人权:
(我又回钻1啦,唉?为什幺要说又呢)
作者是用观念上分的,此篇文章包含超大量的观念,请小心服用
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前言(抱怨,可跳过):
原本在10.1版本,从征服者改动可以预期坦克崛起,但是胜率起来的坦克不多,甚至有些连50%都不到,玩坦克上分的也是极少
理由在于超级多点
1达瑞斯根本坦克剋星,重点是这东西10.4还要被BUFF?OP.GG综合胜率51.34,钻石52.48,还有很高的PICK率,不愧是拳头亲儿子之一(重点之一)
2双索上路跟鬼一样,虽然不是只有坦克受害(10.4将被砍掉)
3打野一堆......唉,这边可以讲两点
一,这版本虽然4条龙跟鬼一样,但其实在四条之前效益都不是很高,有时候明明中下路组合就是屎,JG应该选择优良GANK的路,却还一直执意靠龙,结果就是4线全崩
(之后会补充关于龙的评价)
二,一堆JG对坦克有偏见,觉得坦角就是来混分的,整场就放生你
4会玩坦克的人很少,因为坦克烂太久了,很多人都变成斗士的形状,跑来玩坦还在用斗士的带线方式,或者进场方式(人的问题)
5坦克很吃队友,超级,其实重点在于保持胜率,很多人输了几局后,沉不住气会打得过于激进,或者开始换角色怀疑自己
前言Part2
喔喔喔喔,火斗BUFF+达瑞斯挨一刀,茂凯直冲T1,不过在韩服钻场并没有特别强势的表现
依旧是一个很吃队友的角色,不过总体而言是一个没有什幺好抱怨的胜率了
说不定随时会被砍?
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一切的开始,都要先搞懂
何谓坦克?你该做什幺?
这游戏一场会战,主要分成几大排
1后排
主要是AD,以及远程MID,偶尔会混着射手JG
2保排
基本上是SUP,保排介于前排与后排之间,是一个看状况会随时往前与后退的
3前排
基本上是开战、反开战的角色,很多人对前排有所误会,认为坦克就该去前排
实际上前排的功用完全取决于后排、保排的状态
前排要能够保障后排不被随意开战,并且适时的给予对方开战压力,但是前排会受到POKE的流弹耗血,这也是很多坦克玩家会犯的错,有时候后排压力给予不足,你们是不需要前排的,因为你只会被白白换血
这里我自己发明了一个词(我也不知道有没有类似的),我称之为CUT排(切排)
主要的功用是,打乱对面的排阵,常见的CUT排有那些呢?
举例:纳地鲁斯的R放在对面会一条线吃到,导致对面为了躲R而散开
蓝宝直接把R撒在前排与后排之间,导致对面后排不敢上前输出
对面后排过于接近墙边,姬雅娜一个R,把对面后排逼退,同时强开对方前排
所以一个强的茂凯,是同时兼具
前排、保排、CUT排
这也是为什幺很多人坦克玩得很差,因为他只知道前排开战
保排其实并不难,面对塔隆、黛安娜这种简单暴力的突进,很容易预防
而像是达瑞斯闪现+鬼步,人马R强开,这种会为了躲对面技能而导致队友镇型破坏的玩法,就不应该做保排,而该做CUT排
这是一张常见的会战开法,大概就是自家AD站的太前面,达瑞斯突然闪现+鬼步硬上,此时茂凯该怎幺做?
