《鬼谷八荒》鬼谷八荒PC端建议专属贴
更新时间:2021-03-01 17:09:37 | 编辑:气泡游戏网 | 帖子来源:百度贴吧
杈梆煇夝煇
欢迎广大修仙道友来此处提出自己对游戏的看法和建议
1楼2020-12-08 18:42
固态666
我建议提前抢先体验
2楼2020-12-08 19:44
固态666
其实还有一些点啊我现在只看到了展示出来的人与兽之间的战斗,我很好奇人与人之间的打斗是怎样体现的,因为兽啊很好表现比较他是一个boss,但是人的话他和我们玩的人物同处一个世界,有一些功法他也是能修炼到的,而且他作为一个人总不能像野怪一样攻击方式机械重复吧,而且 很多时候和人之间的斗争不一定会用打斗来解决,很多时候可以贿赂,恐吓,威胁等等,很好奇关于人与人之间的交互这方面做得怎么样
3楼2020-12-08 19:54
无才庸人
装B玩法
首先,要有伪装修为的功能(由敛气类功法来实现)。
某些场合里,例如生鲜大会之类的擂台赛,又或者偶遇事件等等。嘴欠或敌对或好感度低的npc,会因为玩家修为太低或比他低而出言嘲讽或挑衅,甚至会欺压或尾随打劫。
那些npc被打脸后,会恼羞成怒,还会有所动作。
例如围观嘴欠的会偷偷溜走,然后被旁人嘲笑,名望降低(如果有这玩意的话)。
如果是挑衅的被干翻,会求饶。或者会歇斯底里的说自己是谁谁的崽,认识谁谁谁,要求玩家赔罪道歉赔钱献宝等等。
装B完后,在场与其有关系的npc,根据相性会变更对玩家的好感度。(不重要)
在场的异性,会提高对玩家的好感度,甚至会触发交谈或邀请或巴结讨好勾引等事件。(重要)
npc出言嘲讽或挑衅必须要有前提,即当下场景必然有相应事件,并且玩家有完成事件的能力。
例如但不局限于打架、丹药需求、跟大人物的关系等。(咋设计就交给鬼谷张三的头皮了)
npc嘲讽后玩家会有【不予理睬】和【反怼】之类的选项。
选【不予理睬】后,在未完成事件前退出当前场景则视为放弃事件(要弹出提示)。
选【反怼】之类的选项后,不完成事件则无法离开当前场景。
装B事件分单次的独立事件和多次的系列事件。
单次事件顾名思义,就是完成后不会有后续的事件。
系列事件类似打完小的来老的,在装完第一波逼后,过几天与玩家关系最好的几个npc中,其中一个会闪现到面前告诉玩家“听说xxx在ooo扬言要把你如何如何,你要多加小心”之类的话。
装B事件的物品奖励是其次,关键是要爽。
对话设计很重要,npc的嘲讽要到位,玩家假如反怼也要怼到位,路人烘托气氛也要到位,异性好感提升时要有言语或心理描述。
装B事件的种类尽量设计得多一些,尤其是想要在“男/女神”面前表现而嘲讽玩家,最后被挖墙脚的事件一定要有。(玩家可以拒收,但快递一定要送到)
异性嘲讽玩家的事件也要有,栽在玩家手里后,被放过则好感大增,被羞辱则敢怒不敢言。
事件(最终)完成时,玩家可以选择羞辱对方(比如扇耳光弹JJ或当着对方的面与其男/女神调情),也可以选择放过对方,还可以主动与对方和解。
装B肯定是要爽的,这是重中之重。
不过玩家也要有各种选择的余地,毕竟老夫也不是什么恶魔,突然想做一次带善人的时候也是有的。
首先,要有伪装修为的功能(由敛气类功法来实现)。
某些场合里,例如生鲜大会之类的擂台赛,又或者偶遇事件等等。嘴欠或敌对或好感度低的npc,会因为玩家修为太低或比他低而出言嘲讽或挑衅,甚至会欺压或尾随打劫。
