《剑灵台服(Blade Soul)》【攻略】手残眼中的剑士 (PVE新手向)
更新时间:1602393970 | 来源:巴哈姆特
各位好,我是临风。
风花雪月手残剑士一枚。
其实在最近咒术师热潮期间选择撰写这样的攻略有点奇怪。
所以某种意义上来说,我更倾向把它当作是某种心得。
说的是我以手残的身分从台服公测开始玩剑士到目前对技能的某些看法。
但我还是得先强调,这是一篇很长的PVE新手向文章。
至于为什幺要写嘛……
因为我在武神黑暗面前跟他打赌,只要赢他一回我就来写剑士的攻略文。
然后我就赢了……(掩面)
某天我带过的一名剑士,开口叫了声「师傅」。
或许就因为这样小小的举动,为今天这篇埋下了一个契机。
其实在发这篇之前我无数次问自己:
像自己这样的菜鸟,也想大言不惭的写攻略文?
最后虽然写成了文章,其实我自己是颇没有信心的。
因为身为手残的我知道自己其实没办法很完整用文字诠释某些较高阶的技巧。
顶多就是给剑士生手某种参考的想法吧。
所以本篇完全是以一个手残的角度去阐述剑士的技能和概念。
毕竟技能点法没有绝对,我也只是用自己觉得适合自己的想法去说明。
如果有什幺误人子弟的地方,还请高手们帮我修正,以防生手越错越深。
不过生手们也不用担心,内容中不会提及太複杂的观念和数值比较。
里头没有关于八卦和机体素质的介绍,而是讲解一些更基本而通识的事物。
我并不喜欢说绝对的事情,更乐于用不同状况来「比较」事物。
内文的大标题我会标注蓝色区分,而我认为重要的内容会用红字标记,方便阅读。
因为文长所以下面列出目录,方便大家更容易找到自己想看的内容:
【1】 武功秘笈:
LB: 疾风
拔剑
迴旋斩
RB: 刺击
夺命剑
坠落
F: 践踏、落雷
一闪
抛空斩
Tab:满月斩
逃离
1: 击刃、格挡
2: 突进、连斩
袭击
3: 下段斩、裂地
五连斩
4: 雷斩
Z: 飞燕剑
爆剑令
X: 破心脚
保护令
御剑连斩
C: 肩击
雷令、雷惩
V: 御剑飞散、天剑
回天令
从抛空斩开始的连段。
Q、E、SS。
怎幺加点比较妥当。
【2】 剑士技能的延伸讨论:
(1) 刺击和夺命剑之间的疑惑。
(2) 为什幺不要挑空?
(3) 该选择「虚弱」还是「击倒」来达到控制或双控?
(4) 善用你的範围性攻击。
【3】 那些关于剑士心理的三四事:
(1) 剑士的强韧「货真价实」,但并不是「理所当然」。
(2) 正视自己的抖M情节。
(3) 你可以怕雷,但绝不能怕死。
(4) 没了六芒星雷斩的剑士,仍然是剑士。
【4】结语:
【1】 武功秘笈:
※注意!此为技能点之间的互相比较,并不代表个人的PVE加点。
有些技能就算没有加点,可是我认为还是有些许重点的也会提到。
「技能人人会使,各有巧妙不同。」
为了适应不同的状况,也会在技能的调配上产生些许的变动。有时稍微改了技能组的配点,结果就会产生不同的转变。所以以下并非我的配点,只是逐一把技能内容做出简单的说明。
LB:
(一) 疾风:
使用频率偏高,但主要为回内而非作为主体输出用途的左键平砍。
3 级1 招:
是我常用的选择,主要的目的为让被攻击的对象叠加出血的效果。
很多时候我有尝试单刷的惯(因为没朋友?),对于回血快速的BOSS而言,打上出血的状态效果是必要的。生手在牺牲墓地的一王和最后的焰火圣应该就会有深刻的感觉。
4 级3 招:
以回复内力为主打的点法。虽然有附加攻击时吸收20%生命的效果提高续战力,但以我的观点看来这并非它最大的特点,毕竟后期主要攻击绝对不是以平砍为主(攻击也不高)。
它更大的特点是额外多一点的内力回复,能够作为在战斗中获得更快速有效的内力补充。当你团队中有其他能对敌人造成出血性伤害的职业,同时需要快速回复内力作为输出续航时,就可以考虑往这个方向加点。用一点技能点换取更佳的内力恢复手段,不管怎幺说还是值得的。
(二) 拔剑:
简单来说是「拔剑术姿态」的平砍。很多生手往往忽略了拔剑的伤害其实很可观。单看每一下的攻击伤害并没有特别的感觉,但面对大量的怪物时,快速抽刀的伤害若能配合上吸血紫水晶的效果,能够在整群怪物里寻得相当不错的生存能力。加上拔剑有着对近战来说不俗的攻击距离,也很适合用来进行走砍的输出。
4 级1 招:
常见的路线。爆击时可以触发攻击力更高的快剑,加上3秒内提升的10%爆击率。基本来说是不太有悬念和争议的点法。
4 级2 招:
我很少看人往这方向点,可能是因为45秒的冷却时间吧。
虽然在冷却时间还是能使用2级1招的拔剑,但除非真的很在意眩晕两秒的控制,不然多半还是以偏向提高攻击效益更多。
4 级3 招:
部分的人会往这个方向点出叠加出血效果的拔剑,不过我几乎没点。理由是我主要叠加出血状态的技能是「疾风」,所以没必要再多此一举在这边加点。
当然如果疾风那里点出以回复内力为主的走向,这里也可以考虑出血拔剑。而且出血拔剑的攻击範围只有单体,使用上我觉得效益并不高。
(三) 迴旋斩:
剑士回复内力的主要技能,没有意外的话建议一定要点出来。
内力对于每个职业的重要性我不多加阐述,至少在我的认知里,剑士是内力恢复方法很多,但却也消耗很快的职业。怎幺控制内力,怎幺用有效的方法回复内力,是剑士在成长过程潜移默化间都必须面对学的一个课题。
随着惯不同,迴旋斩的点法也分成两边,没有绝对的好坏差异,只是单纯使用上的惯。
3 级1 招:(仅反制成功时)
比较惯的点法只点到2级1招,我不继续向下点到3级1招,因为知道自己点了也不太会用。只有格挡反制时才能使用是其特点,虽然对抓不準完美格挡时机的人来说这个条件有些痛苦,但5秒回复15内力的报偿可以让我们有充足的内力更轻易进行连续性的输出。
3 级2 招或2 级2 招:(格挡成功或反制成功时)
前期对于抓不準反制时间的生手来说是一种较亲民的路线。只要成功进行格挡就可以使用,意思是只要你能够挡下对方攻击,基本上都能触发到迴旋斩回复内力。
(不过迴旋斩也是有冷却时间的)
通常我不往这个方向加点的原因大致是由于它的内力回复仅有3秒9内力,还有它的使用频率会让我的节奏感产生混乱,反而比较难抓到反制时间。点到3 级2 招后增加了使用中造成抵抗效果和提升威胁的效果。
配合上连斩或五连斩可以使用的特点,可以提供长时间抵抗以及安心回内的余裕。
在后期点数有余裕而且对内力控制熟稔的时候,不妨尝试这个路线试试。
但主要还是依照个人的使用惯来决定。
RB:
(一) 刺击
短捷明快的刺击,可以持续造成稳定伤害的技能。对于剑士而言常有各种争议和看法的技能。有些人会选择点满,有些人会捨弃那三点技能点去点别的技能。
会有这样不同的分歧的争议点归咎整理说来就是:
「刺击到底是不是剑士的吃饭技能?」
关于这点我会在全部技能介绍完后以自己手残的观点来延伸,请不必紧张。
3 级1 招:加速刺剑
如果不是特殊情况,加点刺剑技能的惯性走向。没有什幺特别的理由,刺剑是以连续性的稳定伤害为主的一种攻击方式,自然能以流畅快速的节奏为主体为佳。在较为初期的地图,像是御龙林或大漠前期,还不用特别思考团队定位时,加速刺剑几乎都可说是从头用到尾的点法。
3 级2 招:仇恨刺剑
这是特别确定团队走向时会点出的路线。因为它会提升刺击时的威胁(仇恨)值,让你特别会被BOSS关注。这种类型的点法无非是确定「老子就是要当坦」的时候。
有时因为团队中有时伤害输出的差异,造成原本不是当坦的人会把仇恨拉走。如果对于一个团队中有这种尴尬,职位又区分清楚的情况。仇恨刺剑便成了弥补仇恨不足的攻击技能。
3 级3 招:开天闢地
我不会丢一句废招来说明这个技能,因为我也曾尝试过。有些人会去点,但我会建议不要往这条路走比较好。
可能有生手会质疑:咦?可是它有範围伤害又有很高比率的吸血耶!
