我原本想做修改,但因古文为由文章锁定
其实比起我自己做修改,我会比较希望抛砖引玉的方式鼓励板友分享经验
除了弓术、双枪是我自己提供的以外
炼金与近距离战斗我认为那两个站外连结都有不错的参考价值
当然,可能既有的精华文章我没有发现也说不定,也欢迎版友提醒
如果真的没有人愿意分享,那我未来会尽可能以影片的方式继续补充
假若我没有因为某某版务检举其他文章遭全站禁贴处份而无法做修改的话
那就是这个影片提到的「你想从这款游戏中获得甚幺?」
额外加分:巴图分析法
最后我会回头说为什幺要问这个问题
一部分的理由是我希望在询问技能走向前,请先明白自己的目的到底是甚幺
就跟你刚进入爱尔琳时,娜欧也不会告诉你必须、应该做些甚幺
一切都得由你自己你去摸索,这才是梦想生活
这篇文章主要是在讲战斗系技能上的使用心得或要点
虽然玛奇游戏中已经把各技能系以才能作为分类
但某些才能我个人认为分类上并不是很完善
严格来讲任何技能系都不会是100%完美
接下来的技能系解析我会以类似奇幻世界的分类来做解说
当然,这是主观观点
但我会尽可能地以客观的角度去解析其特性及优缺
且尽量少比较及评分
玛奇的战斗方式可以利用主副武器来多系结合
现今也有许多具备複数特性的武器能使用
也就是说在战斗中甚至可以使用3系以上的技能
各系上都有所优缺点
不是100%完美的东西就是要自己去思考如何去截长补短
来达到自己欲求的战斗方式
我是以弓术及双枪专长的玩家,虽然不敢称顶尖
故这两者我会附上我写的心得文章和影片在文内做抛砖引玉
如果其他板友有自己的一套观点、心得、也欢迎分享补充
有影片就更好了
注:不提及生活、基础炼金、半神、变身、半神化、骑士团技能系
近距离战斗:
近距离战斗是玛奇战斗系统最原始的基底
以 重>防>普击>重 这样的猜拳规则奠定其他技能的相剋关係
有许多技能的特性,都与近距离战斗技能的相剋关係相似
故就算不投资学,也建议对此系技能有一定程度上的应用认知
近距离战斗专精的玩家因经常性的与怪物贴近,身处极容易受到伤害的情势
必须对对手的行动做出十分快速的反应才能得以生存并获得痛击机会
範围输出技能仅有旋风摆莲腿
不具有远距离技能,但有枪冲击/突击 等优秀的位移技能
在过去,近距离战斗的方式连击能力较差
须常时注意怪物的受击状态(击退、击倒、击飞等)
但在C6旧三系翻修后新增猛击技能后补足了这个缺点
也多了愤怒冲击这个不以伤害为卖点的範围技能
诱导玩家思考如何做破技、增伤上的衔接应用
(虽然私心的想说,猛击跟无斩的强化程度已经到了一个有点无脑的地步,反而没人想思考
奇幻电影院 [教学] 玛奇 Mabinogi 台湾 贝婷 近战小影片 脱光团着 (巨人影片)
远距离战斗:
最理想打倒对手的方式就是在对方攻击不到自己的範围解决
身为远距离技能的武器代表 弓 便是常用的一种远程战斗手段
在玛奇,弓的战斗方式与其他游戏有些不同
大多游戏中的弓箭手会尽可能的与敌人保持一定的距离
可是在玛奇
因距离对手中心点越近,瞄準速度越快的缘故
有时可能会刻意缩短距离来加快瞄準速度
但因本身的系技能中缺乏位移技能,除走位外较难弥补此缺陷
也因强力的输出技能会拉开彼此的距离,造成输出上较难爆发/稳定等缺点
虽然有这些难以弥补的缺陷,但弓术身为远距离技能
在技能相剋上能克制许多的近距离技能
纵使不能克制,也能藉由距离优势及连发来取回压制权
善于利用的话,甚至能不停压制跨级打倒强大的敌人
C6旧三系翻修后新增 零秒狙击 弥补一部分失误时带来的危险性