这时候看阵容与自己的坦度、达瑞斯的伤害,队友的保排能力做决定
1躺分
AD可以自己处理达瑞斯,只需要一点控场即可(通常是躺赢局)
这种状况极少见,尤其这版本AD真的很脆弱
这时后如图给R的方向,但是不需用绑住达瑞斯,抓好时机开对方其他人就可以
2保排
这种情况多半会出现在,对方除了达瑞斯还有其他进场角色,看準自家AD的动向,如果AD直直往后退,并且对面的其他进场角色(如黛安娜、嘉文)都在快速往前,可以将R如图开,或者如图往达瑞斯的方向开,茂凯R的宽度十分充足,侧着开开得好依旧可以绑到
3开战
很多人无法拿捏这种情况,其实有时候AD不需要那幺多人保,被开时可以果断的反开,达瑞斯是斗士不是坦,理论上除非对面有汎、寇格魔,没有理由你融化的会比达瑞斯快
基本上就是达瑞斯进场时,对面C位为了跟上站的太前,这时候就大胆的绑上去开R就对了
4CUT排(坦克专精重点)
这是综合了保排与开战的技术,此时如图开R,并且W住达瑞斯,这时候盯着对面的进场与后排,不要主动上前压,但是你要站在达瑞斯与对手之间
普遍状况,对面的C位若是实力足够,是不会给你有在这种情形开战的
不会玩坦的玩家,此时最忌讳、最常犯的就是因为对方没有给你开战的机会,你反而脑冲开战了
如果促成了开战队友没跟上,而达瑞斯死了,你也死了,那幺你选坦克的意义就为0
坦克的意义就是打团,所以打线才烂,如果你打团作用没有比斗士高,那幺你选坦克做什幺?
这时候的站位多半是
你不需用进场,因为对方会被你的R拖住,你该做的是让对面已经被定身结束的人无法越过你,用丢树精、Q两个技能(甚至你觉得队友可以自行处里达瑞斯,你可以把W用在这里),将对手拦截在这个位子
1是你并不是主动进场,所以对手没办法全力将输出打在你身上,在队友没有犯错的状况下,没有理由达瑞斯融化的比你还慢
2若对方想要安全的越过你,被你R+击退+Q+树精缓速,对面会浪费很多时间
3若对方想要快速的越过你,交位移技能,硬要突破你,很容易被你定身,结果反而他的位子会变成能够被你的队友集火到,并且被你控场住
这就是所谓的CUT排,让对方进场与后排无法同时做事,2、3的状况要做什幺很容易判断,而1的时候
对方如果全力将输出打在你身上,那幺就慢慢拉掉,甚至可以反绑达瑞斯快速回场
而如果对方露出失误了,并且在队友跟得上的前提下,请用力的抓吧
坦克玩家常犯的错:
开一个队友根本跟不上的团
过度深入导致对方轻鬆的集火收拾掉自己
一个玩的好的坦克,要做到
1优良的CUT排
2队友能够稳稳输出的开战状况
3减少在开战前没必要的损血
做好以上3点,你已经是个称职的坦克玩家了
回到我前面所说的
能够让队友放心的输出,给予对面全队压力,会战表现最全方面的角色
为什幺要先解说坦克如何打团,因为如果你坦克打团打得很烂,你接下来做再好都没有意义
接下来做为一个上路的坦克,你除了会战,还有几件事情是你的主要工作
1打线
2带线与支援
3CALL
打线是属于技巧与经验层面的,晚点再说
这边要讲讲很多坦克玩家玩得也烂到有剩的点,带线与支援
先讲讲带线
在上路开始带动边线时,以左下方为例(右方自己反推),通常重点的地图要件就是
1谕示者、巴龙
2小龙
3外塔
4对面的双BUFF(这个是很容易被忽略的扩大优势方法)
很多人会纳闷,疑?内塔呢?高地呢?
关你屁事。
对,就是字面上的意思,到底关你屁事?
这游戏很多人会搞不清楚「分推」&「带线」的差异
分推:给予对方拆塔的压力,并且获得大量的边线经济
带线:避免对方分推轻鬆,并且取得召唤峡谷有限的经济资源
通常我会用BD来去形容分推,以下皆用BD来称呼
一个角色BD要强,有几个点
1清线快,让兵线快速的送进对方塔下
2拆塔快,让对方不敢让你爽爽点塔
3单挑强,让守你的人不敢轻易的把线带得太出来
4逃跑快,你跑得越快,你能够给的BD压力越大,因为对方更难抓到你,而你拆塔的可能性越大
举例:JAX、菲欧拉、卡蜜儿、易大师、劫,以上都是BD的好角色
你一只茂凯(坦克角),清线快吗?拆塔快吗?单挑强吗?逃跑快吗?
