难得看到有人讨论鞭子,路过来分享心路历程一下好了XD
先简单介绍一下自己,OB开始玩一路都是莎莎(虽然中间有退坑快2年)
去年也是很期待鞭子,有看到消息时存了一笔资金买了鞭子小玩一阵子
不过后来还是换回魔剑了,等一下会说原因。
所以这边主要分享一些实战上鞭子的情况
其实刚改版的时候鞭子也是超多人玩的(对!是超多不是非常多喔)
不过很遗憾地当时第一版本的鞭子游戏体验很差,是的,很差…
让很多人失望又转回使用魔剑了(包含我
现行的版本已经有大幅的改善,至少不会像第一版是很令人失望的
但如果想改玩鞭子的话,我还是会觉得你要考虑清楚
鞭子的优势其实没想像中好:
个人是觉得魔剑像游击战的话,鞭子就是阵地战了
机动性不高,但是相对来说设定给予很多透过防御成功给的优势加成
比如:连防反击增伤拉、SP减免、回血等。
而且以前第一版本的鞭子有着严重的缺SP缺耐问题,已经在现行版获得改善
PS:以前的灵感回耐是没有瞬间补满的,看看那个回复量…以前刚完的时候不带耐力药水是很难打出高额伤害的,而且SP不够还会放到回血QQ
照理说,鞭子玩的人应该要有所提升才是。不过很遗憾的是并没有
简单一句话就是太硬了,这不只包含字面上的意思动作还是太硬
还有鞭子的操作太僵化绑死了,打法上很定型
另外一个意思,是鞭子对普通人很不友好,太需要技术(要玩得好的话
而且当练成以后给予的成就感(伤害)也没有很多,让很多人觉得不如归去。
太过僵化的操作:
前面有说到鞭子是笨重的,FREE FUN玩法的当然就随意,但想打出应有的伤害。
由于防御失败的僵直很长,鞭子的一切都需建立在优秀的格挡技术上(是优秀!良好是不够的)
魔剑没挡到顶多就损失几点MP,整场下来影响很有限
但鞭子失败除了少2层BUFF,还有无法获得手砲伤害加成、SP减免等。整个核心都在防御开始上面。
对于整体伤害是很重的影响!而且防御失败的硬质很久
开鞭虽然会有爆炸的伤害,但由于鞭子取得MP手段还是不足,变成7成时间其实要靠手砲度过。
OK!那有人也许会说:『那有什幺问题,多练就好了』
是没错这能靠练解决,但又有一个问题来了:打团。
团体战的不确定因素:
魔鞭单独作战时候是不俗魔剑没什幺问题,不过一出团可是充满不确定因素
除了画面比较乱看不清楚以外,王是不是打你、哪个角度会打到、哪个时间会打到。一切都变得经经计较。
举几个例子好了:神界。最简单的一招往前单次挥击
在王的正前方、正面左前方30度、左后方30度角,要防御的时间都不一样。
没挡到就是前面说的一整串影响…
第二个例子:管制区。母汤使出左右拳+地板重击(3 HIT)
嗯!看起来就是很棒的三防御 + ASD强化手砲起手式,一二下都顺利防御,準备第三下出招
结果队友赫克帅气弹刀击退!OH NO~~ 因为距离太远打不到,只好默默往前移动,这次输出0…
总之,团战太多不确定因素了,让本来就不容易的操作打起来又备感压力。
最后就是既然操作需求很高,那总该在伤害总和上给予回报吧?
乍看下其实20层伤害跟魔剑灭罪差不多、强化手砲也比主力相位伤害还高
但事实算上上述的操作那些不确定因素&个人技术,还有某些招式僵直太长,以及一些细微的瑕疵
PS:小瑕疵比如说:
魔剑的250SP转魔 – 比较快而且很少会出现被打断
但同样转魔 – 鞭子动作多时间更长,而且一开始跟中间举手有一小段时间是会被打到的
除了特定几只王以外,表现的并没有魔剑出色,这算压死我的最后一根稻草吧~~
我自己觉得鞭子的完善程度还是比魔剑差一些,如果能改善几点或许考虑重新使用鞭子:
1. 防御成功的加成,我比较偏向能给予一个BUFF
让使用者可以选择要不要这次进攻中使用掉,现在如果走动或防御失败就归0实在太吃技术也吃点运气了
2. 主动SP技能增强,我们都知道250跟750那两招是个....恩
3. 略为增加开鞭伤害或是减少MP消耗,这点剑真的比较好
现行版还是大部分时间要用手砲度过,都想玩鞭子当然是想多抽人啊(X
用这幺多手砲槓麻~~
总之,有时候自己出团常常被某些小地方搞得不太舒服就是
加上平时日常团,有个缓速眼袋、还有个会弹刀的防御超难抓,打起来备感压力
而且伤害顶多跟魔剑55波,觉得还不如选择灵活又不需要高度专注的魔剑省力
你看看现在S3有多长~~~你看看逆看看,全用鞭子打给不给人活阿XD
不过嘛!游戏就玩得开心就好,也许有人成就感来源不同
像是鞭子有翘臀、那爽快的鞭笞声、以及标题那个多数中的少数,也是让自己觉得很棒呢~~
加油啰!给那些还愿意使用鞭子的朋友~~ 爱你所选选你所爱!