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《LOL英雄联盟》【心得】请问电竞补习班讲义内容有比我多吗?

更新时间:1609465346   |   来源:巴哈姆特

tyler147 (零语) #1 2018-02-07 20:52:02
内容纯属老人观感
不代表正确
观念这种东西每个人有自己的一套
要看的看,能学得学
想战的直接算你赢

基本时间表:
30秒一波兵
90秒一波砲车
150秒刷新野怪&BUFF持续时间
210秒刷法书闪现和河蟹
300秒刷BUFF和闪现
360秒刷小龙
 
略估时间:
回城8秒
从温泉走至自家BUFF点位无加速和位移25秒(野区中心)
走至线上25~30秒
不过墙至大小龙30秒
走至对方BUFF点位35秒
 
因此我们可以用30秒为基本的一小节做后续的讨论
也就是每一个环节
所讨论的是这波兵我们该做什幺
而由于回城+走到线上约略等于一波兵的时间
我们所有的规划都必须提前一个小节
当我们有了基本的切割后,就可以对每小节做出规划。
 
一盘游戏的大致风向
敝人认为在第三波BUFF战也就是13钟左右就会抵定
 
所以扣除一开始布局的两分钟
如果掌握好了20个小节
就可以掌握整个游戏的走向
 
但若双方做的事情都一样差,或一样好
我们以每5个小节为一延续的循环
因为如果大标的物件争夺双方都不敢躁进
那幺关键就在于更小的野区资源争夺
每团野怪的刷新都诱导着双方JG的动向
也考验着JG的抉择与判断

 
路线概论:
打线(明牌)
推线方有的优势:
(1)      固定的波数会有等差&小兵护主会有大幅的换血优势
(2)      骚扰对方吃兵并磨血的权利
(3)      根据上述两点可能可以营造出塔杀局
(4)      磨塔血量进而可能拿到首塔并抱团的大量雪球效应
(5)      即使被GANK成功也不会丧失太多的经济量、塔也不会被顺推
(6)      配合JG的反蹲承(1)可以直接打出大破口
(7)      拥有主动支援权
(8)      够快的推送可以实现回买时间差的经验&装备辗压循环
 
推线方劣势:
(1)      需要预留更多的技能以防止GANK(代表可能不能全招跟对方换血)
(2)      对方因有塔的庇护可能会封锁自身攻击手段(也就是被白打)
(3)      在视野或召唤师技能空窗期可能需要动用到JG或其他线路的COVER
(4)      对方良好的控线配合(1)、(2)可能会使自身被强迫漏兵
(5)      在不能给予对方血量压力的情况下,相当于将自身形成破口
(6)      当线路全线推进却没有明确执行塔杀时,相当于让对方拥有2/3的风向权
因为JG反蹲到的机率只有1/3。
 
小结:
推线方基本上是佔尽好处,但建立在我方JG不落后对方JG支援的前提下。换句话说,打线的优势角会拥有兵线的控制权。而到底该推送还是控线,应该观察JG的动线或者与JG讨论后来决定。因此,一个健康并且良好线路状况,应该是两推一控的波浪状,以JG在的半边为推线,不在的边线必须控住线并且维持血量不被塔杀,甚至漏兵都是允许的。当然如果想让JG在的半边控线以利于GANK也是可以接受的,但这时候就必须格外堤防对方反蹲的可能性,再说白一点,有JG你打线就可以为所欲为,没JG请当好龟孙子避免成为破口。不过,上述都是建立在无法掌握对方JG动向为前提,如果能大致掌握或诱导的话,就可以视角色优劣做调整。然而在掌握对方全员动向的前提下,自然会出现当下判断的最佳解,因此不在常态讨论的範围内。
 
打野(闇牌):
    一个合理的打野选择,称之为稳。合理的打野选择容易被摸清套路,进而被反制,但因为这选择是合理的,所以就是被抓也不会有太多的损失,甚至还能有相对应的交换。
    一个不合理的打野选择,称之为狂。可以打对方一个措手不及,进而取得大幅度优势,然而因为选择本身不合理,于失败的时候会付出惨痛的代价,甚至直接葬送游戏。
    因此至少要先懂得什幺是合理的打法,先达到见招拆招的境界后,才来讨论所谓的出奇制胜。因为不合理的选择是抓清对方套路后的特殊解,是谓敌明我暗而非敌弱我强。
 
