为什幺要选只必须all in、操作这幺难的角色,以不熟练的技术来练呢?
《LOL英雄联盟》【心得】S9季末下路角心得 (上篇)
更新时间:1609464922 | 来源:巴哈姆特
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哈喽大家好我是赛卡勒橘,从S8只玩辅助solo的抖m。
对下路线有些想法,便把自己学过程整理整理,
再以爬文、看实况的观念做校正,做出一份给下路新手玩家的指南,
希望在s9的季末,能对各位爬分有帮助。
因为将概念「文字化」需要大量的讲解,篇幅长实在无法避免,
故预计分成(上)(下)两篇,
(上)篇主要讲「选角观念」、「下路角色特性与心得」;
(下)篇想聊聊「实战上的拟定策略」、「游戏中的行为心理学」、 「配合度观念」等。
内容皆以「要对爬分有实际帮助」的心情去编写。
因为小弟我是心理相关学系毕业的,
在爬分过程,常看到玩家们在游戏中「自然流露」的行为导致队伍输掉,
虽然能赢的场输掉很可惜,但也十分引人省思。
以lol的攻略文来说,关于情绪与行为的讨论实在太少,大多都以强化自身技术为主轴,
其实把自己与队友的「心」照顾好,重要性绝对不下于技术上的提升,
大家都听过「躺着的人没有输出」,却很少人会强调「心态崩掉的人没有输出」,
当然,每个人要把自己的「情绪」掌控好,这是属于自己的责任没有错。
但不代表当你我身边的队友崩溃时,我们什幺都无法做,只能放着情况恶化。
很多玩家往往忽略自己的人际影响力,第一时间不知如何面对与处理,
最后输了游戏。
我特别想从这个角度来解释lol发生的各种现象。
不过,那也是之后的事了,
当各位看到(上)篇完成发表后,(下)篇应该是还没动笔的状态吧。(死)
那幺,以下本文开始:
Chapter1:角色选得好就先赢一半!
一、 以「团战重视」来选角
随着游戏时间推进,团战胜利会比在线上打赢要更关键。
一条线赢线,靠单线优势独自推到内塔就算很了不起喽。
但打赢团战,能得到各种GG的本钱:吃巴龙、远古龙、累积小龙、推水晶塔。
所以在pick/ban选角画面,偶尔会看到队友说:「缺坦麻烦选个坦」
「我们阵容全物理」「没人能开战」不是没有原因的。
那幺,哪些团战因素对输赢影响较大呢?
我从战绩网分组抽样并做简单的统计提供各位参考。
简图:
从结果可以得知,无论是哪一种团队缺陷,
都会导致队伍的胜率降低,其中缺主动开战最为严重。
在队伍没坦没开战时,就很容易发生「老鼠繫铃噹」故事中的情况。
如果可以,完全没必要考验路人的人性,并拿自己的胜率作赌注。
二、以「对线重视」来选角(以下路为例)
刚刚提到团战胜负会受到组合的影响,但你一定也听过这种说法:
「LOL的节奏越来越快,后期角撑不到后期,前期滚雪球比较重要」,
虽然S9季初出了防御塔护甲(塔皮)系统试图平衡,
但以结果来看,反而让推线快的英雄能藉着摸塔皮,增加一笔不小的收入。
并且不考虑两边JG GANK的情况下,推线的效益通常会大于控线,
原因主要有二:小兵仇恨伤害与影响指向技能準度。
假设:对线的双方现在互相poke,而普攻时进入敌方小兵的仇恨範围,敌方小兵就会忽视原来的目标转头打你,
如果不推线,在兵线碰撞处,敌方小兵理所当然越多,你吃到的伤害也会越多。
这在初期影响很大,以英雄都等级1来说…
英雄被「远程小兵打到3下」约等于被「ad英雄普攻1下」、
被「砲车打到2下」约等于被「ad英雄普攻1下」,
扛着兵跟人互换,当然不会赢,因为你等于在2V3。
另外,线上小兵多寡也非常影响「直线型指向技能」的施放,
像是瑟雷希、机器人的钩子类;lux、魔甘娜的Q技能等,隔着兵一定会较难施放。
这是被很多玩家忽略的,总想控线又想隔着敌方一堆兵丢指向开人,如果失败空招...
就会被对面玩家+小兵狠狠教训一波。
综观来看,推线除了能推塔外,也更容易poke与击杀对方。
上面的内容,就是我们「对线重视选角」的第一个目的:选出追求推线速度并试图击杀的组合。
…你可能想说,对线哪有这幺简单? 照你说的大家都选推线快的就稳赢阿?
说的没错,赢线的唯一方法不是让我方小兵推出去就万无一失,
推线高收益的前提是:在没有jg来gank的前提下与忽视敌方sup特性。
试想,当我们下路推线能力比对面强,导致兵线往对方防御塔移动时,
就算对方推线能力弱,但只要对方ad补刀与sup垫刀的技术足够,想在塔下发育不是多难的事情。
除非推塔的一方拥有手长优势、配上极强的poke能力,那还有可能在对方塔下将英雄压到血线过低、吃兵不易。
不然大部分的情况,推线拿不到优势,还有可能承受来自敌方防御塔的攻击,
又因为我方兵线小兵在敌方塔下死光、下波小兵走到敌方塔下的空窗期很长(因为距离较长),
这时,对方可以藉着控制自己吃兵速度来控制「兵线碰撞处」想推就推,想控就控,
塔也不一定要被摸,很多人新手玩家常误会「控线跟稳农」的意思,
认为「控线」就是纯尾兵不推线、让对手没办法进来塔杀我们=控线hen棒!