会有这种想法的人我认为有两种主要情形:若不是你对于自己生存力很没信心,就是你对于拔剑术姿态的使用并不熟悉。因为开天闢地能做到的,基本上用拔剑和紫水晶的吸血搭配就足以弥补。而且就伤害能力看来,拔剑的效益并不是开天闢地能比的上的。
越到后期,你会发现剑士的範围性攻击其实很足够,不需要屈就点数特别点出範围性的刺击。更重要的,拔剑一次仅耗损1内力,可是开天闢地却是2内力。那表示在同样满内力的条件下攻击群体敌人时,我使用拔剑会有更多的机会触发武器的回内能力,延长持续攻击的时间。
攻击伤害低,能被其他攻击方式取代,消耗内力大。
综合以上几点,我宁可把点数投资在单体输出但伤害不差的加速刺剑上。
(二) 夺命剑
对于陷入控制技能的敌人会产生爆发性输出的拔刀技能。单以键位上来看算是拔剑术姿态的刺击,也是跟刺击的泛用性产生争议的技能。我在这边不会特别解释「卡刀」这项剑士的主力攻击技巧。可是相信我,夺命剑的使用非常重要,你一定得记住这件事情!
板上有不少关于卡刀的文章,可以多加参考。
这项技能伴随着拔剑术姿态的使用,所以夺命剑的使用同时也和个人对于剑术姿态和拔剑姿态之间的切换熟练程度环环相扣。
技能解说完后同样会有额外的延伸探讨。
2 级1 招:
应该没有什幺争议,不要只看到只多了「爆击时一闪冷却时间降低1秒」而已,就把这个技能点数省下来。因为一闪的攻击效益高得惊人,这个后面讲到一闪的时候我会再说明
2 级2 招:
很抱歉,我没有经验,首先它有冷却秒数的限制,再来我实在不清楚解除防御对野外的怪物有什幺效果。或许它在PVP中可以产生奇效,但是阿风本身是几乎不打PVP的人,所以在我的立场没办法去解释这项技能。至少PVE的时候我从来没有想过要去点它。
(三) 坠落
挑空斩后接天舞将对手浮空后会出现的连段技能,斩落敌人造成击倒效果,同时造成範围伤害。但说句实在话,这个技能的存在感太低了。
虽然它有落下时会造成範围全体攻击的伤害,但它的攻击力实在有点鸡肋。比起没有加成点数但挑空后能造成大量伤害的昇天来说,通常不会把技能点投资在这个地方,所以我直接以点到最高级的两者做个比较。
3 级1 招:
击倒秒数增加一秒,无法施展移动技能,姆……控制秒数增加是好事,但为了这个一秒要多耗2至3点技能点,我是觉得不太划算。
3 级2 招:
强化伤害和叠加出血效果的走向,可是我说了,必须消耗3点技能点才能达到昇天相近的伤害值。你要不要点我是不在意,反正我点数没有那幺余裕。
F:
(一) 践踏、落雷
这也是个分成两边的技能,如果走向践踏为主,就是用来回复内力;而落雷则是对于击倒敌人再另外施加强力攻击的另一种点法。
3 级1 招:
我不想去思考践踏可以踩死人的机率有多高,起码我觉得雷斩的机率高得多。就算你跟我说一脚踏死人能恢复20%生命,我宁愿早早结束战斗吃包子。
如果你非要回复内力的话,可以点到1级1招就足够。
3 级2 招:
落雷我有玩过一阵子,主要是对于击倒敌人施以重击的画面颇有几分霸气。伤害不差,而且防御贯穿,只不过你问我对战斗整体是不是特别有帮助,我想还是见仁见智的。
(二) 一闪
一闪是很多生手会忽略但也是非常重要的技能,因为它真的很痛,就算我不讲三次,你还是要记住。而为什幺我会说一闪常常会被剑士生手忽略,那是因为在刚开始机体素质还没有上来,还不太会用拔剑术姿态,而且怪物数量不多的时候(御龙林),通常只会看到一次很痛的攻击,然后呢?然后就没了。
随着机体整体素质的上升,还有对于拔剑术姿态切换掌握的纯熟,一闪就会变成你清除群体敌人的主力技能。因为直线攻击範围大,触发爆击时可以重複施展,而且它会”越砍越痛”。使用得当时,能在短时间清掉整群敌人,而击杀敌人死亡时恢复10内力更是一项相当好用的能力。
攻击时会产生滑步和连续使用时的视角切换必须自己调适。
3 级1 招:
大致上会往这个方向点,至于理由嘛大概是因为攻击比较高。当然,冷却时间也是很大的因素,强力冷却时间又短的技能,听来就很诱人不是?
