出, 会在下面多回覆一篇
挨打的是 调皮的杰克(黄色南瓜) / 鼠王(野兽系那只)
攻击的是 螳螂(绿色) / 调皮的杰克(黄色南瓜)
-神打邪魔
神族武器 2193
无种族武器 2197 (武器攻击力 无种族武器多1)
-神打野兽
神族武器 2809
无种族武器 2596 (武器攻击力 无种族武器多1)
-邪魔打神
神族防具 275
无种族防具 275 (防具防御力 无种族总合多1)
-昆虫打神
神族防具 344
无种族防具 429 (防具防御力 无种族总合多1)
总结:
神族宠帮武防具效应
神打邪魔 +0%
神打9种族 +8%
邪魔打神 -0%
9种族打神 -5% (每1件防具) (穿4件就是20%)
讨论:
http://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=02577&sn=953041&sum=102&min=896008&this=5&author=zyxvaaaa
#1 RE:【情报】神族-欧尔尼斯的意志 宠物分享
其实上次我就对神打9种族的伤害抱有很大的疑问
看来这次的实测给了我解答
实际上神打9种族的倍率只有8% 并不是10% (简单讲就是, 大宇新团队特别喜欢奇怪的数字)
(你看宠物初始倍率出现什幺78的魔药星兔 之类的我都不知道要怎幺吐槽)
(我绝对没有拼命的在找有没有倍率是87的宠物)
总之, 神族宠帮截止到发文为止, 是废掉了(邪魔宠帮毕竟相比之下量产了, 便宜很多)
感谢andy9483(CARRY-U-)的测试
一般战斗 种族的修正
神打邪魔 +0%
神打9种族 +10%
邪魔打神 -10%
9种族打神 -20%
宠物帮助製造神族武防
神打邪魔 +0%
神打9种族 +10%
邪魔打神 -0%
9种族打神 -5%
我有测试过神族的装备
神族武器 VS 神族防具4件 数字后面会有"-"号产生
但是
神族武器 VS 神族防具2件 数字后面什幺都没加减
邪魔武器 VS 神族防具2件 数字后面也是什幺都没加减
用 神族武器 和 邪魔武器 VS 神族宠 或 邪魔宠
或者用 神族宠 或 邪魔宠 VS 神族装4件
数字后面也都是什幺都没加减
所以我认为神族装和邪魔装的效果是完全一样的
结论
1:邪魔/神族武器攻击 神族 无分别
https://youtu.be/QgJwSI9y7ms 神族弓打神系
https://youtu.be/1X05ArQkaiw 邪魔弓打神系
上限极端值同样为57
以神族弓攻击神族宠之样本数(44次)支持神族弓所测之伤害範围
并以神族弓>=于邪魔弓为前提测试, 实验于邪魔弓打出57点伤害终止
2:邪魔/神族攻击 九种族(以龙系作测试) 无分别
https://youtu.be/LjxidpasJxA 神/邪魔弓打龙系
极端值皆为: 158/194 194/1.1*0.9=158
3:邪魔系 被神族/邪魔武攻击 无分别
https://youtu.be/GHSh3BHffAs 神/邪魔弓 打邪魔系
极端值皆为: 46/56 46/0.9*1.1=56
由于小弟不是什幺专业玩家 只是个已经退坑的前重度玩家,测试或有不準
2,3部分用样本最高或最低值以计算另一方
原因为中间值(+-0%)或掺集小数
因而其中一方可证另一方为极端值即成立
小弟也不知道 邪魔/神族弓 攻击9种族的加乘是几%
但测试表示 邪魔或神族弓 攻击九种族是同等伤害
或许都为8%或10% 就要由前辈们去判别了
所以多测一个伤害测试
攻击方 141等魔法师 精神387UP 魔攻330
使用邪魔杖 / 精4杖 (都不加宝)
技能使用吸血魔法10
除了武器以外, 不装备任何防具饰品
挨打方为37等仙人 精神79 魔防0 不穿任何防具
邪魔伤害 669~732 中位数为697
没种族伤害为 602~665 中位数为634
邪魔武器增伤确认为10%
以上
后续也是因为他这句话所以成功找出如何用少少几个伤害就得出解的方法
方法很简单
打出几个数值以后
(最大值-最小值)*100=A
然后按照顺序检测 A/20, A/19, A/18, A/17..... (这些其中一项会是伤害中位数 可能会有些微误差)
若该项为中位数, 则+-1%~10% 会刚好吻合刚刚打出来得所有数值