结果对方推到塔下爽点塔,我方jg又在晃,导致外塔迅速被推掉。
其实细微的控制双方小兵的数量,把线控在塔外一点点的位置,等待jg来支援3v2,
即使jg不来,塔也不会被摸掉太多,这种情况才能称作「推线方」被「发育方」完美控线。
另外对开战型sup来说,距离我方塔越近、甚至可以借用防御塔的伤害直接在塔下开战。
视野方面也越好巩固,jg来支援后,我们能追击的距离也越长。
上面所说的,就是我们「对线重视选角」的第二个目的:选出能以守为攻、扛住压力发育的组合。
以上两个目的,最常见的说法是用「英雄counter(康特)人/被康特」说明,
但我觉得下路线因为是双人线,分类不比中路上路来的简单,
AD与SUP间的选角类型,会牵连彼此的行动,
而这过程中,责任上没有谁必须配合谁,
比起责任,更重要的是ad与sup两人知道自己角色的特性是什幺、能做到什幺、要共同完成什幺目的,
下路两人彼此配合、彼此信任,才是下路线的乐趣与真谛。
这是很多高手没提到的却十分重要的。
更详细的内容,就留到Chapter 2说明清楚。
我们只要先了解,选角也可以将赢线为基础。
三、以「特殊情况」来选角
这里说的特殊有两种:
1.你双排,想两人扛起carry全队的责任
2.选角时,查队友战绩呈现出来的结果
首先是双排,常见的组合像是:
yasuo(AP) 配 石头人(JG)、
yi(JG) 配 塔里克(TOP或SUP)、
剎雅(AD) 配 锐空(SUP)等等。
这边值得一提是:找双排必须注意该版本的路线优势与角色潜力,
以S9来说,双排对自己操作观念有自信的话,拿ad、sup位就不是很好的选择,
因为影响力不高且只有一路。
推荐是以中/野、上/野或中/上的方式双排。
另外,选了优势双人组合,很可能无法顾及到团队阵型与对线优势,
这点还请勇于承担责任,
若打得不好、无法表现,都双排还在怪路人队友就真的有点难看。
那什幺是依照队友战绩来选角呢?
古早以前,有些认真爬分玩家会在进选角画面时,
把每个队友的ID输入战绩网、OPGG来查胜率与擅长位子、角色,
老实说,这真的夭寿麻烦、用複製贴上也要贴4次,
看到的结果如果又令人绝望,实在让人很想直接跳掉-3,
一天跳个2场,连「护一生」(6分钟)的时间都不用,你当日的爬分之旅就结束了(至少我是没耐心等那30分钟啦…)
好消息是时代在进步,这里我想推荐一个程式:Blitz
Blitz是一个PC端程式,能够轻易的查询出队友牌位、场次、胜率、英雄专精程度
以及你所选英雄的推荐装备、符文等等,
赛后也能给你简单的评价,帮助你了解自己这场可能哪里打得不好。
有兴趣的朋友可以下载试用看看。https://blitz.gg/
回到正题,不管你是用战绩网或blitz,
有效率的看战绩方式因人而异:
有人喜欢看牌位胜率、有人喜欢用角色判断、有人喜欢看专精熟练度。
但大方向都是一样的。
看战绩就是找出最可能CARRY的人,
选角上、游戏中尽可能的配合他;如果你是jg,就增加对他的投资、降低其他人的投资程度。
举个实例:
假设你是左方队伍、排的是P4辅助位,
现在轮到你选角,Blitz或战绩网显示的资讯是:
上路-凯尔 / 金III / 牌位总胜率400场45%/ 使用凯尔共100场胜率44%
打野-李星 / 金II / 牌位总胜率100场46% / 使用李星共5场胜率40%
射手-JINX / 金III / 牌位总胜率30场50% / 使用JINX共24场胜率56%
辅助-你
中路-星朵拉 / 金I / 牌位总胜率200场43% / 使用星朵拉共15场胜率30%
打辅助的你,此时该选什幺角?
若从最基本的团战阵容来看:
我方输出类型平均(AD、AP伤害各半)、没有不符位子的奇怪角色、前中期有CC(AP的E)有开战(AP+李星)、
后期输出良好(JINX+凯尔),唯独就是整体坦度偏弱、节奏偏慢过于依赖李星。
如果李星跟星朵拉操作不佳、或者打不出成绩一身烂装时,
团队就容易陷入被动,导致只能被对面开团的窘境(阿姆姆R、巴德R)。
因此,辅助可补强的方向有:
1.选择强力保排角,前期配合AD控线发育、打团时全力保AD,AD的输出空间就交给其他队友製造。
如:lulu、珍娜、索拉卡、塔里克等。
2.自己选一只有坦度、能配合队伍开战的角,如:纳地鲁斯、瑟雷希、雷欧娜、牛等。
试着不断在线上与团战处找机会、这些角色非常利于JG gank,并在团战时减轻其他队友的压力。
3.选择强力骚扰型角、在线上推线+poke打出优势,带着AD滚雪球,如:火人、草人、威寇兹、悠咪、枷萝等。
而加上从blitz或战绩网查到的胜率资讯,又能告诉我们以下几点:
1.凯尔的总场次很多(400场)、但是他也很常玩凯尔,又符合金牌段位胜率(45%~50%),
所以这应该是一只有熟悉度、没有太大亮点但也不算雷、还算中规中矩的凯尔。
2.李星的总场次100场,使用李星的比例不算多,李星胜率也可看出是低于总胜率,
因此可以判定这可能是不太熟悉角色,操作不佳或是很依赖线上队友配合才能gank成功、
不太会找洞打,carry起队伍的一只李星。
3.JINX金牌III,但是打的总场次不太多(30场),胜率有50%,光JINX就打了24场,胜率更是高于平均有56%,
因此能断定至少在这30场,他JINX的表现应是高于金牌区段的,是可以信赖的AD。
4.星朵拉段位最高金牌I,场次200场,但胜率已经略低于金牌水準,只有43%。
而使用星朵拉的15场胜率,更是只剩下30%...