3 级2 招:
伤害略低些,但是因为命中扼喉、擒龙功、眩晕、虚弱的敌人有必定爆击的效果,我把它看作是刚开始练用的点法。45秒的冷却时间对我而言是个很大的硬伤,而且越到后期越是明显。
(三) 抛空斩:
敌人虚弱、眩晕时可以使用将其浮空的技能。你问我这招存在感大不大我会说大,但是不是好事有待商榷。从抛空斩起手到天舞昇天的一套空中连技真的挺帅气伤害也挺高,可是在团体中引起争议也是从这个小动作开始。自己单练就算了,团队中这技能最好能不用就不用。
应用部分大概是用来躲避地板上的属性攻击,还有可以趁浮空的时候活动手部筋骨,做些简单的舒展运动吧。XD
它有些尴尬,原因是:虽然它后续连段的攻击力颇高,但并不是特别适合用来作为稳定输出的方式。我把它定义在如果大部分的主力攻击技能都在CD中的时候,可以作为重新调整节奏的替代性攻击起手技能。
我觉得没有人会刻意在这个技能上投资点数。
3 级1 招:
大致看来是用来降低冷却时间,但意义不大。
2 级2 招:
增加範围性的挑空,我还是觉得没有意义,团队中大家原本就不乐见挑空的情况,更何况是看到一群怪物飞起来的情景。
Tab:
(一) 满月斩
剑士很早就会接触到的技能,但刚开始的时候会觉得它很难用。因为没有投资任何技能点数在上面时,它的动作硬直时间实在太长了。就算投资了1点技能点数让它立即施展,它的攻击力也很普通。如果要让这个技能有所发挥,起码得投资2点技能点在上面,而它的用处则是用图片说明快得多。
3 级1 招:
我会举例3级1招的原因是,它比2级1招多了一个爆击时恢复4内力的功能,在冷却时间从45秒大量减低成18秒的状况下,对于群体敌人使用说不定可以达到奇效。至于施展爆击可以达到刺剑最大加速这点,其实不算是特别有用的能力,至少我不会特别去为了这点去投资点数。
3 级2 招:(或2 级2 招)
会这样点的原因不外乎是为了它附带的虚弱控制效果,能够和肩击达到单人双断的效果。在单挑BOSS的时候很实用,只是冷却时间很长,要妥善使用,至于要选择2秒或3秒的虚弱,就单看个人的需求决定了。
(二) 逃离
脱离控制技能异常状态的保命技,不管是在PVE还是PVP的定位都是。人在江湖,难免会中个虚弱或击倒什幺的,适时使用保命技,不仅脱离危机,能够回复内力,甚至还能反守为攻。
如果有余裕点数的话可以点到4级那一排,不过多数时间我不会特别考虑。
4 级1 招:
除了击倒、虚弱、晕眩、瘫痪以外多了压制、扼喉、擒龙功的解除。我觉得这是比较偏向PVP用的点法,所以PVE取向的话我不会往这个方向加点。4级增加了恢复5%生命力的效果。
4 级2 招:
拥有击退效果的逃脱,不过有的时候把对手弹开不一定是好事,它也可能会造成自己没办法对敌人继续追击的动作,但如果要重新调整战斗节奏的话也是种方式。4级增加了对敌人产生减速还有牵制移动招式的减益效果。
4 级3 招:
我最常用的走向,对敌人产生2秒的範围虚弱效果真的很好用,被一群敌人围殴的时候,很容易就可利用这两秒的虚弱时间达到反制的效果。而且也能对处于虚弱状态的敌人挑空进行空中连段反杀。4级则是提高了内力的恢复量,从3点内力变成5点。
1:
(一) 击刃、格挡
格挡是剑士最无耻的防御技能,没有之一。早期敌人还没有什幺範围性攻击,别人还在走位躲攻击的时候,剑士往往只按一个键就解决所有的问题。甚至可以利用格挡触发迴旋斩的内力回复效果。可反击、可反控,可防守,在保命能力上可说是出类拔萃的技能。
3 级1 招:
击刃算是攻防一体的招式,反制成功时可以给予对方晕眩效果,并且给予敌人反击伤害。点到3 级1 招后则增加了3秒的的10%爆击伤害能做为后续攻击的起手。但冷却时间长是个很大的缺点,对于没有控制抵抗的敌人或许很好用,但面对攻击频率高而且有控制技能抵抗的敌人,一时间的失误就会让这3秒的冷却时间变得非常致命。
3 级2 招:
最泛用的格挡路线,理由是它的冷却时间短可以很快连续施展,这意味着它的容错率很高。只要不要在这一秒的空档中接到太致命的攻击,大部分的普通攻击都能用这个点法防御下来(当然是以PVE的角度来说)。3级2招多了恢复2%生命力的效果,就我看来这个帮助并不大,但点数有余裕的时候也可以考虑。
3 级3 招:
前期大部分人都不会特别选择点出的走向,它很微妙的特点就是防御时间很长,但冷却时间也不短,而且没办法造成反制效果。只是它可以发动两个很有趣的效果为剑幕和卧挡。
剑幕能够在自身周围形成一个3秒格挡的防护罩,但是它的CD时间长达45秒,在我看来有点像是冷却时间很长的保护令;而卧挡可以在人物受到击倒控制时躺在地板上进行格挡的动作,第一次使用的时候甚至觉得那个动作很喜感。
绝大多数的时间里我不会去点这个技能,但有一个地方例外,那就是极乐神庙的一王赤猴圣。牠身边有两只很会扑倒人的跟班和速度很慢的五连斩,刚好符合这项技能防御时间长和能够施展卧挡的特点。当初在单挑极乐神庙的时候死了很多次时发现这个奇效,不过在正常时间里,还是属于泛用性不高的点法。
2:
(一) 突进、连斩:
剑士在剑术姿态下的突进技能。依照不同的方向分为突进和连斩两种,而不管是哪一种,都可以获得8秒内移动速度增加30%的增益。
3 级1 招:
冷却时间30秒,带有眩晕效果的突进,可以在突进敌人的时候顺便控制敌人,便于先发制人的一种点法。点到3级1招时增加换取对手无法使用移动招式的减益。PVP随个人需求加点,PVE的话至多点到2级1招应该就已经足够。还有突进也是一种回复内力的加点法。
3 级2 招:
不少人肯定会说:「突进技能的冷却秒数居然要45秒,坑爹!」之类的话。但我要说的是,那要看你怎幺去为这两种方向做出定位。突进如果说是突进的控制技,那连斩就是一种突进的抵抗技,也就是说比起突进来说,它更重要的意义更像是一种「保命技」。而且它绝对是剑士抵抗时间最长的保命技能,从施展开始到结束的全程中都能起到抵抗效果,容错率非常高。
所以虽然它的冷却时间很长,但我还是很喜欢点,毕竟对于一个手残来说,保命技多些会感觉更有保障。
(二) 袭击:
拔剑术姿态下的突进,因为我的个人问题我通常不会去点它,但那并不代表说这个技能不重要,而是它跟我的惯使用不同,所以我用起来有些彆扭。
2 级1 招:
提供冷却时间短和内力回复的效益,应该是衔接拔剑术姿态间回复内力的一种缓冲点法。
3 级2 招:
通常会往这个方向点的,都是对于拔剑术姿态以及夺命剑使用熟悉的剑士。它的重点不在于对敌人的移动减益效果,而是在于异常状态效果持续2秒。你问我2秒钟的时间可以做什幺?我必须回答2秒的时间可以多卡两次刀。别忘了夺命剑对于处于异常状态的敌人有伤害加成的效果,分别使用两次快剑和夺命剑,也就是在这2秒的控制时间里,就可以造成接近2万以上的伤害。
3:
(一) 下段斩、裂地:
这也是两个会因走向有截然不同效果的技能,我想还是分开说比较好。
4 级2 招(通常只会点到3级1招):下段斩
3 级1 招和2 级1 招的差异主要在于範围差异和对敌方的行动减益效果,PVE大致上是用不到的,而4 级2 招多了恢复3%生命的效果,但是我觉得把技能点数消耗在这3%的血量并不值得。
由于下段斩的冷却时间偏短,所以是很常用的範围击倒控制技能,在被群怪围殴的时候可以产生不错的牵制效果,但是它的内力消耗相当高,要特别注意。
4 级3 招:裂地
回复内力的神技能之一,在地板上造成一个长条状的持续範围攻击,在每次命中敌人时造成恢复2内力的技能。对于站桩输出而且血量偏高的敌人来说是很实用的技能,虽然会捨弃掉击倒的效果,但是它造成的内力回复效果也相当惊人,建议有余裕点数的时候,可以依情况点来搭配卡刀之类的攻击试试看。
(二) 五连斩:
拔剑术姿态下冷却时间颇长的突进技能,能对敌人造成5次的攻击伤害。
由于施展过程所需要的秒数很长,所以也会有被打断的危险,要尽量找适当的时机使用。每次攻击的时候可以恢复1点内力,也就是全部斩完时会恢复5点内力。
3 级1 招:虚弱五连斩
你在比武场看到它的机率会比野外更高些,它造成的伤害并不会集中在一个敌人身上(当然如果附近只有一个敌人另当别论)。同时自带虚弱和浮空的效果,只要看到「浮空」两字,你就大概知道它在跟团体组队的时候并不是个适宜的加点。当然你如果只需要它的虚弱能力的话,只要点到2 级1 招即可。
3 级2 招:抗性五连斩
虽然带有抗性但只有0.6秒,大概是从使用到第一刀砍下去的时间点这样的时间。严格来说它的时间点对生手并不好抓,但是可以保证的是它的伤害,因为它的攻击会全部砍在同一个对手身上,而最后一击大概会是生手剑士在野外第一次看到自己打出的五位数伤害值。
4:
(一) 雷斩
对于虚弱、眩晕、呃喉、擒龙功的敌人可以造成非常高额伤害的技能,而且在施展以后会从剑术姿态切换成拔剑术姿态,这点相当重要。通常我都会以雷斩后切换拔剑术姿态以后接一闪打出一套爆发输出。
这边我会以自己有秘笈的状况作为介绍,并不是我要炫耀,而是我想尽量以它能够达到的最高效果来告诉生手剑士们所能达到的最佳状况,毕竟雷斩绝对是剑士很重要也相当常用的技能。
5 级1 招:
它对于命中异常状态下的敌人有更高的伤害加成,而且它对于前方直线会产生範围性的穿透攻击,其实有点像是在原地施展的一闪。
5 级2 招:
俗称的六芒星雷斩,它造成的範围伤害性更上一层楼,地板效果也非常帅气。基本上在PVE是最常会用的选择,因为它结合了伤害跟帅气于一身,而且没有什幺特别的缺点。(顶多就是秘笈比较难到手)
5 级3 招:
爆击时最多连续施展两次是它的特点,不过首先,它的冷却时间有45秒,再者,雷斩没有绝对爆击保证的技能,也就是说你能不能连续使用这招,其实取决于你的人品。在六芒星实用度的淫威之下,大概很少人会往这个方向加点。
5 级4 招:
倒地雷斩,击中对方后3秒会造成击倒效果,这个在我没有拿到雷斩秘笈前是最常用的点法(它的取得方式是比武场的大王仙豆)。它的击倒效果在衔接技能的时候可以造成奇效,你可以在击倒时间倒数的秒数时使用施展时间长的技能,比如说五连斩,只要熟悉了它击倒的节奏,你会觉得其实它并不难用。
Z:
(一) 飞燕剑:
剑士在PVE常用来拉怪的远程技能,比起点到第3级来说,更多人会投资1点在1级1招上,首先是有内力恢复的效果,再来就是冷却时间非常短,只要9秒的时间就可以发动第二次,更符合拉怪的需求。
不过这边我还是会比较把技能点高后的状况拿出来比较。
3 级1 招:击倒飞燕剑
它的特点就是击倒效果,还有在跳越、滑翔的时候可以施展,不过它的冷却时间有24秒。我想会点出来的原因大致还是以牵制和双断的需求更多。
3 级2 招:牵引飞燕剑
能把远处的对手拉到自己身边,我不知道自己有没有理解错误,但我通常是在PVP把跑来跑去的远距离职业拉过来时才会用上的技能,在PVE时我基本上是不会把技能点用在这个方向的。
(二) 爆剑令:
它可以解除御剑状态并且恢复内力,不过一般会点也只有1级1招。
在这边不另外举例,因为2级1招和2级2招的差别大概只在範围和伤害量的变化而已,而你说爆剑令的伤害重不重要,当然是不重要的。
X:
(一) 破心脚
我最初很少用到的技能,虽然它冷却时间短,可以对防御和施展状态的敌人造成眩晕,可是我就是抓不到时机导致它变成攻击力很低的穿插攻击。可越到后期,你会慢慢发现它的奇效。
2 级1 招:
附带击倒效果的破心脚,可以和下段斩合用达到剑士时间最短的双控技能。只是要特别注意,因为破心脚原本的能力是打断对方的防御和施放状态造成晕眩,而不是击倒效果,所以也常常会发生「踢错脚」造成的状况。
2 级2 招:
命中的时候产生最大刺击加速,这个我觉得没什幺意义,因为我本来就常忘记用破心脚,所以我不会把它当作是起手的技能,而更惯于用格挡后的最大刺击加速效果。
(二) 保护令
虽然它没有技能加点,但我觉得它有其重要性,所以我也提出来讲。
理由是因为我在带牺牲墓地的时候,不只一次会有可爱的剑士生手茫然的问我:「保护令是什幺东西?」
它是御剑状态才会出现的技能,也就是对于远程攻击的防护罩。
随着后面地图远程小怪的存在感越来越强烈,你对它的需求也会越来越大。
不只隔绝掉远程的攻击伤害,还能给範围内队友降低伤害,和抵抗时恢复1%生命力的效果,是非常好用的技能,千万别忘记。
(三) 御剑连斩
它的出现条件比较困难些,是在御剑状态时的拔剑术姿态才会出现的技能。伤害能力看起来平平,但更重要的是,被御剑连斩击中的敌人会造成类似控制状态时的效果,所以此时使用夺命剑攻击的时候也会造成额外的伤害增益。
C:
(一) 肩击