那些npc被打脸后,会恼羞成怒,还会有所动作。
例如围观嘴欠的会偷偷溜走,然后被旁人嘲笑,名望降低(如果有这玩意的话)。
如果是挑衅的被干翻,会求饶。或者会歇斯底里的说自己是谁谁的崽,认识谁谁谁,要求玩家赔罪道歉赔钱献宝等等。
装B完后,在场与其有关系的npc,根据相性会变更对玩家的好感度。(不重要)
在场的异性,会提高对玩家的好感度,甚至会触发交谈或邀请或巴结讨好勾引等事件。(重要)
npc出言嘲讽或挑衅必须要有前提,即当下场景必然有相应事件,并且玩家有完成事件的能力。
例如但不局限于打架、丹药需求、跟大人物的关系等。(咋设计就交给鬼谷张三的头皮了)
npc嘲讽后玩家会有【不予理睬】和【反怼】之类的选项。
选【不予理睬】后,在未完成事件前退出当前场景则视为放弃事件(要弹出提示)。
选【反怼】之类的选项后,不完成事件则无法离开当前场景。
装B事件分单次的独立事件和多次的系列事件。
单次事件顾名思义,就是完成后不会有后续的事件。
系列事件类似打完小的来老的,在装完第一波逼后,过几天与玩家关系最好的几个npc中,其中一个会闪现到面前告诉玩家“听说xxx在ooo扬言要把你如何如何,你要多加小心”之类的话。
装B事件的物品奖励是其次,关键是要爽。
对话设计很重要,npc的嘲讽要到位,玩家假如反怼也要怼到位,路人烘托气氛也要到位,异性好感提升时要有言语或心理描述。
装B事件的种类尽量设计得多一些,尤其是想要在“男/女神”面前表现而嘲讽玩家,最后被挖墙脚的事件一定要有。(玩家可以拒收,但快递一定要送到)
异性嘲讽玩家的事件也要有,栽在玩家手里后,被放过则好感大增,被羞辱则敢怒不敢言。
事件(最终)完成时,玩家可以选择羞辱对方(比如扇耳光弹JJ或当着对方的面与其男/女神调情),也可以选择放过对方,还可以主动与对方和解。
装B肯定是要爽的,这是重中之重。
不过玩家也要有各种选择的余地,毕竟老夫也不是什么恶魔,突然想做一次带善人的时候也是有的。
5楼2020-12-08 20:38
心念无尘道
来串门
建议多加个绝技栏,增强构筑性,战斗操作
建议多加个绝技栏,增强构筑性,战斗操作
6楼2020-12-08 23:07
无才庸人
老王玩法
顾名思义,可以对有道侣的npc展开攻势。
攻略难度要比普通的攻略要高一些,例如要价值更高的礼品。
也要有强硬手段的选项,例如壁咚或强吻。
但这个手段要设定风险,一部分npc喜欢(涨好感),一部分npc反感(好感暴跌或立即敌对),一部分npc摸棱两可(降好感但没有立即敌对)。
攻略成功后,与其会进行第一次幽会双修。
同一场景中没有旁人的时候,对方会出现“幽会”的选项,可以当场双修或约地方双修(指定避开其道侣会出没的房间或野外某个地点)。
同一场景中只有一个旁人的时候,对方会出现“偷偷调情”之类的选项。(要有对方的反应描述,比如惊愕的看了玩家一眼,然后装作若无其事。)
有被人发现的风险,不同的人则会有不同的反应。
旁人为同性且与玩家关系好,则会默默离开,不会告知其道侣。
旁人与玩家关系一般,则会说破并索取封口费,玩家可选择支付封口费或拒绝支付将其击杀或放行。
旁人为同性且与玩家敌对,则会说破并打算去通知其道侣,玩家可选择击杀或放行。
