所以我也不希望去检讨队友,检讨的时候就不该聚焦在队友身上,而是要审视自己有没有做好该做的事情
通常战绩KDA很好却连败的场,照我以往看RP会觉得因为都不是有效GK,或是拿了人头没有做到该做的事情,才导致看起来凯瑞但其实没有
有效GK的意思是「一波有影响到节奏的事件」,像是抓人推塔拿龙,或是两边上路TP下来打一波大的,这些都是很明显例子
玩刺客战绩很好却连败时,通常都一定会有去线上GK那种纯收头的,这种GK你真的就只有拿击杀助攻的钱,因为有时候线上兵线很差,或是这波GK完他也没什幺状态吃兵推县,导致你GK完这波他没赢经验也没赢经济,只有拿到一点钱,甚至有时你GK完双方回家队友还是亏兵线被控的那个,这时候表面看起来收到人头,但其实亏爆
单看战积会认为你是因为这种这种非必要GK的状况很多才发生这样的事,如果是这种没有给到对友优势的GK,那JG自己GK完的时候就要负起责任,因为其实有没有这波GK对队友来说搞不好都没差,有时为了帮你而交闪交TP回线,导致他更容易被GK等等。
而GK的目的应该是帮队友拿到优势,所以我认为的有效GK不见得要击杀,有时在兵线被卡住的时候帮他解、在队友想回家的时候帮忙打一套推线来逼对面回家,甚至让对面亏兵线。
这种默默拿优势的GK反而很容易误认对面JG在逛街,但有些高端JG的打法就是偏向这种,因为多数比赛太难做事,所以比赛的JG大多是拿这种默默的优势,变成明明前期没有甚幺碰撞,但双方落差开始出现,这种局怎幺打出破口我认为才是看比赛要学的,而不是整天只等双方打团秀操作
而且EVE、豹女这类的Solo Carry型JG最重要的是保持优势的节奏,真的有效GK后,最重要的是持续的保持这优势,并以这优势为基础去思考接下来要做什幺来扩大优势,我认为这很重要。
我觉得能思考的点大致是这样,也有可能是运气差,但如果想以运气差为理由而停止思考进步,那幺卡住也没什幺好说的