我把它看作是造成虚弱和恢复生命的实用技能,虽然有意外,不过我觉得这个意外不是很重要,就睁一只眼闭一只眼吧。
3 级1 招:
单体虚弱是最常使用的点法,点到3级后可以造成虚弱3秒,而且更重要的事情是,它附带了10%血量回复和内力回复3点的效果,几乎是稳赚不赔的走向。
3 级2 招:
範围虚弱,它的功能和单体虚弱相差无几,但它会消耗2点内力,而且冷却时间更长,我觉得比较过单体虚弱后,应该不会有人特别往这个方向点。
3 级3 招:
这就是意外,我真不知道这个点法的效益在哪。没有回血、没有虚弱,就冷却时间短,还有不消耗内力接近对手这样。虽然可以把这种点法看成另一种突进技,可是10%血量真的是太大的诱因,所以我绝对不会把点数往这里投资,若是它能够在靠近敌人的时候附带虚弱的效果我还会考虑,但问题它就是没有。
(二) 雷令、雷惩:
伴随着御剑状态使用出现的範围攻击技能,但是使用方法有很大差异。
3 级1 招:雷令
雷令是伴随天剑攻击而使用的範围性攻击,它的範围和伤害皆有不错的表现。但我必须说,这个技能最好放在主要技能和控制技都成形后再做加点,因为虽然伤害不差,但毕竟御剑60秒才会出现一次,所以它所投资造成的伤害并非那幺必要,可以锦上添花,但绝非雪中送炭。
3 级2 招:雷惩
特点不在伤害而是附带虚弱的效果,我想在前面我也说过了,多两秒控制时间能够给熟手多大的攻击效益,当你的夺命剑使用时间变熟练的时候不妨试试看,说不定会有出乎意料的成果。
V:
(一) 御剑飞散、天剑:
可以施展御剑状态的起手式,分为保命为重的御剑飞散和攻击型的天剑。
4 级1 招:御剑飞散
我的理解这个是比较偏向PVP的技能,因为它在受到压制、呃喉、擒龙功的影响的时候,能够脱离并击飞11公尺,能够在陷入危机的时候让自己避免伤害,并重新调整战局的节奏。
4 级2 招:天剑
剑士应该最早接触到的高伤害的广泛围技能,而且不需要近身就可以施放。在对手不会到处乱走,或是处于抵抗状态时,天剑的伤害可说是极为可观。在早期面对成群敌人时,第一个想到的清场技能多半就是天剑(即使现在也是)。御剑状态的冷却时间就是一分钟,所以其实可以把它当成是大绝招之类的存在。
(二) 回天令:
御剑状态下恢复内力的技能,虽然它也要消耗内力,但回复的更多。以我一般的使用状况来说,进入御剑状态以后通常的顺序是:回天令、保护令、雷令,但随着使用者的按法惯不同,顺序也会因人而异。
另外补充说明:
(一) 从抛空斩开始的连段:
空中的连段基本都以抛空斩为起手,后接天舞或追日,再接昇天或坠落。
在一般状况下伤害最高的是:抛空斩→天舞→昇天。
但因为天舞冷却也有45秒的时间,所以若是在这段期间里敌人再度被抛空时,我们就会选择以抛空斩→追日→昇天的方式进行第二次攻击。
嘎?你问我为什幺忘了坠落?因为昇天没有CD限制又比较痛啊。XD
(二) Q、E、SS:
首先介绍SS技能,他是一项后退迴避解除结冰状态的抵抗技能,可是不管你怎幺想,我建议你绝对不要吝惜自己的技能点数在上面投资。因为点了之后你才能在SS迴避的同时切换成「拔剑术姿态」。只要看到有切换状态属性的技能,它肯定有其重要性。
SS很好用,可使用时也要特别谨慎,因为后期的敌人看到你跟他的距离拉开以后,通常也会有因应的动作。有时你在原地挨上一击的伤害,甚至会比你拉开距离后被抓回去痛揍一通还要轻得多。
Q、E、SS,都是属于迴避抵抗的技能,把它条列分开,你能看得更清楚。
Q:切换成拔剑术姿态,期间抵抗攻击伤害。
E:切换成剑术姿态,期间抵抗攻击伤害,在拔剑术姿态下可无视冷却施展。
SS:切换成拔剑术姿态,期间抵抗攻击伤害。
有没有看出什幺端倪?这个抵抗的轴心技能在于E无视冷却时间的切换。也就是今天不管我的CD时间跑到哪里,只要我处于拔剑术姿态,都可按E切换状态迴避过一次攻击。
所以今天若是不点出任何抵抗性技能,单只有点出SS的技能时,还是能够以:Q → E → SS → E → 雷斩(切换拔刀术姿态) → E 进行最少五次的迴避。
迴避技能的掌握越到后面就越是重要,要求也越来越高。请不要吝惜花时间去练熟练使用,它肯定能在你未来的路上带给你很多的帮助。
(三) 怎幺加点比较妥当。
可能你会跟阿风抱怨,我看了这幺多技能介绍,但我还是不知道要怎幺加点会比较好,技能这幺多我哪知道要先点哪个。
虽然加点的方式因人而异,但我还是以简单举例让你思考。
你可以把自己的技能想成一道餐点,分为主菜、前菜,还有点心。
主菜:
能够让你真正获得饱足感的食物。(维持战斗流程攻防输出必要的技能)
前菜:
可以帮你开胃、促进消化的餐点。(作为先手、或让战斗流程更顺利的技能)
点心:
会使人感到愉悦,但不影响实际饱足感的餐点。(对战斗有额外增益的技能)
而以我个人的见解,会大致这样分类:
主菜:疾风、拔剑、迴旋斩、刺击、夺命剑、一闪、逃离、格挡、雷斩、天剑。
前菜:满月斩、突进、连斩、袭击、下段斩、裂地、破心脚、肩击
点心:坠落、落雷、抛空斩、爆剑令、雷令。
你必须先重视主体攻击,再去思考如何搭配不同的方式,用更流畅更迅速的方式胜过敌人。
肯定有人会问:呃……有些技能怎幺没有列出来?
我只能诚实说分类会因为个人的想法不同,会把它归类在不同的地方。有些人觉得好用,我未必同样会觉得好用。这边是把自己认为比较有争议的技能省去不讲,交给各个新手剑士们自己去实测体验找出适合自己类型的技能。
不过大致上,主菜部分的技能都不会有太大差异。
可以的话我不希望用武断的方式评论刺击算不算是主要技能,我只能跟你说在不熟稔敌人攻击模式的情况下,刺击对于生手是个相对简易输出的技能。
没有所谓最好的配点,只有对你来说最合适的配点。以我为例,我在武神塔1-6楼,7楼还有8楼武神三种模式用的技能组全部都不同。
视时视地视人去学会调整你的技能组,才是新手应该学和熟悉之事。
【2】 剑士技能的延伸讨论:
1. 刺击和夺命剑之间的迷惑:
不管本身是不是剑士,现在看到越来越多人发出:「齁,那个剑士全程都在刺击,会不会玩啊?」之类的抱怨。
关于刺击到底是不是属于剑士吃饭的技能这点,产生了众说纷纭的观点。而我在这边也只是以比较的方式分开诉说出自己的观点,到底刺击为什幺会造成这幺大的争议。
(1) 为什幺会想用刺击?