几乎可以推断这个人选星朵拉就是来报复社会的、甚至是拿积分当ng练角。
人要懂得保护自己,如果我是JG,我一定不会去积极GANK中路,
而SUP就减少跑中、专心辅助下路,并布好眼位试图跟JINX一起推到内塔。
到目前为止,我们依据资讯合理推测:
中路应该会输线、上路凯尔打葵恩前期可能小劣,JG感觉需要队友配合才能完成gank,
下路担子较重,因为必须要推塔给对面线路压力,所以能帮忙垫刀推兵的SUP较佳。
再看对面组合,虽然对面AD位还没亮出,
但6等左右,下路我方在线上最主要威胁应该是:巴德丢r留人、配合有q有r阿姆姆的进场,
姆姆贴人开战的手段没什幺操作空间,我方视野有做好的话,算是比较好预防。
更麻烦的是中期打团:姆姆跟辅助与AD直接正面上来开、葵恩用他的高机动flank,
最后卡特压轴进场输出一波高伤害。
而我方星朵拉的E跟李星的R,不一定能留到最后断对面输出,
综上所述,我认为sup还必须有CC,能立即断卡特招保护AD的能力,
能推线又有瞬发硬CC的角色,草人(对线E能无痛换血兼推线、Q能立即断招)、
或是lulu(Q+普攻的推线换血的能力都不错,W有立即断招的能力)都是不错的选择。
如果你对自己的操作有自信,你也可以考虑瑟雷希。
随着经验跟场次累积,上面的内容在短短选角倒数画面中,绝对能熟悉贯通。
久而久之,你的选角就比人精緻许多。
最后,既然推荐了查战绩的程式,我也必须负起相应责任,在此再三强调:
查战绩,绝对不是给你嘴队友、恶意摆烂放生的理由 !
查战绩,绝对不是给你嘴队友、恶意摆烂放生的理由 !
查战绩,绝对不是给你嘴队友、恶意摆烂放生的理由 !
任何人打积分,目的必须是赢游戏,如果不想赢,麻烦你去打NG娱乐、练角。
绝对不该看过本来应该能帮助你的数据却出现害人害己的恶意行为,反而导致全队胜率下降。
工具帮你蒐集的资讯,就像是知识。
知识本身不具善恶性质,但却常常被误用。
过去我在玩CS或是WOT战车世界、WOWS战舰世界时,也有类似的战绩模组,
进入游戏后你可以看到队友的準度、胜率、效率值那些,十分方便。
...但说到网路屁孩,真的是无国界的~(叹)
有时进场看到队友整片红的(隐分不高的概念),
外国屁孩就开始骂了:team noob , all bot , all monkeys,
战舰世界还有sea monkey,骂人海上的猴子是什幺概念....
骂完人,自己就开着战车去跳海自杀或是闹队友、挂网AFK,觉得很理所当然。
其实这就跟LOL开场一个不顺眼就喊15FF、GG一样,
说真的,没有人会觉得这样很屌很幽默,
你说要纾压我宁愿你骂人吧,骂出有关游戏内容的重点(非指人身攻击),铿锵有力的就一两句话。
接着,抒发完你的垃圾情绪后,就可以安静认真打了,如此对队伍的伤害还算小。
最怕的就是很多人不知节制。
那种整场放弃表现、放弃自己、无视荣誉,
挂在温泉、出来走直线送头,
自己的萤幕不认真看,却守在队友的视角,
看到一次失误或死亡,就见猎心喜的ping你个几百次问号,
说这种是队友,我看还比较像仇人,
对他们自己、对环境真的完全没有帮助。
所以呢希望大家用战绩工具,
是在理性分析自己要投资的目标(jg的gank)
是为了帮助队伍方便拟订决策(开场该选什幺角色、后期预计要BD还是打团为主),
而不是当个捡到枪的屁孩丢人现眼。
如果不幸遇到屁孩,请务必、一定、绝对要送他检举,
很多人觉得检举没用,但其实检举很有用,也不用花时间想要检举哪个项目。
任何摆烂行为,都是负面游戏态度;
如果他有骂人,提到常见的骂人单字,那就是负面游戏态度+言语骚扰;
如果他开送,死亡数过多,那就是负面游戏态度+恶意死亡。
非常简单,大家应该都会。
我曾经一个週末打LOL爬分就跳了4次「你的检举对象已收到惩罚」通知。
真der很爽,我觉得你们应该要多多尝试。
四、小结
1.虽然本文以下路(AD+SUP)作为主论述,但选好角是每个位置的责任
2.选角中的团队考量、对线考量、其他考量之间没有冲突关係,不用纠结只择其一,
人人用心好好选,队伍阵容就越完美
3.双排就请负起责任,别当双排只是两张嘴巴、炮口一致嘴炮能赢,并把其他三人当作垃圾
4.善用战绩工具来帮你获胜,而不是帮助你骂人
5.遇到恶意行为的玩家,请勤于检举,共同维护游戏环境
Chapter2:下路角色分析
这章节内容是延伸Chapter 1中的第二节,
将会更详细的介绍双人路的常见角色,并将角色分类。
方便玩家能更好理解角色特性与相剋关係。
一、AD的类型与观察心得
AD的分类我採取双标籤制,前标籤依线上的功能可分为:压制、发育
后标籤则说明角色的强势阶段,分为:前期、中期、后期、平均
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※下列标籤定义,以网路攻略的普遍共识为基础,再加上个人诠释而成