旁人为其道侣,则会怒骂玩家并开战。
旁人为异性且与玩家关系好,根据性格会降好感或涨好感,甚至会请求加入。
旁人为玩家道侣时,根据性格可能会出现:
暴怒并与玩家开战,打算击杀玩家或另一人,或一起杀掉。
可能伤心跑开,很长一段时间躲着玩家走。
可能不知所措,默不出声,很长一段时间拒绝与玩家双修。
也可能提出围观或多人运动的建议。
还有一种可能,就是反过来给玩家戴绿帽,严重的甚至会为玩家承包大草原。
绿人者,人恒绿之。
若没被发现,后续会出现“收手”、“继续”或“进一步”。
选“继续”会少量增加被发现的概率,对方神情描述保持为之前的状态。(xx惯了你的动作,气息逐渐平稳)
第一次选“进一步”会增加被发现的概率,对方神情会产生变化。(xx面色潮红,暗中推了你一下/避开半步)
第二次选“进一步”会大量增加被发现的概率,对方会根据性格有所动作。(xx不禁骄哼一声,悄悄迎合着你的动作/借故离开此地)
无论选哪个,总共只能选两次。
若都成功,两次“继续”为小概率触发幽会,一次“进一步”为大概率触发幽会,两次“进一步”为必定触发幽会。
旁人若是其道侣,第二次“进一步”的失败率会翻倍。假若其道侣处于怀疑状态,所有操作的失败率都翻倍。
但若成功触发幽会,将进阶为牛头人幽会。可以将幽会地点设置在其二人的房间里,并且可以选择“道侣不在时”“道侣睡觉时”和“道侣被迷昏时”三种时机。
第一种可能会遇到其道侣突然回来触发玩家躲藏/逃脱事件,第二种可能会出现突然醒来当场捉奸开战,第三种可能会昏迷失败幽会取消。
玩家若是被捉奸开战,将其击败后“情人”会求情,出现威逼或杀掉对方的选择。
选择威逼则小概率被偷袭,受到其全力一击后再次进入战斗(境界相当的话可能会当场去世)。
再次击败后“情人”不再敢开口求情,但依旧出现威逼或击杀的选择,此次威逼对方不再会偷袭。
镇压苦主成功后,能解锁当着对方的面调情和双修的选项。
若避开苦主双修仍被撞见,苦主要么转头离开,要么含泪偷看。
假如是趁着苦主睡觉时双修,其醒来后只能含泪装睡。
被镇压的苦主被这样欺负次数多了之后会有概率将此事告知玩家道侣,并且会随着被欺负的次数增多而递增。
然后就会出现上边提到的各种可能,比如苦主反过来把你绿了。
需要注意的是,这个玩法最好不要跟后宫玩法重叠。
道侣给玩家戴绿帽只在玩家当着道侣的面偷吃被发现,或苦主告发才能触发。
如果玩家不做老王,那么自家道侣/后宫永远也不会给玩家戴绿帽。
毕竟不是所有人都喜欢牛头人,就算喜欢牛头人大多也只喜欢当老王而不是苦主。
至于太过魔性的老王,我想他们大概对绿帽也有兴趣。
顾名思义,可以对有道侣的npc展开攻势。
攻略难度要比普通的攻略要高一些,例如要价值更高的礼品。
也要有强硬手段的选项,例如壁咚或强吻。
但这个手段要设定风险,一部分npc喜欢(涨好感),一部分npc反感(好感暴跌或立即敌对),一部分npc摸棱两可(降好感但没有立即敌对)。
攻略成功后,与其会进行第一次幽会双修。
同一场景中没有旁人的时候,对方会出现“幽会”的选项,可以当场双修或约地方双修(指定避开其道侣会出没的房间或野外某个地点)。
同一场景中只有一个旁人的时候,对方会出现“偷偷调情”之类的选项。(要有对方的反应描述,比如惊愕的看了玩家一眼,然后装作若无其事。)