开局需要判断的事项:
(1)      双方一等团的5人碰撞与4人碰撞优劣:
这影响到两种常见的开局选项:抱团碰撞或站点位防入侵,而实际上因为开场加跑速与饰品眼的关係,现在一级团的碰撞非常的少。但如果能在对方阵地中留下根能持续到2分左右的眼(也就是1分左右插下)会造成双方非常大的资讯量差距,尤其现在天赋中的殭尸守卫,可以直接再抓一轮动向,所以防止对方钻进来或者知道对方钻进来哪里仍然是非常重要的课题。
承上,可能发生下列几种合理的情况:
1.     双方盲开局:两方都无入侵并且卡死点位,互相不知对手讯息
2.     交互入侵局:优势方入侵半边野区,劣势方交换入侵布眼
3.     埋伏碰撞局:优势方入野,但劣势方提前布眼于自家野区并且埋伏
此三者,互为猜拳后的碰撞结果,主动选择权都在碰撞优势方,但最后结果不一定对碰撞优势方好。因为如果劣势方想要产生埋伏碰撞局的局面,势必浪费眼位于自身家中,然而这些眼不一定会起到作用,而且可能会对于后面打线的前两分钟产生影响。
 
(2)  如果是双方盲开局,此为最常出现的局面,也是资讯最不透明的状况,JG在这种情况下会有非常多种的对局情况。
A.    双方下开:
这是最常见的开局,但这又分成BUFF开与小怪开,小怪开局的好处是可以提前3秒左右开始打怪,而且可以错开与对方的BUFF重生时间,并且使得野怪较快重生,缺点是离下路线较远,下路帮打意愿考能较低,另外如果遇到对方2等入侵带BUFF入侵会有非常大的劣势。同样的,由于最快打到第二BUFF的时间点为第三团野怪,可能被对方双BUFF入侵,极有可能掉闪甚至死亡。
小评:小怪开局有些微的赚头,但是被对方入野会死得很难看,建议至少在中路是优势推送线时使用。当然有些角色是快到对方无法入侵(EX:慨影,萨科)
 
B.    交错开局:
通常有四种理由
1.让下路有优先推送或者埋伏的先手权,这个通常是附赠的,但有时候也会变主因
2.野区碰撞过于弱势,不想碰到对方JG,由于目前默认对方下开所以自身选择上开
3.为了2:40,3级双BUFF抓崩下路,在首塔奖励后慢慢变得常见,使用意愿高且容易成功的角色有:雷克萨、嘉文、蜘蛛、李星。
4.套路对方BUFF上下对切抓崩上路,但其实这在对方上路有站眼位的情况下并不容易成功。

C.    双方上开局:
产生场合为某方判断对方想要交错开局,因而採取反制手段并成功的时候,主要效果为反制主动上开方的所有策略。通常是优势方还选择上开来达到这局面,而又以上述提及的4只角色採取此行为时必定优势。相对损失为对方正常下开则会在你下方出现后带走你上方野区经济,需要评估打掉下路的召唤师技能是否值得用上半区野区经济交换。
 
(3)      当身上有BUFF的时候,应当尽量发挥其价值,虽然BUFF之间相辅相成,如蓝BUFF提供的10%CDR于GANK时能更早的放出第二波技能,红BUFF的生命回覆能有助于刷野时的血线维持,但这些都是他们的附属功能。以一个有魔力限制的角色来说,我们应当于身上有蓝BUFF的时候偏重刷野,而有红BUFF的时候偏重GANK和野区碰撞。而由于BUFF持续时间固定为150秒,如果上述的理论正确的话,撇除入侵野区和二级碰撞的情况,开蓝BUFF的一方会较有优势,因为如果先开红而故定吃三团上三才考虑做其他事情的话,红BUFF可利用时间就少了一分钟。先开红BUFF的一方的优势为较早开始有红BUFF得自然回血效果,因此于第一次碰撞时,通常会有较高的血线。但这优势对于一线稳定的JG角而言几乎可以算是没有,因为这些角色打野怪基本上不怎幺耗血,而打怪的烧伤效果约略与技能降CD拉平清野速度,有时候还小亏一点。
小结:平局三团双BUFF开为开蓝BUFF者小优势,红BUFF方的优势为少打一团怪入侵逼战,力求对方无红BUFF时的碰撞。
 
优势方观点:
若评估野区为优势碰撞,应当于2等入侵对方野区。注意,当有意图入野时,不管是单BUFF套路或者双BUFF抓三团的套路,为避免对方中上包夹,执行前请明确与中上表明意图,即早让线上有推线準备。有人可能会想问,如果没抢到人头算是血亏吗?答案是否定的,请注意,如果我们有达成入野条件,而对方没有意识到而採取交错开局,则结局一定是一波薛海。原因在于,能入野的先决条件之一的线上为推线方,会直接导致对方只能在野区掉BUFF和线上掉兵择一,如果组合够强势且对方判断不明确,很可能对方两个资源都掉落。因此在确定会有碰撞的前提下,优势方入野是必定有赚的。所以会亏的前提是对方猜到你要入野而採取了交错开局。
 