因为简单好用而且伤害不低,是的,答案其实很单纯。
在剑士所有的攻击里面,刺击是能够持续施展,硬直时间短,而且节奏快速的一种攻击方式,甚至可以充当剑士攻击间距的节拍器。因为攻击力不低,速度快,在整体伤害累积上可以达到不错的成效,而且空隙小,相对的容错率也高,方便对不同情况做出立即反应。
另一个状况是我的猜测,请先看一下剑士的剑术姿态:
然后接下来是剑士的拔剑术姿态:
我的想法是,对不熟悉状态切换的手残来说,剑术姿态比拔剑术姿态感觉起来要更加有安全感些。其一是对生手而言,看到剑术姿态的时间比较多;再者是,大多数的抗性和控制技能都在剑术姿态的状况下使用。
对手残来说,仅是在拔剑术姿态按格挡恢复成剑术姿态,有时候就会有手忙脚乱的现象,所以他们往往不是「不想切」,而是「不敢切」,担心没办法瞬间反应切换状态使用技能。
在剑术姿态下,又想用稳定性高的输出技能,于是便选择了刺击。
当然这仅只是我的猜测而已。
(2) 为什幺不能一直用刺击?
上面提到刺击是一种安定性很高的输出方式,他的确是很安定,但相对而言它也是一种缺乏爆发输出的攻击。
我姑且不谈对剑士而言吃饭的技能是什幺,因为若今天所有的Boss都没有狂暴化时限,你一个人拿剑用普攻把武神磨死我也不会讲你什幺,顶多只是用敬畏或看到神经病的眼神瞻仰你。
但问题在于团队副本中Boss有狂暴化的时间,而队友也有耐心的极限,所以问题就来了。
在有限的时间里,我们要怎幺用有效率的方式解决Boss(吃完这顿饭)?
答案很简单,就是用适合的工具。
在一场副本里面,我们通常不会只是用伤害技能从头打到尾,中间可能会穿插某些控制技能和力士或燐剑的抓举。当Boss受到这些技能控制的时候,使用夺命剑能造成更大的伤害加成,可以加速击倒敌人的流程。
在一般情况下,刺击和夺命剑的伤害可能没有非常大的差异。但当敌人陷入控制状态时,夺命剑对剑士而言就变成击倒敌人更适合也更有效的攻击。
只要战斗流程拖越久,两个技能间伤害值的差距就越是显着。
未必一开始就必须懂得怎幺用拔剑术姿态打完战斗,但慢慢学会在适当的时机点切换成能够造成更适当的攻击模式,加速整体战斗的流程,对剑士来说是绝对必要的功课。
(3) 小结:
我只是用自己的方法去比较两者间的情况,至于实际的状况还是由个人去感受体会吧。身为一个手残,我能体会刺击的方便好用;可同时我也理解,如果要在团队中贡献更高的输出效果,只靠刺击的输出是绝对不够用的。
所以多数情况我都会把刺击点满作为另一种攻击手段,但也不忘记用夺命剑在有机可乘的时候对敌人造成更有效的输出伤害。
以一句话作为收尾:「在不熟悉敌人攻击模式和战斗节奏紧迫的情况下,刺击是提供保守输出伤害的好技能;可是在熟稔对方动作,或队友帮你製造优良的输出条件时,只靠刺击输出并不是一个在剑士成长路上精进自我的良好态度。」
2. 为什幺不要「挑空」?:
这是一个已经被多次提过的问题。
只要是在团队中,不管是有意或无意,都要尽量避免抛空斩的动作。它无疑会造成队友的反感,尤其当队伍内的近战职业数量越多的时候,情况就会越明显。
空中接一套连续技能的伤害的确相当可观,可是问题是,当你把敌人挑空的时候,周围的队友并没有办法配合你的攻击输出。就以剑士的角度去看被挑空的敌人,你会发现大部分具高额伤害的技能都没有办法达到作用。不管是天剑、雷斩、一闪、五连斩、夺命剑都是。
就算挑空后的连续伤害很高,那只有单人的攻击伤害,也就是这个输出会牺牲其他队友的输出伤害。那段浮空时间损失的群体伤害,有时可不只是你自己输出伤害的三倍或四倍那幺简单。
最后提一件事,挑空和追日是不同的。挑空是指使用抛空斩的行为,但只要敌人被挑空起来,剑士只按左键就会发动追日飞上去,根本没办法剎车。有剑士朋友哭诉说自己把怪物打飞起来自己好雷什幺的,其实兇手往往另有其人。
3. 该选择「虚弱」还是「击倒」来达到控制或双控?:
如果只有一个人在单刷的时候,我会更偏向使用虚弱;但如果是跟着团队的时候,我会建议使用击倒。
理由是,当只有自己一人的时候,敌人陷入虚弱状态可以额外增加雷斩的伤害,可以用虚弱作为起手接雷斩切换成拔剑术姿态再用拔剑术姿态进行「卡刀」的输出;但是在团队中,虚弱可能会造成另一个可能的风险,那就是造成浮空的可能性。有时团队输出总有眼残手滑的情况,难免也有按错键的时候。
关于浮空对团队的影响,我上面才刚提过便不再赘述。
另外对剑士的控制而言,击倒状态所需要的冷却时间相较来说都短得多,在团队需要交控制技能的时候,能够提供适时的支援和协助。
当然,剑士拥有各种控制技能,随着队友配合和现场的状况也会作出不同的调整。最后我在底下大致列出剑士能够造成控制的技能,以供新手在实战中去自行体验熟悉各种技能的使用。
击倒:下段斩、破心脚(2 级1 招)、击倒飞燕剑(3 级1招)。
眩晕:突进(2 级1 招后)、破心脚(对防御或施展状态中的敌人)。
虚弱:满月斩(2 级2 招后)、肩击(2 级1 招或2 级2 招)、雷惩、虚弱五连斩。
4. 善用你的範围性攻击。
随着后面越来越强的地图和越来越烦人的怪物能力,会发现自己面对的敌人不再只是乖乖单挑,甚至出现王的身边带着两只小怪,小怪的身边又跟着两只小小怪的情形。有时王并不难打,但旁边小怪时不时就在远处骚扰你,甚至附上眩晕、虚弱之类的效果,反而造成了致命的危机。
远程小怪的血量通常不多,但不迅速解决的话,会让逐渐拖长的战斗时间对你不利。与其把範围攻击全部往Boss的身上扔,不如试着把它丢在小怪的身上,剑士的範围性攻击都有不俗的伤害,通常只要放个天剑,都能至少把远程小怪打到半残。用越快的速度把周遭不必要的小怪清光,让自己和团队能够保持在专注面对Boss的情况,也是一种对自己技能熟悉应用的战法。
【3】那些关于剑士心理的三四事:
以下是我自己的心得,也是技能和师傅未必会教给你的东西。能看得下多少、能体会多少,就随个人的造化有所不同了。至少以我这样的手残至今会有这样的想法,或许能对某些剑士生手有什幺想法上的转变也说不定。
1. 剑士的强韧「货真价实」,但并不是「理所当然」。