「压制型」:推兵能力优越、或有DPS能在短时间打出一波高伤害,让对面有压力无法顺利发育;
或当面对残血对手时,技能组适合追击、击杀的AD。
例如:路西恩qwer都是伤害技能、w命中加跑速、e位移可走位闪招兼追击,
r是普攻距离外的伤害手段,标準的线上压制型AD(杀人)
还有一种情况,是当你看到汎在兵线均势或劣势时,常能抓住时机往前打出三环,
打一套三环直接追着对方跑,那其实是双方ad、sup个人操作及观念差距过大,
以现在全英雄联盟10个人有12个人都在玩小号的情况,
中低阶场玩家偶尔会看到这种逆天高飞的现象(当然,更多时候只是低端在爆戳)。
请别因为这样,就误会汎是压制型AD,
在实力均等时汎其实是属于发育型AD。
「发育型」:推兵能力通常较弱、或虽有推兵能力,但全力推兵后会缺乏击杀的技能。
不考虑SUP选角与打法下,估计就算捨命推线也无法取得好处,最佳选择就是能控着线、发育农装,
到了团战的时间点,差不多两三件大装出来后,才能发挥角色优势的AD。
这类AD输出手段通常较依赖普攻,会有1~2招被动涉及提升攻速或能额外造成伤害的技能,
简而言之,就是需要攻速、暴击的装备才能衬托出他们普攻的价值。
例如:老鼠初期线上换血能力弱、推兵差,在没装备时对上压制型英雄根本没优势,
想开R爆射,至少也得等到两件物攻装出来,并依赖队友阵型保护才会有效果。
(第一件物攻装优势出无尽打薄皮、劣势出殒落切坦,第二件攻速芮兰)
「强势阶段区分法」:利用各家战绩网「英雄统计数据」页面的「胜率/游戏时间」折线图做主要判断,
但也会考量其他影响胜率的可能原因,如:角色特点被版本特性压制、无法发挥等
「前期型」:各路线上发育、展示JG手腕的时期,优势方能推掉外塔的时间点 (~10分钟)
「中期型」:往三路内塔推的过程、小龙/谕示者/巴龙/野区资源发生争夺战的时间点 (10分钟~30分钟)
「后期型」:深至水晶塔或门牙,一波决战胜负就可能GG的时间点 (30分钟~)
「平均型」:前、中、后期表现十分平均,胜率高低差在5%以下
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必须注意此章节所有叙述,都是建立在「双方ad、sup实力相近的前提下」所做的评语。
那种虐菜个案就不提出来讨论了...
另外,每个英雄的叙述,会依「作者的认知程度」与「是否带感」决定篇幅,
有的英雄没啥感觉或不够理解,篇幅就少得多,还请各位理解体谅。
以下开始AD的类型介绍:
六等前后在下路线的表现,就是决定一个艾希整场是否有影响力的时间点。
这个英雄非常依赖在对线期以w製造出来的换血优势,w的淫威有玩过ARAM的都知道。
但很多金银铜玩家使用w的效率并不好,
常常只有w到小兵而对面英雄无损,只剩下推线的功能,
线推过去但没有压到对方的血,当被对方控着线不推出来,塔都摸不到还容易被对面jg拿头。
那些更差的艾希,甚至不看我方jg的位子直接无脑控线,
若我方jg无法配合或位置不可能来,控线绝对是浪费艾希精华时段的慢性自杀行为。
因为艾希没有位移技能,对线必须思考如何来自对面jg的威胁,同时又必须要压人,
其实艾希点人带缓的特性,搭配骚扰、伤害型辅助是很不错的,
像火人的q与w搭配艾希的缓,命中率通常会提高许多。
如何在推兵与poke之间取得平衡、并与时间赛跑,是艾希与她的sup必须注意的。
另外因为r的缘故,这也是一只需要心理素质的ad,
到了中期打团,艾希的r最理想是能做到中长距离先手开战,
但是一来有命中率跟运气的问题、二来是当射中目标,队友能否及时反应并跟上攻势。
在这考验默契与人性的过程,会在艾希下路劣势开局时更加严苛,
常常前期没优势、中后期先手开战失败,队友会直觉你很没用,
艾希后期本来就不算普A怪了,但连r开战都开不好,其实就只剩团战待队伍后面放w的功能,很烂。
而扣r近距离防冲排保自己,你又因为线上劣势没装、没存在感、近距离射晕的时间也很短,导致效益很低。
所以要玩艾希请考虑你是不是天选之人,并有能承受失败与怪罪的心理素质。
这是英雄联盟史上,pick率始终高居不下的明星,同时也是我专职玩辅助后,最痛恨厌恶AD的第一名。
......先别急着反驳我上句话,我们先从标籤看。
ez属于发育型AD,他推线慢、需要发育,而线上压力会在出了水滴(女神泪)与闪耀剑越来越轻,
当女神泪合成魔剑、闪耀剑合成冰拳(或三项)后,就进入ez的巅峰期,并以25分这时间点为最高峰,
接下来,队伍胜率会随着时间迅速劣化(其实巅峰期胜率也不高),这是ez身为中期英雄的宿命。
讲到这里看似没有问题。
曾经一个喜欢玩ez的好友(已删)跟我辩论道:有些英雄前期强(10分钟前)、有些英雄后期强(30分钟后),
那如果ez强是强在15~25分之间,那凭什幺说他比人差?
