大家好,经过询问大家的意见之后,因为这次IEM比赛的版本依旧是4.19,并非目前各区联赛在进行的季前版本4.20,这次要带给大家的是4.20的个人心得,文章出产的时间可能已经有些晚了,原本预计要写IEM台北战的总结分析,因为碍于最近现实的事情太多了(比赛、校运会、期中考....)要着手开始写的时候已经有4.21的资料了..... 所以这次就希望大家多多包涵我迟来的文章。
接下来的文章对SOLO Q并不会有直接帮助,纯粹只是针对职业比赛的观念分析,我本身并不是精英钻石的玩家,在高端会战的操作方面我也没办法深入讲评,这点还请大大包涵。
以下评论并没有特别针对某些选手或某些队伍,如果你觉得我的讲解让你觉得不同意那我跟你道歉,分析是很主观的,每个人都有不一样的想法,我讲的不一定是对的,以下内容仅供参考,并非绝对答案。
请先按右上方的开启图片以便你阅读我的文章,搭配图片的解说和文字,你将能更深入了解文章中想表达的意思。
S5季前版本,4.20之后的世界
4.20最大的改动莫过于野区,还有角色曲线的变动,所有角色都变成线性成长,并非以前的直线成长,角色总能力将比起前还要强,一等的时候血量也会比较多,中期时候的能力会比以前要弱,9级之后的能力成长会比以前还要高,有些基础的概念可以先请大家回去看一下4.20的改动资料,这边就先不细说。
先说一下野区,野区多了野怪的被重击BUFF,也变得更危险,经验也有改动,之前的角色有些可能已经不适合野区了,能在够在野区有效打野的角色将会崛起。
小龙
移除全地图经验&金钱
现在击杀飞龙全队会获得buff
一层:增加8%物攻&魔攻
二层:对野怪&小兵额外造成15%伤害
三层:+5%跑速
四层:对建筑物造成伤害增加15%
五层:强化其他效果为原本的二倍,而且普攻将会在3秒内造成150点真实伤害,此增益效果持续180秒
小龙BUFF的改动绝对是这次改动的一个重点之一,不得不说4.20的小龙BUFF在职业比赛中的重要性变得跟以前很不一样,小龙BUFF对于职业场来说,只有1、4、5层算是比较重要的,第1层要到中后期之后才会有明显效果,因为角色曲线都变成线性了,前期给%数成长实在是没什幺用处,2、3层相当的鸡肋,逆风的时候只需要去拿第一层就好了,也就是说小龙BUFF变成是一个非第一顺位的东西,之前的4.14之后的版本围绕在中期的小龙战中打转,一些中期强势的角色因此崛起,但现在中期仍然重要,但不是因为小龙BUFF的堆叠,而是因为其他东西。
简单给大家一个小龙BUFF的诱导运用的概念,假如我今天选了一个前期稍微弱势但是中期团战能给出高影响力的阵容 EX:老鼠,利用逆EU的方式,把小龙放给敌方队伍,而我拿塔,小龙经过改动已经没有地图经济了,塔则是有地图经济的,假设我把第一条跟第二条都让给对手,而我逆EU给老鼠相当的经济成长,和上路的一塔经济,等到第3条龙战的时候,我利用老鼠的会战优势反打对手,因为第一条给的攻击BUFF其实没什幺用处,所以等到我有足够的战斗力可以在团战中胜利的话,接下来的小龙BUFF就会变成是我的,因为对手没办法在龙战中取得优势,更不用去叠他接下来的第三、第四层了,当然这是比较极端跟理想的假设方式,会这样举例只是想让大家知道,职业比赛中的龙其实只是一个诱导性物件而已,并非第一顺位,但有能力或是用他来逼对手出来的时候还是可以从那边去下功夫(当你要叠第4层或是第5层的时候,你的对手如果有能力的话就会试着去阻止你)。
简单来说以前的版本可能1塔=1龙,但现在绝对是1塔>1龙。
小龙从必拿物品变成诱导物件
PS:4.21小龙BUFF的层数第二层跟第四层会调换,所以4.21之后就不能用这种方式去思考。
巴龙
起始出生时间由15分钟延长至20分钟
增加40点双攻(随时间成长)
回城时间缩短至4秒
成功回城后马上回复50生命&魔力
成功回城会增加50%跑速8秒
巴龙buff现在也会加强附近的小兵(重要!!!!!)
