《鬼谷八荒》【闲聊】单机游戏本质不就是杀时间跟自虐吗?
更新时间:1613626024 | 来源:巴哈姆特
网路上看到一个比较偏架构深处的讨论,由于简体跟段落看了眼痛,修正了一下
1.
都是2021年了,仙侠rpg还是没有跳出重肝氪命这个怪圈。
《鬼谷八荒》更是通过借鑒roguelike的随机要素将这一点推向了恐怖的极致。
玩家的战斗天赋有武功刀枪剑拳指掌,灵根火水雷土风木,当前版本下,每个属性相互独立,因此会有庞杂的技能分支。
一般来说,普攻技能会在两种效果中任选其一,给对面上debuff或者给自己上buff。
绝技则是通过触发相应buff获得额外增伤(也是二选一),同时入手技能书的品级决定了熟练度的上限,也决定了技能附加perk的上限,这就直接导致了玩家需要耗费大量的时间去刷合乎自己build思路的技能书。
绿品质只能出2个perk,红品质却有7个perk,而且perk也有相应的品级变量,想要完美变量就要耗费大量的资源去参悟洗perk。
2.
游戏阶段的发展居然是用跟小白网文升级换地图差不多的框架?
练气筑基一张图,结晶元婴一张图,后面上金丹又是一张图。
由于功法除了根据颜色决定perk质量的品级以外,还有根据境界决定基础伤害的品级——懂了吗?
筑基的功法颜色再好perk再多也会被结晶期的白板功法干碎,于是玩家在每个境界都要继续花费大量的时间重新构筑build,不然下副本就是给怪刮痧,等到build完善了,又TM要破境了。
而且很有可能破镜的时候build其实是压根就不完善,普攻、绝技、轻功还好说,入场也就一个槽位,心法可是足足有六个槽!六种不同的被动技能书都要刷!
普通难度还好,毕竟怪物强度不高,但是高难度下玩家需要耗费多久的时间才可以完成build打本?
更不用提每个阶段玩家都要重新加门派才能获取对应境界的功法——我好不容易在初始地图混上了大长老,到了结晶期哐当一下给我整成荣誉弟子了。
这种简陋的战斗框架以及与之相适配的流程设计完全可以说是在折磨玩家——与其相比我都懒得吐槽开局roll天赋时不能锁。
我听说製作人上架前是直播了早期版本两年?请容我以恶意揣度,他想要啥先天气运直接代码给自己整就是了,应该就没有正儿八经地随上大半小时就为了两个能搭配起来的高级气运这种糟心体验——虽然说随机起点是修仙环节的一部分不爽不要玩,但我TM只想快点突破境界,毕竟起点越低,修炼越慢,游戏体验便越糟心越乏味。
3.
说真的,《鬼谷八荒》当前版本不需要怎幺改,直接移植成手游都没任何问题。
买东西要灵石、学技能要灵石、洗perk要比灵石更难刷的素材、换功法不仅要灵石还要刷贡献,潜在的氪金点到处都是。
隔壁太吾虽然躺尸一年有余了,可看看人家的战斗系统,人家的流程设计,人家手工打磨的build思路,还有人家的蛐蛐!鬼谷呢?一堆排列组合意义不明的功法,开局时那动辄三四万的功法数量看得我不仅肝痛还反胃。老子荒郊野岭宰个人然后就跟十万八千里以外的结仇,好家伙感情他家人一天到晚传讯符或是天眼通监听啊?
4.
细节上的体验问题我就不想多说了,毕竟就算製作组里的程序再菜,添砖加瓦式的代码改良总该做得到吧?
对于这种高度重複的阶段体验能否会在日后得到修正,我是持近乎绝望的悲观态度。
因为那涉及到核心战斗系统的重做,整个功法体係都要推倒重来。一个只有四人小製作组在一年时间里只能在这个现有的、简陋的框架上积重难返。
5.
鬼谷的前6个小时,到结晶期之前的体验都是很惊豔的,美工、音乐相得益彰,通过玩家历程重新解构神话传说的剧本也很高明,但在8小时以后,当玩家抵达结晶期,发现练气期做过的事情要从头来一次后,剩下的只有厌烦与恐惧。
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这游戏出来得差不多快两个月了
虽然只上手大概半个月的时间,上网找攻略的闲暇,也看出了很多问题
身为一个修仙爱好者跟业余程序员,200元游戏应该不需要太计较(Steam卖318啊)
但又不得否认玩家那种恨铁不成钢的心情
期待MOD的到来,让玩家不用被官方束缚 自由发挥吧
我知道楼主不是原PO,还是逐一提供个人看法
> 游戏阶段的发展居然是用跟小白网文升级换地图差不多的框架?