很简单,问题不只在强势的时期,问题在...
中低阶场ez玩家是全联盟ad玩家中,脑袋思想最僵化的一群玩家。
我无法确定是因为「老手推荐新手打AD先练ez、玩ez的新手居多」
抑或是「玩家气质与角色形象间的致命吸引力」导致积分场子上的ez这幺废,
总之这些ez八九成是遵循同一套规则运作的:我只要农只要发育,且完全不会变通。
这会发生什幺问题?
第一:ez的推线能力并不好,即使我方ez普A+Q都用来全速清兵,其推线能力也只在全AD的中后段班,
这导致我方前期很容易被推到塔下摸塔皮。
对手若是前期压制型英雄,摸塔皮得到收入后会更强势,
如果对方sup布好眼位的话,我方的jg也难以顺利的搭配ez贫弱的伤害gank,
更何况我方ez与sup在被对面推线的过程,还可能被poke到残血了。
重点是,如果无法靠ad+sup自己的力量维持住兵线、不被推塔,
等于ez无法完成身为ad的责任,除了把ad+sup的命运交在队友手上,还会逼迫jg关注下路是否被推得太快。
第二:另外ad是ez的话,第一点提的兵线状况,会使我方sup面临非常艰困的处境,
拿带黄跳钱的保排型辅助来说,如果对手ad+sup都抓时机点我们ez,
一个辅助放的盾只能勉强让ad还站得住线,但依旧会慢性死亡。
更不用说索拉卡的w,简直是拿「自己的血」换一个「农兵机器」的火山孝子。
不仅打不出索拉卡在线上应有的换血优势,全力辅助ez到后期也只换来一个自保能力很强的小水枪。
还有,玩ez的低端玩家通常行为卑劣,保kda为首要目标不提还不喜欢点人换血、
往往打法过于退缩,喜欢远距离尾刀q兵,这十分有可能让sup漏经验,
造成sup的黄跳金币落在很危险的位子。
而出蓝跳的骚扰型辅助呢?也好不到哪里去。
就算能靠sup自己造成一波优势换血、无损点人,或发现对方对线能力有所缺损,而採取更积极的互换,
你家的ez在第一时间通常也不会跟上你的脚步。
因为ez脑子里只想农,这个「计画」限制了他的正常生理反应,
除非对手直接被sup打残血,ez这时才会老老实实的e上去,直接收掉。
偶尔,你的ez开窍,配合sup在正确的时机交e往前跳waq一波点人,他搞不好心里OS:
「挖糙,这波根本666,sup被对面围殴惹,我马上跟上结果对面被打整个超痛der耶,我他妈难道是ez神!?」
但对其他AD来说...这根本只是「正常反应」好吗,而且ez的伤害本来就没有你想的这幺差啊...
sup在正确时机换血,ad跟着点,在ad是ez的时候真的会显得格外珍贵。
我直接用张图来辅助说明这个情况,
如果一般组合的下路对线是这样:
两方的AD与SUP隔着兵线,会维持一种相近于平行四边形的形状,
这个形状代表的意义是:双方在彼此普攻/技能距离间跳恰恰,
试图用走位与技能,换到血量的优势,并阻止对方发育。
因为如果站太近,双方互点,那幺点人较痛的一方一定会赢,
谁输谁赢,只是角色的设计差异而没有技术性可言。
就像jinx vs 达瑞文,规则是1等从塔出来直接站A互点,就算是faker来玩jinx,也点不赢你家猫玩的达瑞文一样。
如果站的太远,那幺除了你尾刀会漏后排的远程兵外,你也点不到人,
这样完全无法称作为对线。
理想的对线,就如同那平行四边形,
是在安全与危险範围间的那条「隐形警戒线」游走,兼顾三个目的:发育、骚扰、走位。
这是每一个ad对线期的责任也是基本操作,
而sup的责任就是帮助ad达成这些目的,或补足ad角色的缺陷。
那幺,常见的ez会怎幺对线呢?
就是下面这张图:
有察觉跟上一张图的不同吗?
ez站的位子明显离对方的ad跟sup较远,
因为想农不想打架,而且q的距离很长拿来吃兵很安全,
所以站在相对安全的位子,4个人构筑的形状不再是平行四边形,而变成梯形。
在这个梯形中,我方sup距离较对方ad、sup近,
这在我方ez农兵的同时,sup就容易成为对方集火的目标。
那你可能会问:那sup为什幺坚持站这幺前面对线、不会退后面跟ez一起农吗?