一个要素都没有,你把坦克拿来BD,就是一个字,废
什幺时候能够BD?
当你压制对面上路,可以扛着对方点爆破,而且你有TP随时可以支援,视野充足下你很清楚自己不会被抓
那带线推到什幺程度好?
兵线能够出去,即可
常见的犯错
1硬要带过半线
没有意义,一波兵的时间是30秒,你从自己塔下推到半线,时间差是整整30秒,30秒能做的事情太多了,这边并不是说带过半线是错的,而是硬要带过半线,请自己评估30秒以内会不会发生任何战况,老实说应该要估到40.50秒,因为你从边线跑到团战的位子,也要时间吧?
上路常犯的错,没有TP还去带线(不指定坦克,所有上路)
这种情况最常发生在有一团兵冲进塔下的时刻,老实说没有TP的情况总会发生,这时候要视情况去补线
一定要补的线:
15只兵以上灌进来,并且此时没有重要地图物件
对面有个很烦人的BD仔,不守会被推塔
对面的人还有TP,线要灌进来了,如果不去边线他TP会直接把塔炸了
主要是这三种,先直接地说这时候就是上路常犯的错
2明明顶多就是掉5.6只兵在塔下,却要放掉一个地图物件去补线
这种状况超级愚蠢,一只兵20元,5.6只兵也就100多元,算上砲车也顶多200元,有比任何地图物件还值钱吗?
而非补不可的线,在上路没有TP的状况下,最常最常犯的错就是
3没有TP,还要坚持由TOP去带线
一个上路没有TP,扣掉慎这种奇怪的忍者,你去带边线跟AD去带边线,有差吗?
看回刚刚讲到的带边线三要种常见状况
15只兵以上灌进来,并且此时没有重要地图物件
(找个最需要经济的人去补线啊,这时候最该补线的不是Carry位吗?)
对面有个很烦人的BD仔,不守会被推塔
(找个能守他,又需要经济的人,或者能够最快速回守、快速游走的人啊,干嘛坚持一定要TOP去补?)
对面的人还有TP,线要灌进来了,如果不去边线他TP会直接把塔炸了
(那就请沟通放掉考虑放掉地图物件,或者强开对面
这时候最讨厌的情况就是,1~2个人回守,另一边还是硬要打,结果导致人数差距被打了一波惨败的糰战,该放的地图物件就该放,包括巴龙)
而这种愚蠢的情形,最让人生气的是,不只有上路本人会犯,甚至有些人会指挥你去做这些事情
即使到了钻石场,都会有人指挥我去BD(不是带边线喔)
这边就要讲到S10与以往版本最大的几个差异
1节奏很快,一波团战容易直接定胜负
这导致了BD角这季并不吃香,甚至边线很容易直接被放空
2获得四条小龙的那一队胜率太高
龙魂效果跟鬼一样,拿到远古巨龙更是几乎可以保证胜利
这导致了在第三条龙以后,每条龙大家都抢得很要命
3龙的CD只有5分钟
以往是6分钟,现在变成5分钟,假如打完龙团要回买补装花30秒,而準备龙团要30秒,那幺能够自由发挥的时间就变成仅剩下4分钟,更别说中间有可能会争夺BUFF、或者打一些小团战,扣一扣可能都只剩下2~3分钟
而要打出让对方失误的41、131分推,一分钟两波兵,2~3分钟仅有4~6波兵,比起以往是很难做出效果极强的BD
4很难一打多