(有时候会差距一点点, 自行做微调)
这个方法最大的缺点就是, 伤害要够大才会準确
伤害只打60 61 62 会无法拉开差距, 甚至连种族效应都看不出来就是
-- 以上只是前言 --
第一篇的伤害实测在这
神武打鼠王那项 实际上应该是2808 后面追加小数点至接近2809
上面数值, 直接相除, 得知神族打9种族, 多8%的数值
我觉得, 伤害实测如果数值太小, 其实看不太出差异就是,
不如不要喝药, 直接用目前最高的攻击力下去打会更明显就是
(除非你的用意是攻击力0的必杀伤害)
当然目前我没有神族杖, 我也没办法告诉大家, 是否神族杖的魔法也是增加这幺多
以上
---追加---
CARRY-U-:但若样本结果 皆为-10%到0之间的数值 套用到(最大-最小)/20=A 此一数值对于推出加乘%数会不会有大影响 当然 这只是例子提问
CARRY-U-:如果无法得知 準确的极限值 如果实验样本数量不足 导致所取用的极限值(也许是-9% +9%) 是否会直接影到运算结果呢
CARRY-U-:这方案的假设完全成立的状况仅以最大及最小伤害值皆已存在的环境 如未找出实际极限值 则只为简单推算 随样本的%数浮动 定断A的数值
CARRY-U-:举例 以100伤害 +9%-9%样本算 109-91=18/20=0.9但以实际极端值 110-90/20 =1
实际上这个方法是计算浮动值浮动的大小来得知实际伤害就是, 不存在你运气超差都没打到高低标的问题
假设伤害X 那浮动值追加以后的伤害一定是
0.9X 0.91X 0.92X 0.93X 0.94X
0.95X 0.96X 0.97X 0.98X 0.99X
X
1.01X 1.02X 1.03X 1.04X 1.05X
1.06X 1.07X 1.08X 1.09X 1.1X
不论你取哪些数值, 推算出来一定最后会求得X 即使你高标低标中位数都没出现
而打完几个数值后选取最大最小的用意 就是让浮动值更精确
并且数字一多, 验算就精準
如同你举例 如果打出来的是 0.91X 跟 1.09X
照上方的写法 (1.09X-0.91X)*100 / 18 = X (刚好就是中位数)
之后再去验算误差多少就可以了
1000攻弓手 无属性 邪魔弓/神族弓同等攻击力
攻击 人形系改地妖 100等 防425
以下为实际样本
神族弓 | 邪魔弓 | ||
373 | 一 | 0.9 | 373 |
二 | 0.91 | 378 | |
381 | 三 | 0.92 | 381 |
386 | 四 | 0.93 | 386 |
391 | 五 | 0.94 | |
394 | 六 | 0.95 | |
399 | 七 | 0.96 | 399 |
403 | 八 | 0.97 | 403 |
407 | 九 | 0.98 | 407 |
411 | 十 | 0.99 | |
415 | 十一 | 1.0 | |
419 | 十二 | 1.01 | 419 |
424 | 十三 | 1.02 | 424 |
427 | 十四 | 1.03 | |
十五 | 1.04 | 432 | |
437 | 十六 | 1.05 | 437 |
440 | 十七 | 1.06 | |
445 | 十八 | 1.07 | 445 |
448 | 十九 | 1.08 | 448 |
453 | 二十 | 1.09 | 453 |
457 | 二十一 | 1.1 | 457 |
证神族弓与邪魔弓皆为10%
此帖 月铃 前辈 之8%为样本数不足导致之数据误差
造成误差原因:
取样本时假设为错的方位
比如以在样本类别19,X1.08的448当成X1.1
在运算X 即中位数的时侯会造成误差
导致与另一方中位数对比时出现错误结论
要抓取最準确的对比数据
在充裕的时间下 建议还是抓21个乱数即0.9X-1.1X这区间的21个不同类别样本
以得出最準确结果
同时 不得不说 大宇的设计真的很捧
每个步骤 都让我怀念 回味
让我回想起 学生年代 考试心急 出货不覆检 明年再努力的囧况..
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