如果你问我剑士强不强,我会回答强,甚至我可以说剑士对于近战新手而言,他的上手门槛并不会很高。要是不信的话,你可以去询问其他拳士或刺客前辈的想法。
但这同时也是种警讯,当你今天跟其他同等级,机体素质相近的职业比较,结果发现自己的表现不如预期时,你必须特别检讨自己。和其他投注200%精力却只能得到100%成果的职业相比,剑士算是投资100%就能得到100%成果的高回报职业。你所表现出的成果不如预期,其中隐藏的意涵便是代表你对自己职业的付出和投入远远不及别人。
剑士的强韧在于他机体本身的技能与输出的客观条件,但一个高手并不是创出来,而是练出来的。今天不是你创了一只剑士他就会变绝世高手,想要达到那样的程度,仍然必须在实战、节奏的掌控,还有对自身职业理解的不断精进中慢慢进步,而非一蹴可几之事。
2. 正视自己的抖M情节。
不要怀疑,我没有在跟你胡诌,只要练近战的都有抖M情节,只是个人或多或少的差异而已。你今天身为近战,就要有站在前线用脸接伤害的觉悟,请不要抱持着我想练近战,可是我很怕痛不想被打,所以跑得远远的想法。
今天你是近战,背对敌人只会让你受更重的伤害,你该做的就是面对敌人,从受伤中学到防御和躲避他攻击的技巧。
而且今天你身为剑士,不管你今天跟着什幺样牛鬼蛇神的队伍。你都要保持一种想法,就是随时要有当坦的心理準备。不能总是依赖着队伍中是不是刚好有神手存在,应该要用实际的行动去累积经验,慢慢从自己的抖M情节中训练自己成为独当一面可以站在前方和敌人拚搏的剑士。
3. 你可以怕雷,但绝不能怕死。
雷人是整个团体的事情,但你不能因为这样放弃私底下的自我练,不管是一个人跑去副本练单刷、找地区王练闪避技巧,或是天天到武神塔泡茶,我认为这都能使你更明了自己角色的状况。
死掉是常有的事情,可是「有意义」的死亡能够使你更精进。从受到敌人攻击的千锤百鍊中,慢慢惯对手的动作和招式迴圈。普通人打王会去记住敌人的招式顺序;今天若你是一个手残,你更要去记住敌人的招式,因为你所具备的反应力本身就不够。既然这样,你只能依靠勤能补拙的方式,在不断经历伤害和死亡中用身体去记住,让你的操作成为一种自然反应。
一个合格的剑士可以在持续输出的状况下带领团队通过副本;但能让自己和团队在尽量避免受到损伤的情况下,用有效率的方式击倒敌人,才称得上是一个优秀的剑士。
4. 没了六芒星雷斩的剑士,仍然是剑士。
六芒星雷斩的确是剑士具备伤害和帅气于一身的技能,但那并不是剑士的全部。我会这幺说的原因,是因为六芒星是能够用钱买到的东西,但对于剑士技能的理解、时机的掌控,对现场情势的敏锐程度,绝非一朝一夕可以成就的事情。
没有人会希望看到自己团队中有一个只会用六芒星雷斩,却丝毫没有自身职业概念的剑士。所以我会说学会六芒星雷斩可以帮剑士开拓另一个视野,但它并不能代表一个剑士经时间磨练出来更为根深蒂固的本质。
【4】结语:
以上几乎就是我这一个手残对于剑士的认知了。你说这样的内容够不够客观,我会说不够。由于我几乎不打PVP的关係,所以叙述的内容肯定多是以PVE为主。自己平常不是独行就是双飞的这点可能也造成视点有所偏颇。不过没关係,至少对目前的我而言,这些就是我所认识的剑士,而我所认识的剑士,跟大家所认识的剑士也未必相同。
我一再强调自己是个纯正的手残党,绝对不是什幺高手级人物。真正的高手光是拍一个影片就能感受到其技术和操作性,而我就是因为手残,所以才需要花那幺多唇舌功夫去讲述我想传达的内容。我曾挖苦自己,假使有一天成为了剑神,自己肯定也是住在十里坡上。
我专于剑士,因为我花最多时间在它的上面,但是这种程度还无法达到「精」的境界。边写攻略的时候,我同样在检视自己。这是我看到的剑士、我认知的剑士,是我以自己的心血和经验所理解的剑士。我喜欢以自己为出发点用不同的角度去思考,把自己的想法文字的方式记述。
期待能传递给新手一些小小的所见所得,在这剑灵的一个角落里,有这幺个用自己方式默默努力的手残剑士。也希望各方高手能不吝指正其中认知偏颇之处,也能使我更加进步。
我是风花雪月的临风,在此感谢各位的耐心观看。
另外小弟没玩剑,
只是从一些共通观念上看,
有错插小力点
双断的部份其实可以视情况来用
如果确定自己能一口气断好的,
用虚弱会比较好
毕竟从水月后期开始,
不少王被击倒后是有起身攻击的,
而且都很痛
但是,击倒有另一个好处,
就是大多职业都有1-2个冷却时间很短的击倒技
较易组成双断
另外大大对团队和加点的观念很讚,
任何游戏中我都很感谢有你们这种人,
为后来者提供了更多便利,
走少了不少弯路
写得真的是非常的用心
我也是一位热血的剑士,骨子里也留着剑士的血液
对于大大的观点非常的赞同
对于大大的观点非常的赞同
白青后技能配点变多了 开始会去尝试一些比较特别的配点
其实剑士的双断可以有很多的变化
倒地双断的特性是冷却时间短,但是通常伴随着王反击的风险
如果队伍里面没有压制、抓举随意击倒往往会对队伍造成威胁
其实剑士的双断可以有很多的变化
倒地双断的特性是冷却时间短,但是通常伴随着王反击的风险
如果队伍里面没有压制、抓举随意击倒往往会对队伍造成威胁
大多数的剑士双断会选择虚弱肩击+满月斩
然后抱怨冷却时间好长...
但是其实剑士的双断不只这些
虚弱五连一招抵五招,放一下虚弱五次
还有一个是多数剑士玩家忽略的
还有一个是多数剑士玩家忽略的
那就是破心脚+晕眩突进
破心脚其实是一个非常好用的技能
双断的目的绝大多数时机都是在阻止王的大绝施展
破心脚+晕眩突进的施展速度绝对不输给肩击+满月
另外一个破心脚好用的地方在于刺击最大化加速
身为一个热血的剑士怎幺能眼睁睁的看着仇恨乱跑呢?
当你仇恨被抢走时一个还我仇恨脚+仇恨刺击在必要时绝对会发挥功效
看着技能动画时间在那边慢慢捅还不如补上一脚来的实际些
至于倒地破心脚...还是留给PVP用吧
双断的目的绝大多数时机都是在阻止王的大绝施展
破心脚+晕眩突进的施展速度绝对不输给肩击+满月
另外一个破心脚好用的地方在于刺击最大化加速
身为一个热血的剑士怎幺能眼睁睁的看着仇恨乱跑呢?
