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剑网3阵营的战场 藏剑的天堂_《剑网3ol》攻防风车阵营攻略

更新时间:2020-10-11 10:06:12   |   编辑:气泡游戏网

气泡游戏网剑网3攻略组为大家分享关于《剑网3》剑网3阵营的战场 藏剑的天堂攻略,攻防,风车,阵营的相关攻略和资料:

  本来今天打算早早休息,8点就去睡了,结果12点稍微爬起来一上论坛就看到了各种重磅爆料

  其他职业我也不说了,99%虎跑终于变成了历史的眼泪,N个月前说的岱宗持续改成15秒依旧没有着落,在这个破防装吃满以后普遍云飞会心都接近70%的时代,不改岱宗改映波锁澜的持续时间让我觉得无比的脑残。

  泉凝月什么的都是无关痛痒,唯独风来翻倍让我想明白了策划的意图,和谐生存、增加群伤,让藏剑成为中、大规模混战之中无可争议的人头收割者,尤其是在藏剑成规模的情况下,此效果会被无限放大。

  相信70年代后期的阵营玩家都知道,那时候升阶是多么容易,12阶到13阶每周NP日常做一下随便3千4千战阶,动辄升40%-70%,因为那时候13阶已经是大众配置了,人口基数少了,按排名升阶的战阶系统自然也变得容易了。

  而现在也是同理,战阶14阶封顶不掉阶,竞技场开放,255再也不是最终PVP装备,14阶只是竞技场的入门基础。然而随着14满阶逐渐增多,升阶难度也会随着下降(假设100个人抢升一阶,最高的刷1W,你刷4千排50名,等到变成40个人甚至30个人抢一阶,你刷4千排的就是10-20名了,战阶是按排名升的,升阶自然就快了)

  由此带来的影响就是游戏之中需求战阶的人数会越来越少(因为14封顶升阶容易),需求战阶的少了,以战阶为目的的攻防2内自然也就少了,(以前是飞舟大大说过吧,攻防各种地图锁足什么的就是因为各种群攻各种气场过多,2内减少的话,这种情况也会改善,算是变相优化吧)

  比起那可以当成笑话的帮会擂台,我更觉得一周四次全民参与的攻防能表现阵营荣誉感,攻防会逐渐变成表现阵营荣誉的舞台,一内的舞台。

  然后就是我要说的攻防藏剑。

  在70年代的时候我就有过这种想法,假设20个1内藏剑组一团,听指挥同时鹤归、同时风车,试问攻防谁人能挡?(别和我说镇山河--)可惜当时风车CD5分,而且侠客行到现在也没出现这种战术,不过据闻蝶恋花大战时有过这种纯职业团。

  而按现在的爆料虽然问水已经没有攻防中保证全身而退的99%虎跑,但是多了什么?2分钟CD的双倍大风车!

  在一场接近250人以上(在唯满侠浩恶攻防一般是各自250-350人左右)的攻防中,组到1个20人的藏剑PVP1内团不算很难吧?事实上把几个大点的PVP帮会合起来组一下就有了,散人姑且不算。然后按20藏剑+3奶+2QC的模式,编组成一个专业的1内破阵团。

  想想各种阵营攻守比如经典的200人强袭平安,攻方指挥肯定会喊:抱团!迅速抱团!集火XXX!而守方苦于人数很难对攻方造成大量杀伤。

  这种时候就是藏剑的舞台,20个藏剑,云栖松、啸日、雪断桥,听团长指挥号令1-5队藏剑间隔一秒对着一个点连续鹤归!避免多次瞬间伤害都砸在固定的几个人身上,浪费杀伤力,然后团内气纯插无敌,所有藏剑开风车!

  根据大众阵营6件套水平,20个鹤归,平均全部4尺造成2次伤害,计算会心概率一个鹤归能造成5000-7000左右伤害。20个鹤归,对200个目标造成伤害就是100-140万伤害,然后是接下来的风车,一个风车平均造成2W-3W左右的伤害,20次200目标的风车就是400万-600万伤害。

  阵营套吃桌子推血,没出战魂BUFF的情况下普遍血量也就4W5-4W8左右,这还是全身强6的满精炼的数据.取平均值,20个藏剑的一波突击至少造成500W伤害,也就是100个人的死亡。就算扣除各种临场因素减掉30%杀伤效果,起码也会有70多个的人头收入,但是...藏剑是可以重置风车的,再来一波,何解?

  如此一来攻防的主流就不再是拉脱离和防脱离的战争了,而是暴力推平BOSS前的所有红名!越是抱团,就越是藏剑军团的靶子。

  不过真要到这种地步,起码也是两三个月以后的事情了,那时候才能达到战阶接近饱和的一天吧,期待着自己的设想在自己区能够成为真实应用的一天。

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