劣势方观点:
劣势方(含评估线上劣势会较晚到)所要做的就是避其锋芒,,攻其无备,出其不意一般来说可以分为几种应对方式基本上都是以防範对方于第二BUFF区入侵或碰撞为考量而所有的套路能GANK的时间点或者也可以说河蟹先手权皆会输给正常的三团双BUFF
a.      逆向交错开:假定对方开局会入侵,或者评估2V2的碰撞处于劣势,则会颠倒一、二BUFF的顺序,以求错位让对方无功而返。其中有两种基本套路,其一是逆向三团双BUFF夺下路河蟹做完全镜向开局。其二是发育型的角色可能选择整圈打完(通常是蓝方才会有这选择,因为紫方路径不顺)。
b.     双BUFF连开:以求最大速度的清空两个BUFF确保碰撞能力,并且评估对方不可能单BUFF入侵的选择,后续可选择扬长而去清其他野怪或者蹲点埋伏对方入侵,对于预测对方双BUFF入侵的最佳应对手段。
c.      单边入侵开:完全放弃第二BUFF区,评估对方为不适合打野怪的JG,或者本身角色GANK不依赖第二BUFF,通常是紫方限定手法,清完三团后转打下方河蟹,顺打对方下半区六鸟和双石像,或者演变成单BUFF三级高速GANK中下路的套路。这个套路于蓝方会转化成不依赖蓝BUFF的角色GANK崩下路的套路,例如雷克萨和李星,而这是非常容易成功的,尤其是对方有入侵过下方视野的情况下,因为会形成一个反直觉的GANK下路时间点。在现今无法出门买眼的情况下,若下路线能逼出对方的边线草丛眼,会有很大的成功率。但相同的,这波GANK基本上是注定赔掉上半区所有经济,所以是否值得是需要评估的(尤其这套路比起逆开还会多掉一个BUFF)。
 
基本上打野单人能玩出的开局与套路就由这些所组成,而根据双方的判断以及博弈,形成一个无止尽的循环:X套路->反X套路->反反X套路->反反反X套路->…。 我们也不难看出,如果知道对方想做哪些行为,如果做出相对应得处理,就可以在不发生碰撞的情况下得到好处,而这些好处慢慢累积起来时就会累积成风向,而要如何预测对方的想法,其关键就在于对方动向,也就是视野的掌握。如果哪天其他位置逆天了能变成暗牌的话,这游戏将会发生翻天覆地的变化。而这天随着啓封法书的出现,其实已经不远了。
 
 
连动篇:
这里要分析的是,什幺是我眼中合理的打线和打野。以不亏为大原则。
 
JG->线上:
1.     落井下石:
很多人都一再强调,帮忙要帮优势线,但很多人并不知道如何帮忙优势线。
基本上优势可以分为
巨幅:指对方连吸经验都会被骚扰至状态不佳。也就是所谓zone out,通常这局面容易出现在上路。线上需要的帮助是视野的完整。在控线期其实不需要jg的反蹲,因为对方主动来gank在有视野的情况下成功率不高,而来的作用通常也就是掩护线上吸经验,然而如果你来反蹲个空气的话,不止降低了团对资源获取速率,更让其他路线出现可能的破口,尤其是如果野区没清乾净的话,那个破口极有可能变成自己。而这两波兵左右的控线后,会营造出一大波兵的进塔,这时候的最佳解为塔杀,甚至用命换都得杀,然而一样必须确保视野的切断,否则与期最后结果都是有人拿到这波资源,乾脆让上路趁着这波兵线的推送回家,自身去其它地方谋取利益。也就是说一波塔杀的执行,其实是从2波兵也就是1分钟以前就开始策划了。
 
大量:这是指对方捡兵会受到骚扰,若无外力影响为了顾及经验不落后会造成经济落后的局面。通常这种情况下兵线控制不易,JG必须帮忙解除对方的冻线或者反蹲以保持线路上的优势。如果我方控线成功则可以不予理会。
 
微幅:无外力影响下有回合性的换血优势,主要依据为有主动向前使用指向技权力的的一方为优势方,但视双方角色控制技数量来决定是否需要投资。
 
2.     雪中送炭:
一如既往的,劣势方的应对手段,为被动式的阻止对方的优势扩张。所以视情况选择优先度。
1.     防止塔杀发生
2.     解除对方冻线
3.     舒缓塔前强压
上述几点为严重和迫切程度,而其核心目的都是为了提供劣势线回补的空间,以求取线路优劣局面的重置。然而塔杀和压塔的差距仅有一线之隔,关键在于对方动员的人数和我方路线上的血线。
 