比起以往有实力就能强行辗压的时带,非常难一打多,这点让BD的效益降低非常多,因为BD的一大优点就是,可以稳定的拿下很多的经济,肥起来就可以一打多
而当你了解何时不该带线,且线能够带多深之后,接着就是支援
茂凯的支援其实很简单暴力,就是一路走过去就对了,但是一个好的茂凯,会在可能打起来的地方丢了满满的树精,或是对面可能蹲点的地方丢了满满的树精
这是茂凯与一般上路最大的差异,树精做为一个探视野的技能,太过强大了,说是T1接近T0等级的视野角色也不为过
所以绝大部分的时刻,做为一个上路茂凯都会带附魔之带,以便自己在会战有足够的魔力可以一直丢树精,一直丢,一直丢,丢到对方心里发寒
而有些转线或压塔,其实是不会经过草丛的,这里常见的茂凯错误就是完全都不丢树精,其实将树精丢在我方队伍正中间,或者丢在撤退、转线的路径上,很常在开战后,因为树精的缓速而产生奇效
并且,同一个草丛可以多塞几个树精,这也是茂凯比较常犯的错,一个草丛只丢一个树精,将距离拿捏得好,一个草丛要炸到两颗完整伤害的树精,并不困难
茂凯没有任何主动的位移技能,也没有加速技能,所以茂凯在支援时要多善用树精,避免在转线时遭到埋伏或夹击
讲到这里,基本上带线与支援就讲完了,事实上这还是非常需要大量的经验才容易拿捏,做为一个团战型角色,我通常会给自己一个规定
除非兵线烂透了,不然每一个会战,我都应该比对TOP还早到
然后当一波会战你晚到,就要去思考,自己现在带的这波兵线,真的是有必要的吗?
总有时候真的是队友犯蠢被抓或乱开,兵线处理不当等可能性,但是长期看下来,钻石以下的玩家,绝大部分都是自己没搞清楚带线与BD的差异
当然还是有点例外,我永远都跑不赢那个骑着小嘎的怪东西,还有那个会飞上天的斯巴达
CALL
思考了一下我的玩法普遍玩法哪里有所不同
答案是与团队的合作程度
这边要讲到一个很大的重点,LOL是一个团队游戏,两个95分不同的判断,不如两个70分的合作
这也是我自己以前常抱怨,也花了很久时间克服的事情,这也是坦克心理因素要够强的原因
因为很多浑蛋,是坚持不听CALL的
(虽然这样讲可能有点争议,但是长期看下来,这种人多半都是Carry位)
而这种状况,即使到了钻石,也是屡见不鲜,就像是一个常见的问题,一波Ace后,到底要吃巴龙还是要推中塔?没有正解,但是有一个肯定的是
大家要一起做同一个决定
尤其做为一个不能够自己Carry游戏的坦克,更没有能够独自去拿下地图物件的本钱
所以学会判断队友的意图,是十分重要的
如果你发现队友执意要做某件事情,请就配合他,反正你不配合也是输,配合了反而有点胜算
然后一定要有一个概念
请不要假设队友一直看着小地图
这是Faker的实况纪录
从影片可以看出,Faker看小地图一定会摆头
Faker只有在转线,或者是对线毫无换血压力时,才会3~5秒看一次地图
而连Faker这种大魔王等级的,有时候都会5~10秒才看一次地图,甚至打起来时,整波10几秒都没有看地图,更别说一般的玩家了
有常常在看韩服精华的人都知道,韩服钻1以上的场,Ping灯的资讯量有多大
连这幺强的场,都积极的将资讯给队友,你有什幺理由不给吗?
