撇除掉所有外在因素,人不在(AFK)、中离断线…等等
简单叙述这款游戏的环境
-从选角之前就已经开战了
这游戏有特殊的强化系统,符文以及天赋
符文Rune:
是种能特化角色能力的系统,只能使用游戏结束后的IP购买
会随着帐号的等级增加符文页可镶嵌的格数
符文本身也有等级之分,对应可使用的等级(初中高-1.10.20)
使不使用符文差很多?
确实是也确实不是,因为这只是影响一场战斗的因素之一
简单例子讲:高手不使用符文打新手全符文,高手能赢也不是因为符文差别
但是高手跟高手对战,也可能就是差这幺一点差距,差那幺一点攻击力或者血量
或者两队可以同角色的Normal战,为什幺两人相干会有输赢
除了本身技术以及部分运气以外,就是这些角色特化系统
除此之外,为何大多数人不建议未满30的人打jungle呢?
那是因为符文的穿透或者防御等前期强化系统很重要,影响到jungle的效率
怪的防御是固定的,有符文可以更快速
另外常见名词
特化符文:
则是针对单一角色的固有符文,也就是为了这名角色所制定的符文组
最常见的则是以魔力量为伤害来源的雷兹、开启双天赋的阿卡莉…等等
天赋:
也是种特化角色能力的系统,差别在于不需要使用IP
每升一级皆可增加一点天赋点使用,直到30级
至于差别,同符文,也只是一个因素
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-选角,就能在一定程度上判定输赢
角色的组合、定位的搭配、属性的配当、战术的运用…等
当然,再奇妙的组合都有一定可能性赢过所谓正统的组合
任何角色搭配充其量就只是一种影响因素
选角除了团队定位角色考量,亦有个人或者团队打法搭配,也就是各种招换师技能
在很大程度上来讲,这些招唤师技能决定了你的生存或者对手的死亡
逃命或追击,配瞬或鬼步
杀人或阻击,配点燃或虚弱…诸如此类等,可能是参考自己角色特性抉择
也可能是搭配团队战术
例如其它路掩护偷拆塔,带传送
重生复活增加顾塔的会战机会等
一堆带补血!?那前中期乱搞会战可能很轻鬆吧
我并不会说什幺技能就是不好…这些都只是生死胜败的因素之一而已
比较常见的组合
通常是打野Jungle、AP输出角中路、AD远程角、辅助support双下、一半坦上路
其中常见名词所谓Carry的意思指的就是主要输出角,这类角色负责输出(DPS)
在此声明,或许我的词意解释不尽相同,但应该是大众比较共有的认知
比较特殊的组合
这类组合可以多看看大型比赛的视频转播等等
这些组合也有专有名词形容他的战术
一般打随机团(RT)都是遵照常见组合搭居多,战团(AT)能玩的当然更多种
另常见组合又通称EU流,来源特色什幺的就自己查了
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-角色物品影响因素
出装顺序、出装种类、出装对应…等
其实我很不喜欢攻略那种制式化出装法…
当然对于要上手而言,有一套制式化出装参考也是很好的
出装顺序影响(举例如果烂的话别笑阿)
譬如我走中
玩阿卡莉(akali),对面来一只软皮角,我起手会先买鞋子,更方便触发我的Q技
而如果对面角色很硬,甚至远攻,那我会打保守点,甚至直接出本书
同道理
如果要打保守战术的话,我就不太会出多兰,因为可能多浪费转卖那点钱
多兰系列为名字上有多兰字样,属性价格比来讲很划算,但是不可合成
出装种类影响
本身角色技能吃AD物理加成,却买AP魔法加成的物品之类
也就是偏离本身角色应该买的装备的方向
出装对应的影响
例如敌队血量都破三千,那幺出什幺装备对应好呢?绿爪,扣血量比
但也还要考虑自己的角色定位,自己本身是坦不是主要输出
那就不是出绿爪…
简单说
玩得多,认识的也多之后,灵活运用装备自己决定装备才是王道
最忌讳也是最多人通病的是一种角色一套装备打所有场…
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-走位、吃兵数、杀人死亡、推塔、野怪…
就是钱的多寡啦!