线路->野区
1.         资源的巩固:
线上的资源固定是对方的,而在不打出击杀的情况下,双方能拉出资源差距的手段不外两种,其一为阻止对方获取线上资源,其二为抢夺野区资源。因此,如何让线上的情势合乎打野的路径,是打线的人必须学会的营运课题。非常粗略的来说,当打野的动向不会顺路靠到自己的线路时,血线的维持比起捡兵更为重要。而当打野往自身路线靠时,强压对方或者挥霍状态(HP和MP)与对方交换,打出回补的次数差距也是製造优势的方法。
 
2.         资源的掠夺:
当JG往自身线上靠时,由于打起来较不绑手绑脚,通常会有推线的权力,而推出线就可以短时间的解放线上的人(视推线速度而定),让其成为对方不知道的资讯,虽然更多时候是被知道动向而造成某一路的压力,或者对方就算知道也无法防範。最常发生的其实就是跟JG一起入野,如果对方JG没有刷完这野区,那就可以打出些微的风向。即使进去没有抢到任何资源,留下的视野和对方觉得你可能留下的视野,都会一点一滴的累积成优势。
因此推线所种的因,是要发展成线上的果(回补权),还是野区的果(视野压力),就要看队伍上的选择。
 
首塔掉后的线路调动:
首塔掉落后会直接解放一条线路的人员出来成为自由员,这点对双方来说都是一样的,因为这条路被塔重置兵线的时间会拉的非常长,而原本应于这里固守资源的人就有了自由行动的时间。而这时候兵线的营运就会非常考验双方对于地图资源的争夺时间感。
 
1.         假设在天下太平的情况下,最理想的情况应该是有一条兵线,正在慢慢往我方靠近,而我们趁着这段时间聚集于其他地方进行碰撞,而待兵线快到塔下时再以迅雷之势收掉,进而达到团战不少人,资源也没漏的情况。这是在前期营运期最好的情况,但也是后期最糟的情况,差别在于塔影响力和双方的目的。前中期塔的影响力约略等于或者大于一个英雄,但在后期塔的影响力对于会战来说会越来越薄弱,这时候往往4人抱塔是无法接受对方5人强开的。另外前中期我们的战略目标是获得资源,而中后期的目标是结束游戏,所以兵线的推送可以让我们输了会战却不会被结束游戏,或者于僵持的时候存在转线的机会。最后就是,越是后期,需要争夺的关键资源就会越多,10分钟多了谕示者,20分钟多了巴龙,35分多了远古龙,所以适合让兵线外推的场合会变得越来越多。以至于多数场合无脑让兵线外送都不会有错
 
2.         因此为了防止对方发生上一点的局面,做法有两种。
a.      直接将其推送至对方塔下,让该线路转换成慢速推送至我方。
b.     规划一个在对方的理想收兵时间点的会战,强迫对方弃车保帅。
两者的难度差异非常之多,能收获的差距也很大,所谓的营运强与弱基本上就是b处理的好与坏,而b处理的好坏与地图上是否有物件能争夺相关,而如何让时间刚好配合到有物件需要争夺,则需要适时的採取a拉长循环。因此,一环扣一环,息息相关。TP在团体赛与路人局的价值差异也由此产生。
 
视野
视野依用途简单命名,大致上可以分为四类
1.         战斗视野:如其名称所述,目的是为了不要被白打或者拿先手用的视野,通常为草丛眼。
2.         巩固视野:通常是草丛眼以及巴龙、飞龙视野,游戏时间进行到中盘时多半为红眼,位置为兵家必争之地,往往还会为此引发会战。常见位置为河道沿线草丛与三角草。
3.         动向视野:通常安置于路中或者对方野区中,基本上为绿眼。主要目的为提前知道对方动向,而自行推断其后续发展,最好理解的例子为中路会在对方塔前不会被塔侦测的地方下眼,以得知对方是洗线后跑线或者是洗线后回补。同样的在中路两侧小道,边线河道草再往中靠一些的位置,野区的交叉路口,以及团战撤退战时留在路中的眼皆为此类。少数的红眼为安置于对方红BUFF对角草的纪律眼,如果对方JG纪律性不足,可能会被看大半场游戏。
4.         传送视野:通常会与上述的眼位重叠,但少数时会有特别安排的位置,通常为留给可以后进场的大坦用的传送位置。
 