请不要为自己懒的打灯,找藉口
以下介绍一些打灯的特别用法
1消失灯+退灯
说真的,即便到了钻石,还是一堆人没办法听到消灯,包括我偶尔太专注对线都会没听见
所以我打灯的方式,我的打法是
消失灯*2,退灯(打在你想告诉的对象)*1,消失灯*1
2退灯+消失灯
如果一个团战,我尚未到达,队友却蠢蠢欲动,我就会这样闪
退灯(打在你想告诉的对象)*2,消失灯(打自己)*1
3退灯+支援灯
这游戏除了没看见对手的位子,也很容易在会战没看见队友的位子
尤其是在逼团战中,常常会有人做出回买、转头吃野怪、去补线等行为
但是这游戏很奇怪,问号灯常常被当作挑衅的手段,甚至还不只一局看见队友因为消失灯而挂机
在这个国际玻璃价格特别便宜的时代,想表达某个队友没有到
退灯(打在你想告诉的对象)*2,支援灯(打没有到的人)*1
4龙、BUFF时间
建议都在1分钟以前都Ping,有时候我会30秒在Ping一次,这游戏很多人都不看时间的
尤其最讨厌那种,龙出生前20秒在回买的
5退灯+路上灯
带边线常常是上路的工作,尤其常常是在有巴龙BUFF时,老样子,队友很常没注意到你去边线
退灯(打在你想告诉的对象)*2,路上灯(打在你要去的路)*1
6这边有视野
这是要特地去游戏内设定的,我自己是设在X键上
这个一定要设,没有人可以无时无刻盯着小地图看,当你看见对面在哪里插眼,请不要吝啬的Ping出来,尤其你家的JG、SUP,会特别感谢你
7TP+支援灯
告诉队友你可能会TP下去
8你没有TP
虽然按Tab就能看见了,但是还是请好好的Ping出来,队友没看见,打输了团战影响的是你的胜利机率,没必要跟自己过意不去
9消失灯+对面任何人
顺序没有差别,消失灯的位子Ping在对面所在位子上,可以告诉队友,某个人在哪里
10退灯+对面某个人
这个东西非常万用,而且可以解决一大堆事情
举例慎、克雷德、索拉卡,又或可能过去GANK的JG、SUP,正在跑线的中路等等等
退灯(你想告诉的对象)*2+打需要警戒的对象
有时候难以告诉队友到底要警戒事情,只Ping退灯队友是不会理你的
这样Ping可以清楚有效地传达你的意义,如果队友还是被抓了.......
至少队友不会嘴你。
11TP+这边有视野
我自己觉得成功率不高,但是偶尔还是队友会发现
这样子Ping的主要意思是,我有TP,请给我眼睛让我TP下去
我通常会往SUP脸上打,成功率不高,但是成功时通常都能打出很棒的逆转
12基本灯号
正在路上、消失灯、请求支援灯、退灯,以及单纯的指定灯
这几个灯在单独使用时,意思都非常明确,请不要吝啬地使用
13故意点歪的指定灯(对王八专用)
这招太黑暗了,但是有时候真的很好用
按键G点下去,只要有指定的目标,都会显示是谁Ping的
有时候会有些队友对你莫名地有意见,我就遇过莫名对玩坦角有意见的人......
所以,故意把灯号点歪一点,既可以不透露出是你Ping的,又可以让队友知道要干嘛
14请不要乱使用问号灯
闪队友问号也不会对游戏有任何帮助,甚至你的队友会把你的灯号禁音掉
更惨的,队友玻璃心一发作,你这局就要4v5了,一点意义都没有
很突然的打达瑞斯教学,因为原本之前这是文章收尾
达瑞斯E起手
这个Q被勾到之后A完在Q也行
达瑞斯扣E
茂凯的Q是击飞,韧性无法降低秒数,并且击飞时间无法放E,所以Q到后立刻往后冲,达瑞斯是来不及E的
这套相位冲击打达瑞斯的玩法是我自己发明的,但是放技能的时机还是很需要经验与反应
遇到比较强的达瑞斯摸熟我的套路后,就几乎只用Q跟我耗血,此时就是一个茂凯拿捏达瑞斯Q的距离的经验问题了
