《怪物猎人》【心得】结局?? 魔物猎人 崛起 个人心得
更新时间:1619227978 | 来源:巴哈姆特
这篇文大概会被认为是引战文,这次更新只让我觉得游戏刚好做完而已,不要说甚幺世界发售的时候没有疫情,为甚幺就那一点点东西可以规律的一个月更新一次,这最后一次更新还只是把一堆模组下放,我是不认为单只的首领魔物下放=新魔物更新
。风神龙跟雷神龙的套装意义不明,直到结局更新还是很问号的套装,尾王 M超过100分演出效果十足(不是反串 是认 做得很好),剩下的游戏内容就没什幺好说的,End 比世界要无聊很多,百龙就是塔防版聚魔之地,虽然痛苦程度后者高一点
。你的装备最终还是要依 护石,护石设计又烂到爆炸,一个单机共斗游戏拿这种无底洞机制来续命
有人可能会说,世界一样要刷珠子阿,珠子的计算方式跟护石根本是两种不同世界,你不可能用一个有底的东西跟一堆排列组合的数据比,一点意义都没有,世界的珠子最多就那些,护石还会有优劣之分,简单来说, quot;珠子 quot;你不可能有永远打不到的,护石会,花一样的钱 花比别人更多的时间 得到不一样的游戏体验着实不合理
。一些可能经历过3G或前代一样有护石系统的老猎人可能会认为这种机制没什幺,反正以前也是这样,我个人是觉得游戏需要进步,世界的系统规划相比下来就好很多,该 赛就赛,主要可以农的就农,也不是世界的玩家就过太爽,那反而是相对合理的呈现
。历时两个月的更新,一堆之前就经过的系统才慢慢下放下来,这次的3.0只能说非常空虚,游戏性上没有得到甚幺多的延展性,只觉得等了两个月玩到最后这个版本是个笑话
。最后回到这次 quot;结局 quot;更新,恭喜各位 崛起Ver.1破关
以上是我的魔物猎人崛起心得
偏抱怨 以后还是会继续玩,PC版出了我还是照 ,但希望游戏製作 的仔细想一下怎幺健康的帮游戏续命,一堆TA改护石,直接证明护石系统的弊病,然后现在游戏是不是都流行不做完就上市
除了半成品+更新的 法之外
崛起对生态系塑造的「不重视」,也是许多在世界入坑或回坑的人觉得诟病的一点
但崛起会如此不重视生态系,大概是世界在这方面塑造的太好。
而崛起受限于NS性能,实在没办法做到世界的等级,因此做出取捨
把游戏体验完全聚焦在玩家VS怪物的狩猎
是可以理解,但不是每个人都能认同的取捨
至少我认为忽略的地方实在太多了
不过,当初世界的做法跟现在的崛起同样极端
狩猎体验完全由生态系主导,而不是以玩家体验为主导。
从火龙的飞行频率跟时间,以及后来冰原的闪光抗性就可以看出来。更别说 怪了
还有不少人诟病的「找痕迹」,这个也是一个典型的「为生态服务」的体验
虽然不少玩家觉得无聊,但对代入感的增加帮助很大。
世界的小组在狩猎体验设计上仍以「展现生态系」为优先,即便这些体验会让玩家觉得很糟糕
在冰原时期,这个作为更加夸张
有一种製作团队抱着「我怪物这样设计全是为了生态塑造,你如果想好好狩猎,飞翔爪给你,自己想办法」的态度去弄
而崛起採取了跟世界相反的极端作法,就是几乎捨弃生态系塑造,聚焦于狩猎体验
所以崛起打起怪来肯定比世界舒服很多,说是比世界更适合新手入坑的MH也不为过
但生态塑造的捨弃太过于极端,除了百龙夜行现象相关的生态系描述,都丢到先人笔记里让玩家看
且没有任务中的 对话来补足生态解说(只有百龙夜行有)
所以3.0结局尾王打到一半时,怨虎龙的出现极为突兀
虽然世界的 人物塑造 的很烂,但也不至于把这些可以补充生态系的机会给捨弃掉吧
然后崛起目前的「硬缺点」是,狩猎体验再好,狩猎动力也很重要
护石主导反而是小事,但装备太少的设计让玩家缺乏了狩猎动力
不过世界应该是让MH玩家会分两派的分水岭之作,就跟MH开发小组本身有两组在主导一样