> 练气筑基一张图,结晶元婴一张图,后面上金丹又是一张图。
> 由于功法除了根据颜色决定perk质量的品级以外,还有根据境界决定基础伤害的品级——懂了吗?
> 筑基的功法颜色再好perk再多也会被结晶期的白板功法干碎,
这其实不正确,橙色输出倍率相当于下一阶段的蓝色
例如: 筑基的橙色功法输出倍率相当于结晶的蓝色功法,有点差距的是攻击距离
论输出倍率而言,其实够用
> 而且很有可能破镜的时候build其实是压根就不完善,普攻、绝技、轻功还好说,入场也就一个槽位,心法可是足足有六个槽!六种不同的被动技能书都要刷!
> 普通难度还好,毕竟怪物强度不高,但是高难度下玩家需要耗费多久的时间才可以完成build打本?
这里其实点出一个很诡异的问题
既然普通难度还好,代表大众取向而言,并不是每个境界都需要换一次功法、心法
困难以上的确有需求要换,但何谓困难?
即是给想挑战的玩家,自然得付出多点功夫
何况多数可以取捨不要马上换
例如身法用风的,移动速度到一定程度就够(看个人操作以及先天运气加成),
那就可以把身法停在某一境界,或着两境界换一次。
心法当中的XX大法,虽然是加会心影响爆击,实际上影响不太大,最大影响是词缀给予额外能力
例如剑的大法,会有减少身法CD、延长身法时间,这也可以混入门派买个紫色阶段就够用,也不太需要每个境界都换。
> 3.
> 隔壁太吾虽然躺尸一年有余了,可看看人家的战斗系统,人家的流程设计,人家手工打磨的build思路,还有人家的蛐蛐!
这段算个人观点,其实我一直在想鬼谷八荒是否该归类在类似暗黑破坏神那种Build游戏
主要是那类游戏的技能学难度小,完全看天赋、装备、技能组合搭配出多样变化
但鬼谷八荒因为功法灵根资质限制学的门槛,导致要任意切换并不容易
(除非花多年买灵果洗资质,更速度作法就是直接修改资质到当阶段的顶,像是50、150、300阶段)
天赋词缀虽然有,但并不会改变技能太多的变化,
也就是不像暗黑破坏神那类,把一个直射的火球变化成多个火球或追蹤火球
综合以上,个人并不觉得鬼谷八荒是暗黑破坏神那类游戏
因此不会用build组合难易度来评价鬼谷八荒
除非官方想改成此方向的游戏
要改其实很複杂
例如把各种境界的功法绝技所需求的资质都调低,最高学门槛到50
但如果资质越高给予额外加成
另外词缀给予绝技功法变化,这其实要大量改写程式语言,绝非现在架构能办到
所以鬼谷八荒不太可能成为类似暗黑破坏神游戏
> 4.
> 细节上的体验问题我就不想多说了,毕竟就算製作组里的程序再菜,添砖加瓦式的代码改良总该做得到吧?
> 对于这种高度重複的阶段体验能否会在日后得到修正
> 细节上的体验问题我就不想多说了,毕竟就算製作组里的程序再菜,添砖加瓦式的代码改良总该做得到吧?
> 对于这种高度重複的阶段体验能否会在日后得到修正
后面境界提升的作法要重複(刷素材打天材地宝,然后进阶)
这体验的确需要改,如果想让玩家刷的游戏
应该参考韩国游戏,但製作方式人,游戏客群也多半是人,
实际上他们应该很讨厌这种模式,不巧的是游戏官方想朝向这模式
> 5.
> 鬼谷的前6个小时,到结晶期之前的体验都是很惊豔的,美工、音乐相得益彰,通过玩家历程重新解构神话传说的剧本也很高明,但在8小时以后,当玩家抵达结晶期,发现练气期做过的事情要从头来一次后,剩下的只有厌烦与恐惧。
这废话,和第四点是一样的概念问题
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