茂凯打达瑞斯的问题其实几乎都是被达瑞斯强打出5层流血后,直接被灌死,或者血线极差,达瑞斯又没被扣多少血
这样子的玩法,茂凯没有失误下,达瑞斯是不可能叠到5层流血的,此时你会发现茂凯其实还是挺扛线的
另外虽然我用这套玩法单杀不少达瑞斯,但是真的很强的达瑞斯还是很恐怖的
只要线上没被达瑞斯单杀,吃兵没被压超过20刀,其实就是茂凯的胜利了,毕竟达瑞斯打团比茂凯弱很多
然后,一定要玩熟茂凯再用这一套,不然你无法良好的控制相位冲击,你会被达瑞斯剁到怀疑人生
出装:
其实茂凯主流玩法出装很死板,但是我的出装又太过独特,而且很吃角色熟悉度,所以犹豫过要不要发文
主流出装法不外乎就火斗、振奋、反甲、石像鬼、荣耀头盔
而我的出装法很特别,是CD流
我基本上不直冲大装的,我都是三小装起手
900+800+800=2500
基本上可以看的出来共通核心就是CD,茂凯是一个非常适合CD的角色
茂凯的技能基础伤害充足,被动每放一次技能减少4秒CD,线上弄满CD效果简直妙不可言
30%的CD?NONONO,因为蓝色符文有10%CD
而三件装备给的效果分别是
20护甲+250魔力+200生命+50%魔力回复速度+5%治癒效果
很杂,但是其实仔细评估,基础值给的并不算太差,不过以防御面板来说
200生命+20物防?2500?真的挺废的
看看火斗
425生命+60物防
不过他有火斗没有的优势
魔力+魔力回复速度,再加上符文带附魔之带,所以基本魔力一定够用,也补足了茂凯在线上不太愿意拿E保护自己,因为太耗魔的问题
这套玩法很乐意把E丢进草丛里,并且靠近草丛,用Q不断的去骚扰,对方若是要上来换血,肯定要吃树精的,而对手如果不上来换血,跟主流茂凯相比,CD比较快就是能够比较多次的消耗对手
而缺点也很明显,主流的玩法火斗,2750元
425生命+60物防
面对一波换血肯定是主流玩法较强,也比较不容易被对手all in就带走
所以这套出装法的对线优缺点如下
优:
- poke能力较强
- 不容易没魔
- CD较短,可以补足茂凯R的CD较长缺点
- 可以大胆的使用树精
缺:
- 比较容易被一波带走
- 一波伤害较为弱势
- 队友很爱Ping你的装备,应该是什幺场都一样
(P.S.出装是灵活的,对手假如AP很多,跟你对线的也是AP角,就别硬出冰川护甲了,先把振奋或苏瑞亚合出来,再去补冰川即可,甚至看状况不出也行)
而这套在进入2~3件大装时期,又有着另一个大大大的缺点,晚点说
那幺接下来如何合成装备呢
我的超级推荐,我几乎有7~8成的场都会出
2050元
300生命+100%魔力回复+100%生命回复+10%CD+10%治癒效果
以及一个3秒的40%队友跟自己的加速
100%生命回复个人觉得满鸡肋的,虽然实际上价值300元,但是我觉得能够发挥100元的效果就不错了吧,因为茂凯基础生命回复并不高
(P.S.英雄联盟有个很有趣的设定,就是通常技能带能够自己触发回血的角色,生命回复值都不高。但是如果是打英雄才能触发的,多半都很高)
100%魔力回复对茂凯可香了,茂凯这角色的一大优点,就是能够在会战前用树精做视野以及打出大量的伤害,加上玩法是满CD,树精的量是非常可观的
当然相对的就是耗魔量也非常可观,这100%回魔对茂凯肯定是有正面帮助的
100%生命回复我给100元
25%回魔是125,100%就是500元
300生命800元
10%CD粗估200~300元,抓个200吧
治癒效果难以估计,估个100元吧
总计是1700
也就是说,你用300元买了那个全队加速的主动技能
不香吗?我是觉得超级香的
但是往另一个方面想,如果你不打团呢?