装备构筑:
游戏中买到的装备购买金额是加法计算,而透过搭配后可以达到乘法的机制。其中防装透过血量和防御作一次的乘法,但是防御又分物防和魔防,而一个正常的队伍分配,会是两者兼具,所以防装叠加的成长性远不比攻击装。物理攻击装透过物攻、攻速、爆击、爆伤、穿透达5次乘法。而魔法伤害,或是技能伤害可以透过冷、穿透、法帽做三次垒乘。一般而言,两大装以内,防装会比较强。而三件大装之后的成长效益攻击装将大幅海放防装。然而装备的成长能力并不等于正面火拼能力,如果仅有极高的DPS却没有输出时间,那抑是枉然,最明显的例子就是当ADC遇到刺客的时候。因此,斗士的装备构筑会是游戏中盘单打能力最强的组合,因为同时兼顾了DPS和输出时间。而后期斗士团战明显无力的原因也不难发现,由于大后期ADC五要素相乘的爆发性成长,所以游戏到后期双方都会环绕着AD位来进行团战,无论是保住自家的AD或者是干掉对方的AD。在这种情况下,斗士就会非常蛮以发挥,因为达不到刺客突入的斩杀效果,比起坦克的控制能力也稍嫌不足。而伤害的核心也不差斗士的那一丁半点,尤其是近期新出的石像鬼,又再度撼动了斗士和坦克在团战中的地位。所以斗士玩家如何靠兵线的拉扯营造出5V4或者在斗士拉扯时,队友如何4V5都是一个团队需要处理的问题。(其实这也是即时战略游戏中常见的多线作战)
 
 
团战概述
我们现在的游戏本质上为多人操控的即时战略游戏,因此,撇除个人操作和团队协调性,其胜负其实与即时战略游戏会类似。而为了方便讨论,其实我们可以引入棋盘战略游戏的概念。所以重要的要素可以分为以下
1.         地形:以地形造成对方队伍的切割以及用AOE造成其对方部队位置的压迫一直都是战略游戏中最重要的一环,当然也相同的适用于英雄联盟之中,虽然碰撞面积的不显着,使得队列和距离的要求在英雄联盟中并不被重视。
 
2.         集火:一个连RPG都通用的概念。透过直接减少对方的输出点位,进而蚕食对方的队伍,然而因为对方不会傻傻的不反抗,为了有效的集火,控制技能在此类游戏中的地位变得非常的重要,让对方平均坦伤残血再战会有多严重的后果,可以参考星海争霸追猎者闪现研发前后的会战强度差异。
 
3.         控制:其实控制并不只是技能丢出去控到人才算控制,一个坦克或斗士用自身威胁性强迫对方无法优先处理该处理的目标也算是控制的一种,所以检讨一个会战有没有放大是没什幺意义的。如何扣在手上造成对方压力然后在最恰当的时候使用需要非常精準的判断与大量经验的累积。
 
4.         指向技:在战略游戏中比较不会有可以对照的有为所谓的指向技。这是一个战前的双方搏亦,往往也是开战的起因,如何在对方关键技能冷却中引发一个会战,或者是确保使用技能后的避战,是指向技的不确定性所造成的另一种学问。
 
而为了取得优势后可以让其产生然而过度的分工,会导致单线能力的薄弱,因此一个稳赢团战的阵容并不一定能赢得游戏,而由于早期的游戏并不太可能抱大团,所以通常团战容易赢的组合,并不会有一个太好过的前期,而那些能顶住前期,又能在团战发挥的角色就是比赛的常客。
 
阵容构成与理论的团战模式:
 
一、保排阵
通常队伍的构筑不会有刺客,前排以坦克为佳,辅助比起强开能力更重于反开能力。这类队伍通常构成上野都会是坦克,AD比起保命的灵活度,更讲求平A整个队伍力求正面的碰撞。打起来是最无脑的阵容。缺点是整个队伍难以处理分推和资源的交换,而由于坦克数量众多,前期难以带动风向。换句话说,选了这阵容就是拖大团。反之,就是要在前期带起风向将其击垮。
 
二、冲排阵
阵容中会有两个以上带伤害的前排,可能是刺客也可能是斗士。由于传统的后排通常会有三人(含中路在内),如果是单人突入后排,即使是有坦克陪同先吃一些控制或者帮忙先手控制,仅靠一个前排的伤害并不会足以击杀有辅助甚至中路在保护的AD,更不用说对方前排协力回防。于是单一的冲排组成视非常不理想的阵容,很多时候都只能在旁边静静的等待机会,甚至等不到那个机会游戏就结束了。这种阵容中会有较多的强开能力,比起保护AD,更讲求抓到对方失误或视野盲区的一波灌倒输出然后慢慢料理其他的敌方。通常来说是被保排阵严重克制的。此阵容中的AD通常自保能力较强、具有单人风筝对方前排的能力。又因为中上野容易自带伤害,于前期容易打出破口并滚雪球,是个偏向前期的组合。
 