有被人发现的风险,不同的人则会有不同的反应。
旁人为同性且与玩家关系好,则会默默离开,不会告知其道侣。
旁人与玩家关系一般,则会说破并索取封口费,玩家可选择支付封口费或拒绝支付将其击杀或放行。
旁人为同性且与玩家敌对,则会说破并打算去通知其道侣,玩家可选择击杀或放行。
旁人为其道侣,则会怒骂玩家并开战。
旁人为异性且与玩家关系好,根据性格会降好感或涨好感,甚至会请求加入。
旁人为玩家道侣时,根据性格可能会出现:
暴怒并与玩家开战,打算击杀玩家或另一人,或一起杀掉。
可能伤心跑开,很长一段时间躲着玩家走。
可能不知所措,默不出声,很长一段时间拒绝与玩家双修。
也可能提出围观或多人运动的建议。
还有一种可能,就是反过来给玩家戴绿帽,严重的甚至会为玩家承包大草原。
绿人者,人恒绿之。
若没被发现,后续会出现“收手”、“继续”或“进一步”。
选“继续”会少量增加被发现的概率,对方神情描述保持为之前的状态。(xx惯了你的动作,气息逐渐平稳)
第一次选“进一步”会增加被发现的概率,对方神情会产生变化。(xx面色潮红,暗中推了你一下/避开半步)
第二次选“进一步”会大量增加被发现的概率,对方会根据性格有所动作。(xx不禁骄哼一声,悄悄迎合着你的动作/借故离开此地)
无论选哪个,总共只能选两次。
若都成功,两次“继续”为小概率触发幽会,一次“进一步”为大概率触发幽会,两次“进一步”为必定触发幽会。
旁人若是其道侣,第二次“进一步”的失败率会翻倍。假若其道侣处于怀疑状态,所有操作的失败率都翻倍。
但若成功触发幽会,将进阶为牛头人幽会。可以将幽会地点设置在其二人的房间里,并且可以选择“道侣不在时”“道侣睡觉时”和“道侣被迷昏时”三种时机。
第一种可能会遇到其道侣突然回来触发玩家躲藏/逃脱事件,第二种可能会出现突然醒来当场捉奸开战,第三种可能会昏迷失败幽会取消。
玩家若是被捉奸开战,将其击败后“情人”会求情,出现威逼或杀掉对方的选择。
选择威逼则小概率被偷袭,受到其全力一击后再次进入战斗(境界相当的话可能会当场去世)。
再次击败后“情人”不再敢开口求情,但依旧出现威逼或击杀的选择,此次威逼对方不再会偷袭。
镇压苦主成功后,能解锁当着对方的面调情和双修的选项。
若避开苦主双修仍被撞见,苦主要么转头离开,要么含泪偷看。
假如是趁着苦主睡觉时双修,其醒来后只能含泪装睡。
被镇压的苦主被这样欺负次数多了之后会有概率将此事告知玩家道侣,并且会随着被欺负的次数增多而递增。
然后就会出现上边提到的各种可能,比如苦主反过来把你绿了。
需要注意的是,这个玩法最好不要跟后宫玩法重叠。
道侣给玩家戴绿帽只在玩家当着道侣的面偷吃被发现,或苦主告发才能触发。
如果玩家不做老王,那么自家道侣/后宫永远也不会给玩家戴绿帽。
毕竟不是所有人都喜欢牛头人,就算喜欢牛头人大多也只喜欢当老王而不是苦主。
至于太过魔性的老王,我想他们大概对绿帽也有兴趣。
7楼2020-12-08 23:22
IEOLY
玩都没玩到,给你个锤子建议
8楼2020-12-09 08:46
mcz86325
昨晚在建档画面花了半个多小时时候 把绝大部分天赋都刷出来研究了一遍
感觉神 仙 圣开头的天赋很容易刷出强大的属性并叠在一块
感觉会不会太强了。。。
要不要做出某些限制,比如角色最多10个天赋点神体占6点 仙体5点 圣体4点之类的