这幺爱打打屁喔,被杀了又在怪别人选ez...很委屈耶。
我前面已经说过啦,下路对线包含发育、骚扰、走位,
无法同时做到三者就不是好的对线。
sup当然可以跟着ez退缩「稳」农,
但是当某些小兵太远,ez直接用q吃的时候,sup甚至吃不到经验。
站这幺后面,当然也捨弃了骚扰,更不用去走位,此现象我称之为「ez的鸵鸟心态」。
而鸵鸟ez也许还觉得这是策略、你们在稳农,很稳hen棒。
结果事实往往是:对面选了大后期ad,对面ad农的还比你家ez爽勒,又能推到塔!
试问:
-后期ad农起来,1v1难道会怕你一个小水枪吗?
-打团时需要伤害集火后排、切坦,ez的Q+R打团伤害够吗? 对队伍有决定性的帮助吗?
-ez打中后期团的特色是拉打,但每场两队选出来的组合,都能给你拉吗? (望向JG石头人、AP yasuo)
另外,我方下塔一掉,对方下路至少可以解放一个sup去别路带线,等于把压力转嫁给别路。
说了这幺多ez坏话,我依旧要澄清,并不是说ez这只英雄真的很烂,
而是我能遇到的大部分ez玩家(好啦,我低端)
都没有尽到ad的责任,并将自己局限于固定的打法与思维上。
其实,不管玩什幺ad,只要能做好对线时,维持弹性的平行四边形,
不小心被对面ad或sup点了一下poke要养成惯合理的点回去还手,不是直接往后退。
精进尾刀技术,用更多、更顺畅的普A代替AQ并用的农兵法,
然后把Q拿去尝试骚扰、偷钱、打伤害(阿不然带偷钱干嘛啦...)
ez前期也可以在线上打出亮点,后期对队伍有贡献。
像今年LCK夏季季后赛SKT跟GRF的Game 1
观众看到SKT亮出ez就已经心理在os了,
虽然这场SKT节奏上完全辗压GRF,但可以仔细ez在13:00发现对面中路推线、对面jg行蹤,
在14:00之前与sup2人面对敌方4人包夹下路中过程的处理,以及14:00之后直接撤出外塔的果断,
牵制有传送的对手,导致我方队友顺利塔杀上路的灵活。
还有最后32:48的地方,ez直接e上前引诱对方JG猪女出R再秒解掉,
结束僵持、化解了对手开团,最后faker一个传送绕背结束掉这场。
这些都是ez的可能性,如果能做到类似的效果,我相信就不会有这幺多sup玩家都讨厌辅助ez。
再附上几个...比较贴近我们日常的例子:
金牌场,ez面对对手积极推线poke,毫无办法的例子:
金牌场,对线积极ez的潜力:
请各位ad玩家想爬分,请尽量避免成为不好的ez..或乾脆别选ez。
烬给人的招牌印象,我猜是像狙击手般的R技,
而这种指向技能,一般都会牵扯到準度的问题,感觉这是一只「要射很準的英雄」。
但个人认为,玩烬最需要注意的点,反而是在线上被动四发子弹机制的熟悉程度,
好的烬能流畅尾兵与给予对面威吓感,打乱对方ad尾兵的节奏,使其畏惧你的第四发子弹;
不够熟悉的烬就像拿石头砸自己脚,漏兵、换子弹露出空隙给人点、还无痛给对方推线。
如果你能流畅的用四发子弹机制吃兵,尽量减少拿Q去推回兵线,
你就有更多机会用Q去弹敌方英雄,无论要不要接W定人,对线期Q的伤害都应尽量打在人身上,
烬的W在线上要给对面的感觉,应该是「如果被W定到就差不多去了」,
那幺,如果对方血线很高甚至几乎满血,你觉得对方会有这种胁迫感吗?
我心目中适合搭配烬的sup有下列几只:草人、珍娜、雷欧娜,
因为这些sup可以很大帮助烬克服天生的劣势。
草人的E能推线、而且E的poke效率很好,只要对面被弹到、位子又进入我们的攻击範围,
烬可以直接w后定人,趋前Q+普A,对方直接重残。
打团的话在团队有优势的情况,甚至可以跟着其他前排队友一起打冲排(R跳出去),给烬长距离开R输出。
珍娜的Q是保排软辅指向技能中最长的,待在对方没视野的草丛、或河道的转角处放一个最长距离的Q当poke技能,
其实伤害不俗,而且自带短暂的击飞效果,对烬射W来说,比起配合草人的E更简单,
并且珍娜打团的保排性也比草人强。
雷欧娜则能与烬一起在线上给人很强的威吓感,CC配合起来简单又确实,但害怕对上某些角色,ex:魔甘娜。
jinx与kog、老鼠都是传统认知上的后期爆射型英雄,
通常给人前期对线贫弱、后期装备起来Carry全队的印象。
为何我将jinx定义为压制型而非发育型?