三、流弹阵(POKE阵)
整体队伍强调三种能力:机动性、反开、远距丢垃圾能力。擅长游击战、阵地战,所谓敌进我退、敌退我进。整体战术核心为保持视野以远程指向技作为战前消耗,当相号到一定程度后才与对方碰撞。阵容相剋上为克制保排阵,被冲排阵克制。这阵容中的AD以功能性为主,有可能是提供机动力的希薇尔、配合流弹的烬、反开的法洛士或克里斯妲。这种阵容由于大量投射指向技构成,容易于打线期间拿到巨幅优势,进而滚起全场雪球。中期抱团逼塔也是无往不利,但随着时间的推移和战线的拉长,如果无法持续雪球的滚动,随着对方绕背成功的机会变多(无论是视野盲区或者传送) 正面交锋的疲软将会显现出来,是最前期的组合。
 
当一个队伍的方针不明确时,很容易会打起来绑手绑脚,甚至队友互看之后家里的塔一座一座陷落。例如:潘森+卡利斯+奇勒斯+寇格毛+珍娜,这就是标準的不伦不类。虽然看起来好像可以奇勒斯POKE清兵、珍娜保寇格毛、潘森配合卡利斯强开切后排。但实际上打起来会发现是潘森不敢跳,卡利斯自然无法进场,单靠奇勒斯的POKE不足以威胁对方血线,珍娜保不住没有位移能力的奇勒斯和寇格毛。纵使上中野三只都容易于早期打出破口,但也非常难赢得游戏。


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随便带大家照上面的基本运转理论看看比赛
影片是选po文时youtube除了直播以外的下一个
应该算蛮新的

1:30
中上2等前碰撞
卡蜜儿>GP
R72>卡萨丁
所以嘉文即使前期优开猪女也不会入野
因此猪女没必要交错开
但因为e打单体的超高伤害
最后还是变成了双buff连开的套路

2:00
BBQ中上优势推线帮猪女巩固野区準备争夺三团双buff的河蟹(2:30)

2:30
BBQ中上兵线进塔.猪女轻鬆拿到河蟹
嘉文由于中上线推不出去所已放弃河蟹争夺
下路EZ由于确认猪女于上半部开始推线施压
EZ和汎的克制关係于6等会翻转

3:00
由于河蟹和河道殭尸守卫使得BBQ中上肆无忌惮的压线

3:30
嘉文为绕过河蟹视野进野区蓝方上半区绕了一大圈
但因为有经过河道草丛眼
意图应该是有被探知的
所以猪女镜像入侵下半部
我们可以看到原本压塔前的SKT下半部这时候是内缩的
甚至塔里克意识非常好的守下了蟾蜍

4:00
下路兵逆推进塔
嘉文在上露头到下路出现至少要40秒
由于没有塔杀打算.猪女RECLL
卡蜜儿亮了TP回线
卡萨丁也解放TP回线
所以没等到嘉文补中就回城了

4:30
猪女靠上半部巩固中上对线优势
而由于中上推线
所以猪女得到进野的权力
在红BUFF对角下了一根纪律眼
并用打野道具下了6鸟眼
整个队伍的方针明显的要打崩上路

5:00
双发持续发育
卡萨丁靠着TP回补逆转了这段时间的中路2V2情势

5:30
嘉文一个大失误没算好沙皇刚好上6送头

6:00
上6之后中路原本卡萨丁会转为优势线
但由于嘉文上一波的失误使得地图上半部完全沦陷

6:30
嘉文因为4:30猪女入野布的眼被抓死

7:00
双方资讯透明的垃圾农兵时间

7:30
R72刚从蓝BUFF转出且身上有蓝
可以推估猪女30秒内不会到下路
嘉文打完双石吃红BUFF依旧没清掉纪律眼
如果这场输了.这JG100%战犯
由于上半区已经没有资源可以争夺
BBQ转布下半区视野
因为如果现在嘉文选择去没有野怪的上半区gank卡蜜儿
则会掉落下班区所有资源
可能外带掉龙
就算成功也是亏的
所以没必要防这步棋

8:00
被六鸟殭尸守卫侦查到动向意图
由于中路和J4都没有蓝
猪女挟中路推线优势入下半区布小道动向视野
可以再抓一次对方吃篮的前后动向
顺道夺得河蟹


8:30
由于嘉文没让蓝
所以bbq一时之间没掌握到嘉文位置
猪女也是持续隐身于自家野区

9:00
bbq上野双大击杀了gp
由于gp有传送且谕示者未出现
塔的血线不足以强拆
所以选择推完兵线回补
嘉文位置于下半部
碍于中下都是满血线
只能转而带龙
而又因为这条龙是火龙
基本上这个交换个人觉得skt算是小赚