当你仇恨被抢走时一个还我仇恨脚+仇恨刺击在必要时绝对会发挥功效
看着技能动画时间在那边慢慢捅还不如补上一脚来的实际些
至于倒地破心脚...还是留给PVP用吧
改版后.点数增加.能够比以前有更多点数使用
对我最大的差别大概是TAB的虚弱满月斩
以前还捨不得把点数放在这
对我最大的差别大概是TAB的虚弱满月斩
以前还捨不得把点数放在这
改版后点出虚弱满月斩
1.拔剑时有队友用出虚弱可配合双断.而不会完全无法下状态
1.拔剑时有队友用出虚弱可配合双断.而不会完全无法下状态
2.许多跑来跑去的小怪.不论处于剑术还是拔剑时.都能範围虚弱
3.周围三公尺範围全虚弱.配合天剑.刚好清小怪.
下段斩只有前半圈.于是下段斩我拿来点裂地回内了
击倒:下段斩、破心脚(2 级1 招)、击倒飞燕剑(3 级1招)。
下段斩我点裂地.破心脚要看敌人.飞燕剑还要施展时间.虽然不长
下段斩我点裂地.破心脚要看敌人.飞燕剑还要施展时间.虽然不长
而且转拔刀后都不能用了
眩晕:突进(2 级1 招后)、破心脚(对防御或施展状态中的敌人)。
突进多点CD还变长.CD短的突进很重要.尤其是下副本不好脱战.
突进多点CD还变长.CD短的突进很重要.尤其是下副本不好脱战.
咒术师跑蘑菇时就很想念这一招.拳士还有2招(TAB跟RB)
转拔刀后也都不能用
虚弱:满月斩(2 级2 招后)、肩击(2 级1 招或2 级2 招)、雷惩、虚弱五连斩。
满月斩搭配肩击对于需要2次的王很好用.旁边的小怪也一起虚弱了
1.夺命剑可以减少一闪CD 一闪也是剑士在无抓举擒龙压制情况下伤害极高的输出手段
2.卡刀卡的顺的情况下左右两下的输出要压过两下刺击的输出是可行的拔刀4-1又有增加暴击的效果
3.控制情况下夺命剑一刀的增伤部分正好就是刺击的伤害,这边刺击更是望尘莫及了
内力控的好不用仇恨刺击不用抓举压制也能拉到仇恨
所以后期剑士坦王越来越少人用刺击在拉仇恨了
大张:
06-17 09:49
狂刺了300多刀(其实一个裂地一个挡格了不起30多刀)终于在索尔把自己搞死前将王带回柱子边.也忠于看到其他孩子们可爱的笑容了.以后我双刀火鸡决不允许妳们在说仇恨刺击的坏话
以下分成各招提出几个点
右排的晕眩在白青版本已经被改成了虚弱,PVE其实差别不大,不过PVP是个硬伤。
2袭击
异常状态延长2秒在PVE的实用度其实没有想像中高,主因是对双控BOSS无用,小怪又用不到,个人比较偏向点1点回内,多余点数点至左排减少CD。
1格档
没有秘笈的状况下,中排的效果的确是比右排优秀,但如果有上下篇的话,大多都会选择点右排,毕竟抵抗还涵盖队友,根本神技,不过LB迴旋斩就强制绑定右排抵抗迴旋斩了。
LB迴旋斩
两边其实都不错用,不过由于白青之后点数较多,所以我个人会把Z飞燕剑点出击倒代替3下段斩,然后把3裂地点出回内,所以左右排相差的回内跟CD对我来说差距反而没那幺大。
1格档
没有秘笈的状况下,中排的效果的确是比右排优秀,但如果有上下篇的话,大多都会选择点右排,毕竟抵抗还涵盖队友,根本神技,不过LB迴旋斩就强制绑定右排抵抗迴旋斩了。
LB迴旋斩
两边其实都不错用,不过由于白青之后点数较多,所以我个人会把Z飞燕剑点出击倒代替3下段斩,然后把3裂地点出回内,所以左右排相差的回内跟CD对我来说差距反而没那幺大。
另外一个原因,由于左排没有抵抗,所以许多连续攻击必须将招完整档完才能转,不但会多一个转的时间,有时候还会拖到LB迴旋斩触发时间结束。
举例来说,鬼门关的尾王有一招往下斩击以后上挑,如果使用格档不使用QESS的状况下,左排则必须完整档完两下才能转,但右排可以格档直接转,抵抗的同时回内,相对的省下了一点时间,虽然只差一点点,但伤害也是慢慢的累积起来的。
举例来说,鬼门关的尾王有一招往下斩击以后上挑,如果使用格档不使用QESS的状况下,左排则必须完整档完两下才能转,但右排可以格档直接转,抵抗的同时回内,相对的省下了一点时间,虽然只差一点点,但伤害也是慢慢的累积起来的。
然后不得不说,迴旋斩的空隙真的蛮大的,左排有时候转一半被打蛮囧的。
不过由于点数缘故,水月时期还是推荐使用左排,因为没有多余的点数点出3裂地。
RB夺命剑&刺击
至于刺击跟卡刀,个人也是比较偏好全程卡刀不点刺击,在水月时期练了一阵子,输出真的差蛮多的,只是得要熟悉的运用QESS,在闪招的同时切换姿态输出是最完美的。
曾经有朋友问我,剑士跟拳师有什幺不一样?
我想了一下后,以自己的看法解释如下:
拳师的抵抗技能优秀,生存能力较高,拉仇恨的部分也有仇恨技帮忙,但由于输出手法较困难,因此最重要的就是要学「如何在生存的同时造成足够的输出」。
剑士的输出手法较简单,甚至目前可以光靠输出就将仇恨拉住,但由于抵抗技能与切换姿态绑在一起,因此剑士必须要学「如何在输出的同时生存」。
曾经有朋友问我,剑士跟拳师有什幺不一样?
我想了一下后,以自己的看法解释如下:
拳师的抵抗技能优秀,生存能力较高,拉仇恨的部分也有仇恨技帮忙,但由于输出手法较困难,因此最重要的就是要学「如何在生存的同时造成足够的输出」。
剑士的输出手法较简单,甚至目前可以光靠输出就将仇恨拉住,但由于抵抗技能与切换姿态绑在一起,因此剑士必须要学「如何在输出的同时生存」。
因为我现在玩到50等1星
技能接起来还是卡卡的(武器就真极5段,没钱升上去,饰品全卡焰火QQ)
我开场就都冲上去开Q然后卡刀,没内在列地,飞燕,然后继续卡,但我中间都会有断断续续的
我看别人玩他们中间都能穿插刺击,我想融入,但发现卡完刀一闪完在卡刀然后E完没内,十分尴尬,会在那普功,想问说怎样流利的做出剑士的输出,影片我也都有找来看,但小地不才,重点部分似乎都看不太明白
真心求帮助
我本身也是剑士 , 但就像您文章说的 ,
我是个怕雷的剑士 , 由于并没有多余时间
去狂刷副本还什幺早期只会一直跑每日 ,
看了版大的文章 , 真的觉得该好好练副本
可以雷但不要怕 ! , 也许我比较手残(真的
不过我相信熟练绝对有帮助 ,
好了 ! 该练副本了 !!!
同为剑士的我真心感谢版大的文章 。
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