并且能化险为夷为强力的输出技能加快瞄準速度
【其他】C6远程改版相关技能应用10/15
攻击魔法:
魔法亦是远距离攻击的一种手段
攻击之下对手容易被压制
但与弓术间的关键差异在于準备时间是固定的没有弹性
故难以连续攻击不断压制
也就是说得预测、估算自己受击前有多少时间来作咏唱
是利用时间来换取极大伤害的技能系
若时间不足,又该怎幺製造、争取时间
对于时间与距离间的操作必须十分灵敏
在C6梅林登场后一併新增的导电反应、移动投掷后
令魔法系技能带来了也能具备灵活、爆发力特性的全新的战斗方式
旧三系翻新时更大幅缩减大部分法术的咏唱时间
以及高咏唱弹性似于爆裂术的电气锁链
使魔法系技能也能具备不逊于其他系的流畅性
辅助魔法:
辅助魔法并非攻击所用
大多的辅助魔法的使用目的在于增强防御面、容错性、续战能力
即使是学上以攻击魔法为主的人,也很难不去学任何辅助魔法
四色魔法盾用于防御面
魔力盾牌用于容错性提升
治癒/组队治癒、聚精凝魔、冥想提升续战能力
大部分的辅助魔法可以在自由武器的情况下使用
学魔法外技能为主的玩家亦可投资一部分的辅助魔法来强化这方面的能力
炼金术:
于C3影世界时期新增之技能系
大部分的技能与魔法相似,需要準备时间(装填结晶)
除沙暴外大多攻击技能也属于魔法属性
鍊金术的基本攻击技能都具备了很优秀的牵制能力
火焰喷射的长时间定怪、水砲近距离时的强制击退
旋风冲击的强制击飞、沙暴的仇恨操作 等
除此之外也有许多设置型的炼金术能利化战局
如造雨 防护壁 海德拉练成等
团体战时炼金系技能对于稳定战局,利于控制上十分出色
在强敌不断涌入的战场,炼金术士是整个战况控制的生命线
缺点是除了準备时间与魔法相似被绑定,且没有导电反应能解除限制外
炼金术的输出技能较难在短时间内爆发
高倍率技能的CD时间是固定的,需要在长期战斗的情况才能累积可观的输出
PTT - 多功能战斗辅助 - 炼金
武斗术:
C4时期新增
武斗术是单体特化的技能系
在一对一的情况下几乎能完全压制对手
纵使对方想攻击自己也能完全反制
也具备了优秀的位移技能 突拳、导电拳击、后退
但相对地捨弃了群体攻击技能(严格来讲只有飞踢)
技能CD时间也长,若连续Combo被中断(断技、敌人提前被打败等)
会面临一个有点卡的状况
所以得善用持拳套时的反击CD减少特性 (但反击耐力消耗大幅增加)
或用其他近距离技能参杂来补强,便能不中断流畅的战斗节奏
也具备了特有的Debuff二段技能 晕眩 和 破防 来削弱强敌的能力
(C6旧三系翻新后 近距离重击持特殊武器可机率性获得类似的效果)
武斗术适合在对单一强敌的情况下使用
但若对方具备霸体、抵抗等特性
那战斗可能会显得有些苦手
音乐:
C4动态战斗改版后新增
以多种Buff技能为主
攻击技能仅有旋律冲击,但此技能的伤害倍率及牵制特性都十分优秀
操作上的门槛较低,但几乎是捨弃自身的战斗能力来强化我军
但若能掌控好Buff的时段,且利用旋律冲击的高牵制特性争取演奏时间
也能切换武器成为一名输出人员
C6 DIVA改版后新增的唱歌更是让Buff技能在自由武器下更灵活方便的使用
令即使不惯以乐器战斗的玩家也能享有Buff、及摇篮曲的强力定怪能力
也追加了幻想合唱来提升我军的续战力、或对敌方进行Debuff
人偶术:
C5时期新增
人偶术有许多操作对手的技能
如金丝线解开的拉近与强制击倒
金丝线绑定的禁锢
全技能系独有的六幕群体聚怪 等(不算某只宠物,或巨人的引诱的话)