我的想法是这样的:
首先,下路对线是ad+sup两人的综合成果,sup角色类型与对线策略会大大影响ad,
这也是「下路对线通常是由sup带领ad」「ad决定下限、sup决定上限」这两句话背后的意义。
第一个重点来了,以jinx、凯特琳、kog、ez、老鼠来说,他们同样都前期贫弱,
但其实某些后期ad只要配合正确的sup,前期是打得起来的。
凭的是推兵能力、硬控(硬CC)、位移逃生/追击技能,
像前面提到的5位ad,kog、ez、老鼠都缺硬控,
而且这三个的推线能力以后期英雄来说,都算后段班的,不如凯特琳跟jinx,
所以他们只能尽力做到「维持线的持平」或是「减缓掉塔/死亡的速度」,
要做到这点,ad跟sup的技能可能都需要拿来推线、或是进行一些无关痛痒的poke互换后就陷入cd,
kog跟老鼠连位移都没有,如果对面是开战sup,我方sup就要留着硬控或保排技,而不能主动丢出。
这样即使算上sup的双人考量,也完全无法压制对手,所以他们只能发育。
回到我们的jinx,她在前期就有推线能力,
但注意要做到:叠链炮>换恶鲨打1~2下>再切回链炮,
而不是想清兵时,直接开恶鲨连炸好几下,这样没几次mp就乾了,
除了控魔外,链炮525、鲨炮700的距离在打架时的切换也要多多熟悉。
在jinx推兵后、敌人下波兵回线前,场上阻挡物(小兵)一定比较少,
这时jinx可以合理的去用w骚扰,
w的距离长、主动性强伤害也不错,这是jinx要善加利用的本钱。
如果你的sup有开战的属性,像机器人、瑟雷希、纳地鲁斯、雷欧娜,
对方面临被推线、恶鲨炮爆风的poke、w的poke血线有降低时,
这时ping个灯準备好你的e配合你sup主动出击,
尽量让对方吃到两个牵制或缴闪逃生,这时你们线上优势就出来了。
简而言之,这类ad必须打出「以攻为守」的概念,
要认清自己的本质(我玩的是后期英雄、需要装备、需要农),
但行为上不能退到「最后一道防线」才来死守,这也是与「只能发育」英雄间的最大不同。
尽可能利用自己的技能组,阻止对方达成目标。
另外爆射型ad中,jinx的后期表现不如kog或老鼠,在同样出了无尽芮兰的前提下,
jinx的暖机速度明显不如后两者,q需要叠普攻次数才有攻速、叠好链炮转换鲨炮才有射程、
射程也比后两者短:jinx鲨炮700、kog开w710、老鼠开r850
导致其实这几个版本jinx的胜率跟pick率都十分平庸。
但我认为,jinx相较后两者,倒有前期主动权较高的优点(需搭配sup)。
凯特琳的最大特色是1等就有650的攻击距离,在初期对线是所有AD里最长的,
能用好普A跟强势的Q不断poke对手,至少可以限制对手发育。
分类上与jinx属于压制型ad的逻辑相同:
初期对线直接点人伤害不高,必须多加利用她的推兵与主动poke能力製造优势。
以攻(手长poke、q的poke推线)为守(争取发育空间)
如果要问一个「优秀凯特琳」与「平凡凯特琳」的差别在哪?
我想最重要的是:w(夹子)的施放技巧。
很多凯特琳,对线时夹子直接丢好丢满、撒在别人有可能会踩到的地方。
呃...我是好奇,你觉得会有人兵吃的好好的,也没发生什幺状况,
结果走一走眼睛突然被鬼遮到,自己上去踩夹子给你爆头吗?
嗯...还真的有(心虚) !!!....不过毕竟是少数。
夹子要放得有威胁,是需要做出一种「请君入瓮」的感觉。
比如假装失误被对面ad点一下,引诱对手上来想poke,
预判敌人上来位置,然后放下你的夹子、準备好你的e,有夹到人就aeaq一套,
或者专打那种自己会冲上来的压制型ad,像是汎、路西恩。
这些ad推兵能力可能不如你、或是因为手短,对线互农会被你消耗,
所以比较积极的,对线会抓机会直接上来跟你干一波,
如果直接对点,凯特琳是必输无疑。
但若能提早给自己心理建设、做好预备,「我就是在等你上来阿~笨蛋」
并预判他们上来的路线利用夹子跟e,其实还满反制激进下路的,前提是你足够熟悉流畅。
这种打法,也跟凯特琳角色形象很吻合呢。 猎枪、夹子vs扑上来的「野兽」
另外,凯特琳中期很弱,胜率折线图是少数前高-中低-后高的山谷型,
原因是中期q的威吓力减弱、装备又还没起来,导致普a的优势出不来,
难以跟上其他类型角色的成长曲线。
必须等到中后期至少三件大装(含火炮)后,被动爆头伤害加上火炮提供的普攻距离,普a的威胁才会出来。
爆射型ad中王者、4保1阵容的代名词。
满装后无论是打团的aoe伤害或是单点1v1,其输出能力是其他ad无法挑战的,
更别提开了w还有710的攻击距离,只比老鼠开R短(距离850),屈居第二。
而这强悍的代价就是...非常艰困的对线前期、还有打团非常吃组合,
所以出现以下几种情况最好不要选kog:
1.当队伍有太多无扛团能力的角色或刺客。 ex:上路提摩、中路zed、jg卡利斯..
2.sup不是保排角,一脸就是想跟你尬伤害的。ex:火人、lux..