全部小兵
跑速变为90%该英雄跑速(最高500)
免疫缓速效果
非超级小兵的小兵
减少75%範围伤害和持续效果
进战小兵
800範围内有敌方英雄或塔时,增加50%跑速。
面积变大
增加75攻击距离
英雄和小兵造成伤害减少75%
塔造成伤害减少30%
远程小兵
+20攻击伤害
+50%攻速
+100攻击距离
砲兵
+600攻击距离
+50攻击伤害
功速减半
普攻会有200範围伤害,并对塔造成2倍伤害
超级小兵
+25%攻速
800範围内有敌方英雄或塔时,增加50%跑速。
这东西改的太强了,只要巴龙一到手,剩下都是好说,战术价值更重要,虽然巴龙的攻击变得更痛,但其实只要去学新的应对方式,依然是很容易到手的,中期开始也要更去注意龙区视野,一个不小心很容易就会变成对方三个人吃龙,一个人带线,一个人当饵,龙一吃完,带线的那个人搭配小兵直接把塔给灌倒。
全英雄成长数据全变更为原本的72-128%
基础数据为原本的168%
现在英雄给的回血&回魔都会影响到物品、天赋的成长
(简单讲就是现在回血属性会随你英雄等级逐渐变强)
英应这个改动,以下英雄回魔属性变更为
基础回魔:6/5秒
成长回魔:0.8/5秒
击杀奖金
在游戏开始2分钟,击杀奖励为75%
在2-4分钟渐渐提升至100%
助攻奖金
在游戏开始90秒,助攻奖金为25%目标金钱
在90秒后,每秒增加0.2%奖励,210秒后增加至50%停止(现在全天候都是50%)
再来就是关于角色的改动了,回魔变得比以前还要差,中路影响最明显,圣杯变得没有以前这幺泛用了(黑魔禁书崛起),回魔变差会让AP在换血的时候变得很有压力,逆风的时候更没有办法有足够的魔力回复清兵守塔保持消耗,如果蓝BUFF被控制的话会更惨,无消耗或是比较能够无损换血的角色会因此崛起,而击杀奖金的改动(4分钟其实很快就到了,1颗头很容易就会变成300G),会让一些滚动雪球容易的角色崛起,所以在北美的IEM时LB变成是一个很强势的选择,换血容易、雪球滚动能力强,在IEM台北战的时候也有不少中路选手大量去选LB,就是为了在比赛中试着去使用之后即将强势的角色去做练,而4.20的中路选角也会围绕在LB上面打转,丽珊卓的崛起就是好例子,在4.19的时候他算是一个普通的角色,或许很多人觉得他很强,但其实部份原因只是因为他即将在4.20崛起用来康特LB,中上路换位,针对近战好用,这几点让不少选手提前作準备,但在OGN的比赛上面LB已经被很多队伍下功夫想解法了,比较已经没有像刚改版的时候这幺棘手了,所以并不是每个队伍都会去BAN他或是抢他。
基础数据为原本的168%(前3级的能力变得更高)
前中期 实质数字的影响力会变得非常大
角色曲线的改动也让一些前期稍微弱势的角色会变得可以正常对线,因为一开始的血量会比以前多,所以比较容易度过1~3等这段痛苦的时间,等到该学的技能都点出来,线上压力就会减轻许多,在下路也已经不会一直在库奇、路西恩这样的选角方式了。另外就是一些数值上面的概念,角色的前期素质变得比以前还要低,在9等之后,成长素质才会追上以前的数据,受到影响的就是会成长的数据,在前期是被NERF的,AP则是固定数值,并没有受到这次的影响,所以AP角色在9等前的输出会跟以前一样,而角色的体质相较以前来比是较差的,所以AP英雄在前期给予的影响力会比以前还要来的高一些。
接着就是要说一下现在的比赛的现况,老实说目前还是没有人可以确定该版本所有的main list(最新版本也到4.21了),很多东西其实都还需要测试,有时在小组赛中出现,也有很大的实验性质,所以数据其实还不够齐全,数据不齐全的情况下,很多队伍还是延续以前惯的打法在保持比赛中的胜率,我没办法在这篇文章中整理出所谓的各路T1角色的META分析,因为有些东西是需要时间去实验、证明的,就像当初鳄鱼搭配TP之后也是经过时间证明才发现完全无法适应当时的META。
LMS、OGN,各区联赛都已经开赛了,目前来看各队都还在测试自己的打法或是找出比别人更独数一格的META角,只有BO1的小组赛实在是不适合去写分析,因为不确定因子实在是太多了,所以不要因为某队突然在一场比赛中输了或是赢了就轻易断言说那队一定比较烂、那队比较强,很多东西其实都还很难说。
不过令人高兴的一点就是台湾的电竞整体实力真的有在明显的上升,竞争力已经明显得出来了,这是目前最能够确定的东西,讲这里就要为闪电狼说些话了,老实说闪电狼在这次IEM算是作到了所谓的长江后浪推前浪的事情,在开赛前,大家都明白闪电狼是当时最强的队伍,所以闪电狼的VOD、团练都是每个人会去研究的,当你站在顶点的时候,别人一定能从你身上学到比你还要多的东西,你会被分析、被试着去破解,也因此后续的队伍也展现出了更大的宰制能力,举个例子来说,一开始蛇蛇的roaming是最好的,这点就会被别的队伍去研究、分析,并灌输给自家的辅助选手,之后每个优秀SUP的roaming能力就会明显被拉起来,到最后这种程度的roaming就会被认为是理所当然的能力,当然这个其实是"那几个礼拜,MATA在世界赛教我们的事"。
世界赛之后,水平再次被拉高,每个SUP有一个很好的参考点。以目前来看的话ahq的全胜战绩势必会变成其他队伍想要试着去超越的目标,这其实就是所谓的竞争力,我很高兴可以看到现在的情况。
比赛队伍阵容方面,4.20之后注重在团战或是单抓上面,因为会直接性的帮助拿巴龙或是拿塔,POKE阵变得弱势一些,因为回魔能力的问题,消耗战会变得很难打,蓝BUFF的持续时间也改低了,前中期变得更加重要,高基伤的角色会受到重用,有哪些适合搭配的角色还要等一些确定的数据出来。
这次的文章算是对目前版本的一个小小心得,之后等数据齐全之后会写一篇完整的各路meta角分析,或是针对一场bo3或是bo5的重要比赛去写比赛分析,就先谢谢大家的观看和包容了^^
里面有之前写过的比赛分析,集中放在里面,欢迎订阅持续追蹤
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