走位,重要吗?
有时候差一步就能决定你是否能活下去
差一步对手就会被塔打,差一步就会被对手打,差一步就能逃出对手的围杀
在步之上则是路线,对面全消却走河道,亦或者是明知对手有插眼却还走过去…等
吃兵数
直接影响钱阿,一般会称呼尾最后一下打兵维持兵线的原因,就是因为安全
推得越过去就越可能被人偷袭围殴,当然对面全在地图上,嚣张推过去也没差就是了
杀人死亡
杀死人赚钱,死了不赔钱,就只是损失赚钱的速度而已
所以,坦克或辅助跟对方打手1命换1命请问划算还是不划算?
这款游戏的杀人几乎是建立在合作之上,而不是单干
如果被单干而死,我会觉得就是你走位很烂以及不会判断
太多人死在简单的对线之上了…
为什幺大型比赛到最后杀人比数那幺低?可能1x:1x?然后十分钟才首杀?
而一般游戏却有可能一人达到他们的总杀人数…
塔的影响
塔可能就是一次会战的机会、视野的保证、兵线的维持,并且爆塔是有钱赚的
所以不要盲跑…
五人跑去中下路打不一定能赢的会战,送对方一人上路直接爆塔…诸如此类
一般正常线上都要有人农兵的
最常犯的是塔一爆两人四处跑,兵也不农,然后对手就只需要维持兵线
然后对方也自由跑了,导致其他路一直产生会战
结果是好是坏?天晓得…在我眼里就是把优势送出去了
野怪
小怪、状态(Buff)怪、龙
请有一个正常观念,丛林不是说去就去,待在线上很容易比赚丛林的钱来得多
同上面的例子,你不农兵两个都跑去农jungle,真的会比较好赚吗?
Buff分红蓝以及巴龙(baron)
红色在目前版本益于缓速对手,似乎未来会修改
蓝色则是回魔效果,容易让对方更能肆无忌惮的放技能
baron则是超级状态去了,吃下后就让该队像是吃了威尔刚一样
所以jungle的定位产生了,顾自己家的状态怪,以及偷对方的状态怪
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-会战
一级会战,刚出生就集体打游击,因为都是等级一,所以叫一级会战
原因为:守或偷对方的buff,保护或者打乱对方jungle的节奏,甚至是埋伏抢首杀
首杀有额外的钱
小型会战,也就是人数都未到齐的会战…
其实算是泛指一般对线上2v2或者偷袭埋伏(gank)状态下少数人的对战
大型会战就是人数到齐的会战…
影响会战成功或失败的因素就是上面那几点了
除了上述几点甚至还有抓人、针对某人(focus)、地形优劣、视野掌握
和每个人的定位打法跟技术
而一场游戏胜利或者失败最主要的因素就是每一次会战的成功或失败
切记:
主塔爆了就赢,不论是要杀人或者会战,所要追求的就是拆塔的机会而已
千万不要能拆不拆,那幺即使杀人数够高,队伍够强都没用
到了后期甚至可能因为一次会战全灭(ace),被敌人完美逆转
塔是视野的攻击,缺塔的对方势必要补眼
一方面增加己方埋伏的可能性,也耗费对手买眼的经济
少数情况不以破塔为优先,则是兵线控制的问题,这方面请查吃兵相关文章吧
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这是一款合作游戏,沟通就是主要问题
除了语音以外,一些简单的方便术语是必要的,所以希望不要排斥接触单字
所以文章都会尽可能有英文意思,可别来战台服用英文术语等回应阿…
这篇文章就介绍这样吧…
战前準备、物品、对线、会战…
如果还有其他影响可能是被我归类在更细项之下
都还只是概述,其中每一大小点都能另外有篇落落长文章
其中有几点精华区都有不错的文章了,像是符文详解,那我可能就不会再献拙
只是想说如果要发些观念文又不成套,感觉新手也会摸不着头绪吧
而版上却确确实实很少有分享文,我不明白这种环境下新手该怎样成长得正确
与其发一堆给新手的信或者给老手的抱怨,不如发些实际点的
当然如果文章反应不好的话我会就此停住 冏
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2012/4/11小修正