一是生态塑造派,允许魔物数量少,但必须尽可能完整且细腻刻划其相关生态系,加上设计优秀的生态地图,强调生态系的代入感
二是狩猎体验派,注重与魔物之间的战斗体验。大多数无法适应世界变革的玩家应该都属于这派。
卡普空也相当聪明,在崛起跟世界开发并行的状态下,选择让世界先发售,毕竟生态塑造派的老玩家早就在在过去画面原地踏步的年代流失的差不多了。再加上大规模变革的画面确实能够吸引更多新玩家的眼球。
也因此世界成为系列销量最高,后续崛起也搭上顺风车,目前销量也是世界以外的系列最高,而且同样狠甩MHP3
如果当时是崛起先发售,或许能超越P3,但能否到现在崛起的水準很难说
只能说世界跟崛起都是MH寻求改变的实验作品
之后若有新作,应该能够找到一个好的平衡点吧
Ψ花の柑橘乄:
05-30 22:38
的确当时因为看到世界的生态系统而入坑,怪物会面的打斗和运用地形的战斗在掘起里 的很少能看到,除了地盘争夺,怪物都是互相换图…没有了像世界让玩家「黄雀在后」的体验:(
所以怨虎龙在这代到底是 嘛的?
世界的灭灭子存在感十足,
从前期开始导虫的颜色不一样就让玩家有种这是强敌的预感。
熔山龙攻略战突然乱入,打乱原本快要成功的作战,也是很有惊喜感。
(特别是动画慢动作一掌劈下来的画面个人很喜欢)
直到后期解明他是为了古龙身上的能量而来,给了一个交代。
后期更是力战各种古龙,给猎人一种亦敌亦友的感觉。
怨虎身为这代封面魔物,到底?
百龙夜行跟他也没关係啊.....
不知道耶,专门来给我们 的吗?
那还 是觉得有点对不起他啊.....
还是製作组希望们不要忘记封面怪物其实是怨虎龙才故意让牠出场秀一下存在感?
本来看到乱入还以为是要来增加难度的
原来是要特地要来让猎人 龙的阿
虽然世界的剧情也是很直白明了
但总比米饭交代不清的好,而且封面怪存在感差超级多。
更不用说环境上,原本古龙跟特定强权才会开打
现在路边随便就跟你打,还可以被你 来上古龙
本来还想说,古龙应该就是要不可 、不可捕捉
现在来看出场的几只古龙 的没格调了。
日式风格很香、人物鲜明比世界有用也很香
翔虫好玩的没话说
但就 的看起来像半成品
就像 工作室因资金不足先行推出
后续才帮你补完完整内容一样。
早上起来~才想起来今天更新......
没想到打了一场风神+雷神强化版,还有一只天慧龙没刷......就没了,
我可能几天后又要回去玩A17了,3.0的结局? 有点空虚!!
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不过....我有点意外的是泡狐龙水弓出的不错......
可惜是出在3.0结局~拿个几天爽一下再等更新。
让移动和战斗立体化。
结果故事、生态极端扁平化...
我不信NS主机有差到魔物之间的生态表现不出来,连地盘争夺多一点变化也不肯做。
虽然武器摆脱了世界的贴皮外观,
但装备也少得太可怜了,跟世界同时开发,
结果多端出来的菜只有翔虫和几只新和风魔物?
更糟的是UI设计,把世界琢磨几年,越修越便利的优点複製贴上过来很难吗?三太子自己玩了冰原后再玩崛起难道 的没感受UI变差了?
要是我,早就拿拖鞋打那颗不知道在干嘛的光头
这次更新打了半小时就收起来了,因为 的没东西了...
之后最多就偶尔想到上线刷两场风雷神就下线吧...
说强?其实也没多强,猫个几次后除了血量外没什幺好说的
然后阿虎不知道 嘛的?我想製作组应该是想让阿虎接替咩咩子的位置,但是根本没有相关的说明阿?
说 的,少了超大型魔物的那种「澎湃」就让人感到少了点什幺?崛起?什幺崛起了?
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