9:30
由于下方无资源需要争夺
猪女再度插亮上半部后回补

10:00
由于双方召唤师技能齐全
上方谕示者出现
所以嘉文上靠想要手谕示者顺便保护没闪现的gp再次被蹲点
此时塔里克的召唤师技能是tp
而gp已用tp回线
因此skt具有上路一波团4v3可能性的小优势
所以猪女的选择反而是靠下
因为必定是3v3且bbq会战多一个虚弱的优势
(虽然对方可能会有gp大招支援)

10:30
嘉文被石像的动向眼看到
skt5人位置资讯暴露
下路由于上6之后ez和汎的角色优势反转且多一个虚弱
于是强开skt下路
但由于gp大招支援使最后结果是skt小优

11:00
中下兵线外推且已知嘉文清空上半区野怪
猪女进下半区布眼被见

11:30
skt因得知朱女动向
尝试开谕示者被卡蜜儿face check
嘉文大招逼出卡蜜儿闪现
双方中路同时上靠
下路bbq强压进塔防止塔里克tp造成上半部4v3

12:00
双方放弃谕示者回线发育
嘉文终于在这波没事做的时候清掉了纪律眼
(在韩国职业赛对方家中存活了8分钟的红眼)

12:30
由于塔里克换回了虚弱
且打下需要多承受一个gp的大招.而且上方有谕示者
所以bbq再度环绕着中上打
然后bbq sup一个失智
在没有闪现.兵线没有压塔.没有队友陪同的情况下
一人深入对方下半野区插动向眼
结果就是送头

13:00
由于sup送头
bbq三路兵线外推
且卡萨丁和gp状态不好
猪女判断对方不会开谕示者
靠下吃红顺便掩护汎发育
结果沙皇在有双招没大招的情况下压塔
过度自信被嘉文抓死

13:30
中路处理完兵线后嘉文动向向下
且蓝buff未打
合理情况会中野靠下让蓝
卡蜜儿强压gp形成塔杀局
这边猪女有两个选择一个是强压上路塔
一个是守下塔
但可能评估对方4人带gp大守不住
所以最后决定强压上塔

14:00
猪女成功逼掉gp闪现
卡萨丁评估猪女在上下路塔的血量不需要他也可以拿掉
于是拿完蓝之后recall
bbq下塔掉落
双方镜像入侵野区
原本被bbq猪女掌握的一切从哪里开始翻盘?
从13:00sup中邪想要进去插眼开始
当然不可否认gp的大招给下路带来的压力本来就会使得下塔容易陷落
但原本的局势应该是bbq以火龙为代价
skt上塔会先被压掉

15:00
双方搜刮资源準备争夺下一条小龙
skt因兵线优势达到布眼权
bbq破罐子破摔维持把gp往死里打的方针
意图以这条火龙为代价交换上塔和谕示者
结果gp自己出来探头
bbq又多了额外的收入

15:30
bbq又再度中邪
觉得可以中野靠上杀人后再靠下手火龙
结果少拿一个谕示者

16:00
由于火龙掉落
双方争夺物件改为上方谕示者
有传送和大招能支援的gp改至下路控线发育发育
其余4人于中上推送兵线準备争夺谕示者

16:30
此时ez已经拿到冰拳.魔剑的强势期
开始抱团作战进
而汎依然想农出无尽
结果下路被gp控线
被迫回补换路农

17:00
skt清兵线抱团準备强压中路和谕示者
汎往上路继续盼着他的无尽

17:30
skt谕示者逼战
由于前往路径的问题
沙皇直接被卡萨丁卡开
原本有阵地战优势的沙皇慢到场太多
使得gp大招的阵地战效果被放大
最后嘉文带塔里克的无敌冲排
冲散了bbq的阵型
最后以skt斩下谕示者和汎作收
这波我个人观感
如果沙皇勇敢一点
应该是可以全员撤退甚至赢得会战的
虽然他晚到场
但实际上他赶到的时候会战还没爆发
不过没有闪现没有e的情况下不敢到前线放大招也是情有可原

18:00
两火龙+谕示者.其实原本到这边已经是一波大节奏了
可是bbq一个成功的蹲点蹲到卡萨丁
后面的嘉文似乎忘记自己捡了谕示者想要扫眼
结果在卡萨丁被围剿时自己在后面唱谕示场
形成一个非常滑稽的场面
于是skt一次掉了卡萨丁的人头和一头谕示者双方再度回到胶着

18:30
各自整理兵线準备争夺巴隆视野
但因为上一波奇葩的战果导致目前地图视野都是bbq的
汎依然还是没掏出他的无尽
gp持续的稳农

19:00
在巴龙还没出生时
bbq再次决定把gp往死里打
毕竟打其他点位等于放任gp发育外加还要吃他大招支援

19:30
skt4人带gp大招想强杀中路布朗母和沙皇
可惜此二人防守性能太强
猪女又已经赶到
所以无功而返
(所以我怎幺看都觉得谕示者那一波是沙皇太耸)