那这装备别说不香,甚至有点臭,前面已经出了一堆防御性质并不佳的装备,你出这个肯定是更差的
嗯,这应该不需用解释,茂凯神装
对方AP伤害很多,就出吧
相对苏瑞亚,有较强的开战能力,但是队友比较难跟上
30物防+400血量,看起来是比苏瑞亚更坦一点,但是价格是2600
30物防价值600元,100血量价值266,以CP值算下去其实并没有特别突出
通常队伍缺乏强开,但是追击能力充足时我会考虑出
原先我是很喜欢出荣耀头盔的,但是后来发现队友超常跟不上
这也是我改出苏瑞亚的原因,因为队友跟得上
要如何判断队友能不能跟上荣耀头盔,可能就是看自己的判断了,有点难举例
我很少出,因为通常没出到就结束了
加上也有可能会跟SUP抢到出装
出装时机基本上就是苏瑞亚不适合,SUP不打算出,你又需要双防的时候
作为后期有钱出额外的装备时,我会考量的
第一他的前置装备怀錶,根本是神装,个人觉得这装备做坏了
第二是合成后的素质非常优良,进场后+80双防以及超高的血量
这套出装法最大最大最大的缺点:
看完我上面叙述的,可能会觉得其实这套出装法还满万用的耶
并没有。
因为3件CD装合成公式上并不相容,一个人有6格格子,1格买鞋子,1格买红眼
没错,你剩下1格可以用。
加上茂凯并不是能够在会战中大量拿头取得大量经济的角色
也就是说~~~~~
火斗这件版本神装,基本上跟你是无缘的,因为合成前太痛苦了,你顶多一件小火斗,接下来你要存整整1800才可以合成上去。
而且只要你买了小火斗卡在那边,除非你不买红眼,不然你回买只要没有1800,你就买不了任何其他装备,这个问题超级超级大
所以我基本上是放弃火斗了,除非我判断了......
这局队友全都是阿斗,我不自己打输出就稳输,那就乾脆放手一搏吧。
所以这套出装法的优缺点:
优
- 龙战前可以大量地使用树精探视野、换血
- 技能CD较短,控场强度相对较高
- 苏瑞亚可以帮助全队加速,抓人与被抓都会有奇效
- 大招CD较短,车轮战不怕CD
缺
- 坦度不如正常玩法
- 队友会Ping你的出装,不论什幺场
- 你分带能力不强,因为没有火斗推线
- 难以补上火斗这件版本神装,因为太卡了
符文上,基本上我这套非常非常的free,我甚至曾经带过陨石,因为我觉得我对线的角色用不到裂地和不死,我会战也不想进场
但是主要上,就是裂地或者不死之握,喜欢哪个就带哪个,我个人偏好想要在线上打出优势带不死
想要在会战生存较好,带裂地
这版本爆破是神符文,炸到一次几乎等于160元入帐,后期带塔也很猛,如果带了绿色务必要要带上
而唯一绑定的就是蓝色的附魔之带+10%CD
而这套,也相对的更加吃重你的地图观念,因为你超级依赖队友
但是我要强调一件事情,依赖队友不等于「不能由你带领游戏的胜利」
这是一个很多人对开战角的谬思,开战角最终是不是还是把胜负交给队友?
有一句我觉得可以套用到所有角色,但是这支角色更适合的说词
把能赢下的局稳稳赢下,把会输的局尝试翻转,自然就会上分了
当队友优势时,这种超级团战的玩法,自然就可以让胜利更加稳固
但是当队友逆风时,其实并不代表「这个队友不能Carry」,而是「他到目前为止尚未找到Carry的机会」,而製造那个机会,就是你的工作
但如果你不会製造那个机会,你的确就是在躺分无误
这是我在钻3上钻1时的数据。当然肯定有运气成分的,这游戏改版至今,胜率这东西肯定伴随着运气
要达到25场90%的胜率,真的代表你的实力完全辗压这个场
但是先不提我实力有没有高于那个场,至少25场88%并不是一个只能等队友Carry才能有的胜率
当然啦,有人就会说了
可是我真的有遇过那种完全无法C的AD、AP啊
呃...4v5本来就不该赢,对吧?(苦笑)
胜败难免,就只能下一局吧,你刚好遇到买分,或者补位又装死的人
如果4v5还能有赢的方式,那不就是很纯粹的代表,你的实力远高于那个场,本来就该上去嘛
然后,虽然我知道我的教学一直都不是很大众向的,都是需要有点实力、角色专精度才能够吸收的
而且我的玩法也很异于常人,游戏理解也算是有些艰深
但是回复量少到文章随时都要下去,其实也并不是创作者很乐见的,所以
如何对付某些角色,我就不在主文更新,欢迎回应提问,其他问题也十分欢迎