是对敌人产生位移、牵制上十分擅长的技能系
有许多群体技能,能一次对多名敌人进行输出
技能的特性上大多以「以人偶为圆心」或「以操纵者为圆心」为主
但人偶术的使用上必须经常注意主从间的仇恨关係
何时该解除操纵、人偶召唤 何时该用人偶保护自身等等
但人偶若死亡,也会完全失去此系战力
故如何在进攻的同时也兼顾主从间的安全性
是此系战斗方式必从经验上学的课题
双枪:
C5时期新增技能系,随伊利亚2主线一同开放
极端的範围及位移特化技能
捨弃的是通常攻击的射程与硬直
需以技能来做各种敌人靠近时的反制
善于穿梭于战场间
且具有3分钟一次极短CD的强制爆击状态技能 「双枪射击」
虽然双枪属于远程武器,但它的射程却是在所有远程武器中最短的
战斗时擅长的範围其实在近中
缺点是基础攻击力较差、CD时间必须提高技能等级才会渐渐缩短
技能修练次数上也较高
续战力方面也较弓箭、忍术差
在攻击的同时也必须思考之后该如何争取装填的时间
必须具有一定的基本能力,融会贯通技能间的衔接使用高倍率技能来补足
反应力上门槛极高,但熟练后几乎可以说是最为流畅、战斗节奏最快的武器
适合喜欢速度感的玩家尝试
动态战斗改版后之战斗技能使用(双枪角度)
忍术:
C5时期新增,由日服开发后再由韩服作调整
射程介于弓箭与双枪之间
是唯一可以使用重击的远程技能系
使用近距离技能时也不像弓箭、双枪会伤害打折
战斗上建议与一部分近距离战斗技能做衔接
在灵活度或华丽度上都有不错的表现
通常攻击发生快,给予敌硬直方面类似于双枪
需以技能来做各种敌人靠近时给予反制
有些相似于炼金术的各方面辅助性质
但具备了比炼金术弹性高的远程攻击手段
缺点是不具有位移技能
(除非利用影子隐身的走位加速)
且没有类似弓箭或双枪在面对自然防护Lv2的对手时仍能给予击退/击倒的手段
在面对这类对手时可能要以近距离技能或其他辅助技能来做对抗
正文完
这部分就来讲为什幺一开始要PO那个影片
其实过去这种文章也有人写过
【心得】推荐新手的技能系走向之鱼丸见解版(Ver 2.0)
我的内容在某些人眼中可能与他相差无几
但我想表达的是在玩这些武器时应该抱持甚幺样的「观念」才能玩到有所突破
观念是死的,玩家是活的
每个玩家想从玛奇当中获得的东西是甚幺可能每个都不尽相同
当我们对于一个技能系有了过多的评价时,也就会影响我们对他的「观念」
渐而渐之变成了「印象」或「刻板印象」
这是我比较不建议的游戏方式
所以我才不在这篇文章里面做过多的评价,而只点出优缺
有些战斗方式不是不好用,而是它巧妙的应用法还没被玩家想出来
或者还未被大众所接受
早期的冰反也是一种玩家对于技能的特性构思出的战术
纵使在光阴的洗礼下,这典型的战法可能只被少数人记得
但至今仍有人会尝试改良这些技艺,变成适合在现今环境中使用的工具
说不定某天你也能成为新的世代中创造出新技艺的先人
如果你是不喜欢思考的玩家,那可以忘记我这段话
毕竟我可以理解不是所有的玩家都想在玩游戏时思考
只是因为我们「想从这款游戏得到甚幺」答案可能不同罢了
这也是为什幺我一开始要问「你想从这款游戏中获得甚幺?」的原因
衍伸阅读:
【心得】关于巴哈哈啦板的生态分享
【闲聊】劝各位少看攻略,玩属于自己的游戏
RE:【讨论】玛奇现在人数这幺少的反思??
算是一些与本文没有直接关联的文章
但与我的发文目的 「诱导读者省思」有些关联性
并不一定是我赞同的文章
有兴趣的话可以参阅看看
希望读到这里的你,能找到自己对玛奇这款游戏的一番独特见解
(注:本文不定期更新、变更内容)