20:00
因为ez的强势期
导致skt野外碰撞强一些
但是skt的角色吃巴隆代价过大
bbq的角色吃巴隆很快却出不了塔
因此进入一个死胡同

20:30
skt五人露头
因此猪女对gp策动了塔杀
可惜被卡萨丁tp反打这直接葬送了下一条小龙

21:00
垃圾整理兵线时间
我们可以看到只要没有卡蜜儿和猪女
ez是爱怎幺兇就怎幺兇

22:00
嘉文掩护卡萨丁吃兵
顺便看有没有烙单的小白癡可以埋伏

22:30
skt再度使用4人带gp大招强压中塔

23:00
无脑农兵时间
skt没物件可以拿
bbq防守又太强
skt现在想要的节奏就是每当gp有大就佔你一点便宜.反正后期有GP
bbq觉得我角色选的那幺后期没道理怕跟你拖

25:00
skt4人带gp大招强拿上塔
对应skt的gp一路.4人强开套路
bbq选择三路硬带
反正一路跟gp农.一路被你压掉.至少还我还打掉一路.并不亏
但这是在不考虑巴隆视野的情况下
不过上面也提到skt的阵容不适合打巴隆
所以bbq也算是可以接受的

26:00
双方外塔全空
上路tp全都转好
理所当然的上路去下面玩沙
其余在中上奋斗
机动力和单打能力优秀的卡萨丁有额外的带线权
汎在2件套没有魔防的情况下还是不太够卡萨丁打的
所以skt会有上半部主动推兵权
进而会有较好的机会布置巴隆视野

28:00
再让汎农一会儿
毫不意外的送了土龙

29:30
卡蜜儿在有skt5人视野的情况下先手打到gp
不知道是没注意到卡萨丁已经把tp换成点燃
还是怕被3大装gp反秀而没有追打

30:00
skt兵线全部外推后
清完巴隆视野的蹲点
成功蹲掉了这个比赛
理论上这个地形bbq的阵容在skt扣除gp之后是不可能输的
问题出在沙皇再度掉漆
大招仅为了把卡萨丁推走一些而没帮队伍切割对面
(虽然最后对方应该会全员闪现过墙)
之后更是跑错路把自己跟队伍切割开来
然后两边分头被追到死
还有一点虽然无关胜败
这窄口会战卡蜜儿不选择把gp留在下面
而是选择一起TP过去也是很莫名其妙
因为bbq之所以需要全面撤退的原因就是因为后面gp一到就毁了

看较旧的 105 则留言

隐蘻: 11-07 00:30

可以讲解Faker0.5秒光速切画面 还是得死那场吗?

Barbatos: 11-07 00:34

里面这些讲得太多都是基本,没做到真的可以去面壁了。题外话,没失误,会战打不起来。

有事无事渔肉乡民: 02-25 09:25

讲这幺多谁他妈看得完

as159357 (SSS) #2 2018-02-07 21:14:25
看完内容后,亲身体验胜过千言万语,尤其是跟玩家对战更能了解自己的缺失
chwei0311 (快来买魔幻馅饼) #3 2018-02-07 22:08:39
好久没在lol看到这幺u质的文章了

感谢大大无私的分享
好久没: 04-19 12:21

3q

a23878792 (魔Q) #4 2018-02-07 22:14:50
很详细 可惜我觉得就算是职业选手在打比赛的时候也没有多少队伍可以做到每一项 确认每一件事
十六郎: 02-08 00:01

所以才需要教练和后勤去引导选手

aoao4566 (Gabe404) #5 2018-02-07 22:25:02
铜学们有福拉

这功略写的也太清楚了吧 你是电竞系的?
renewal (♞❤♞) #6 2018-02-07 22:30:49
刚好让他们当教材.
然后分20期讲述.赚你20堂的钱

大概就是坐你旁边跟你说现在要干啥等等要干啥这样
细节解说我看颇有难度
ikarus000 (自成一方) #7 2018-02-07 23:17:56
这看起来好专业

感觉就很像驾训班的那种

看见什幺往哪转一圈、一圈半那样
kwish (Kountin) #8 2018-02-07 23:57:21
我以为要说啥
结果超认真
而且满满内容
azure1 (圆梦哥) #9 2018-02-08 00:03:12
文太长了这样有点懒得看

求懒人包
爱音乐o影月: 02-10 00:55

好懒 ˋ

你妈确诊: 02-12 03:12

活该低端

拿佛珠打耶稣: 03-17 12:55

下去

cozurnice (博沃威尔斯) #10 2018-02-08 00:07:33
感谢零语老师的教学与提点,
很多观念和小细节值得参考,
谢谢老师对巴友无私的分享,
认真想进步的同学要坐前排!

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