3.你在选角的时候是p1或p2,太容易被对面下路后选康特。
表现非常平均的一只AD,前期线上主要以Q的弹射为主要poke,伤害高CD短,
甚至可以控着兵线,又把别人Q到血线过低,不敢出来吃兵,
抢2的EQ一波换血非常强悍。
需要推兵的场合,尽量不要过于依赖E技,
而是利用被动迅速普A不同的单位提高清兵速度,
E就留在需要poke一波、追击的场合。
上6之后R的表现也十分亮眼,範围大施放简单,没有明显的劣势期。
好运姐的缺点主要有两点:
1.打团功能受限于阵容。好运姐适合一波型团战、跟拉打型相性极不佳,不可能场场队友都选出一波型阵容,
如果前排没有强CC,R的施放也会较不安定。
2.容易被常出场的角色克制。yasuo的风墙、对面ad是剎雅、ez(拉打阵容不会跟你all in会拉掉)
路西恩是我「最讨厌辅助的ad」排行榜中的前三名 (强力竞争者:汎)
原因很简单,路西恩=手短(500)+技能组是一套纯伤害all in+对ad玩家切入能力要求很高。
手短不是问题、纯伤害all in也不是问题,但喇在一起...对sup来说,完全是核爆级的灾难。
我们回到线上逐一检视到底会发生什幺情形:
首先,路西恩的攻击距离短、导致他普a尾兵容易被对面点到,
那幺大部分的路西恩为了应对这个情况,就会在不需要尾刀时退到难以被poke的距离,需要尾刀才往前站,
不然就是一直吃到对面ad跟sup的骚扰。
这听起来合情合理,但对于辅助来说就是「绑手绑脚很难做事」。
像lulu、索拉卡、珍娜这种辅助,其实都有在线上不断骚扰对手的能力,
对上开战型辅助像瑟雷希、雷欧娜这种2等就有威胁的sup时,
1等的软辅有没有确实做好压对面sup血(或ad),是很重要的一件事情,
如果不在2等前藉由自己手长普a或技能尽量消血,
那幺升2等时,瑟雷希满血状态直接走上来準备Q人,这样被勾到真的非死即伤,
之后的对线,我方ad跟sup必须付出更多心力走位躲招,间接导致漏兵跟被推线。
相反的,如果在瑟雷希1等大意,站很前面手痒想直接q你/e你,或因想帮ad推兵反而被你poke到,
掉了1.2格的血的瑟雷希,或多或少都会由于压力导致勾子命中下降,
退一步说,就算你或ad不幸2等被勾到,双方ad被迫直接打一波,
1等因为poke造成4人间的血量差距,也会让出勾方优势没那幺大。
但路西恩的手短特性,等于限制sup poke的效率,sup必须冒着「我上去点一人,要被对面两人点」的风险,
这是因为sup看到「适合的poke时机点」与路西恩「看到小兵残血而较趋前的时机点」不可能一样。
那可能你要问:路西恩本来就是抓机会上去打一套才有优势的英雄,而且路西恩又不像ez,并不缺推线能力。
这幺说也没错,但问题在:如果只是想打出爆量伤害,还有其他ad也能做到相似的效果。
而且路西恩的推线能力是建立在,把自己击杀对手的本钱丢出去,刷新被动后才有清兵速度,
为什幺要选只必须all in、操作这幺难的角色,以不熟练的技术来练呢?
为什幺要选只必须all in、操作这幺难的角色,以不熟练的技术来练呢?
如果说达瑞文考验的是「玩家对走a与接斧头熟悉度,并用最朴实手段(普a)拉扯出最华丽的伤害」的高技术角,
路西恩就是考验「玩家如何以射手体质像刺客般切入进场,并在剩余的时间,依赖走位与e活下去」的超高技术角。
真心觉得...没那个屁股,请不要吃这味泻药。
消失的文字随着草稿,和我的青春一样回不来了...
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一只非常吃q準度的压制型AD,上6后,绝对必须积极先手丢r、呼叫你的sup与jg来打架。
不然以性质来看,前中期对线若没取得优势,后期就只能靠队友居多了。
机体方面,法洛士的攻击距离是575,
虽然比ez、汎、好运、凯莎、剎雅、达瑞文、希维尔、路西恩这些英雄长,
但上述角色的团战伤害除了ez(哈哈哈你看看你),根本没有一个会输法洛士。
至于对上手长组的英雄,如:老鼠、kog、jinx、炮娘、艾希,
法洛士想比伤害更是远远看不到车尾灯,
大概只能跟艾希一较高下(笑)。
如果真的想选这只ad,最好看其他路角色能不能补足你的伤害,并评估你的r与队伍打团相性是否契合。
辅助可以选个像火人、派克r有斩杀能力与法洛士搭配。
消失的文字随着草稿,和我的青春一样回不来了...
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二、SUP的类型与观察心得
已补完至下篇
三、下路线目前的定位
已补完至下篇
四、小结
1.ad的相剋关係:压制型ad若能限制发育型ad发育(获得多个击杀、15分前推掉外塔转推别路、cs较多),
则压制型ad胜;反之是发育型ad胜(不被击杀、直到20分外塔都没掉、cs较多)。
2.sup的相剋关係:推线能力:骚扰型>保排型>开战型
先手能力:开战型>骚扰型>保排型
反开能力:保排型>开战型>骚扰型
因sup也具有双标籤性质,拥有双标籤的sup特性,会依据sup对线策略决定。
3.下路的综合能力,必须考量ad+sup的标籤、玩家操作才能做出完整的判断,
但首先必须对标籤的意义,有正确的基本认知。
4.决策必须依据版本强势的角色、道具去考量。
你仍然是你,你只是丢失了A版本,
但你的构思能力仍然存在,应该提起精神去创造B版本。
不要觉得你最开始的A版本就是最顶尖最无懈可击的梦幻版本,
事实上你就是你,只要仍然是你打出来的东西就随时有机会取代你当初的版本A。
我以前在打小说的时候也发生过一模一样的情况,
所以心灵上这种事情我是有共鸣的,
但我后来觉得我更后续调整好心情再打出来的B版本比原先A版本更好,
在很多细节上有机会再修正跟补强。
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