感觉神 仙 圣开头的天赋很容易刷出强大的属性并叠在一块
感觉会不会太强了。。。
要不要做出某些限制,比如角色最多10个天赋点神体占6点 仙体5点 圣体4点之类的
9楼2020-12-10 08:51
杈梆煇夝煇
希望 游戏能添加一个批量使用道具
10楼2020-12-10 13:51
107072623
狐狸,你可真闲
11楼2020-12-11 01:24
微信拉着
建议那个esc能直接退出当前页面,每次学完功法直接点esc就是回到游戏那个界面。
12楼2020-12-11 09:13
青衣染月
我建议提前抢先体验
13楼2020-12-11 09:16
老元元打方方
只从游戏性角度,云玩家谈一下EA前迫切需要改的几点:
1.练气期功法强度必须要限制,简单粗暴的方法是限制练气期获得秘籍的等级,比如限制为最高只能获得蓝色秘籍。相应的高境界可获得的秘籍等级下限也可以适当提高。理由如下:超强度秘籍过于强大,能轻易秒杀练气期的BOSS,无法得到正确完整的BOSS战体验。我很喜欢看张三被山康冲锋撞晕加喷火一套打掉大半血量,也能防止练气秒金丹这种脱戏的事情发生。
2. 增加与NPC互动的必要性。暂时看来,A测版本,升筑基的材料全部可以通过杀传言BOSS获取,根本不需要和NPC互动。玩家是功利的,想要快速提升就只会不停刷怪,玩完之后大家讨论的大约都只是哪个功法比较强,试问,这真的是制作组想要的吗?本游戏的核心玩法如何体现?尔虞我诈的修真世界在哪里?恕我直言,只靠本游戏的战斗画面和打击感只怕玩家不会维持太久热情。我希望未来关键的突破材料不是简单传闻BOSS怪物掉落就可以获取,而是需要通过打好某些NPC的关系,进行一系列事件等等才能获取,这样才会让功利的玩家有兴趣和NPC进行互动,才能表现出不同NPC的性格特点,总之,就是鼓励玩家和NPC进行互动,这个世界才会活起来
1.练气期功法强度必须要限制,简单粗暴的方法是限制练气期获得秘籍的等级,比如限制为最高只能获得蓝色秘籍。相应的高境界可获得的秘籍等级下限也可以适当提高。理由如下:超强度秘籍过于强大,能轻易秒杀练气期的BOSS,无法得到正确完整的BOSS战体验。我很喜欢看张三被山康冲锋撞晕加喷火一套打掉大半血量,也能防止练气秒金丹这种脱戏的事情发生。
2. 增加与NPC互动的必要性。暂时看来,A测版本,升筑基的材料全部可以通过杀传言BOSS获取,根本不需要和NPC互动。玩家是功利的,想要快速提升就只会不停刷怪,玩完之后大家讨论的大约都只是哪个功法比较强,试问,这真的是制作组想要的吗?本游戏的核心玩法如何体现?尔虞我诈的修真世界在哪里?恕我直言,只靠本游戏的战斗画面和打击感只怕玩家不会维持太久热情。我希望未来关键的突破材料不是简单传闻BOSS怪物掉落就可以获取,而是需要通过打好某些NPC的关系,进行一系列事件等等才能获取,这样才会让功利的玩家有兴趣和NPC进行互动,才能表现出不同NPC的性格特点,总之,就是鼓励玩家和NPC进行互动,这个世界才会活起来
14楼2020-12-12 02:30
x992512
1、看得出来游戏借鉴了《山海经》的神话故事,从筑基境来看,游戏对山海经的典故引用得较少,除了后羿射日,也没讲其他山海经的故事,游戏出现的几个NPC、门派的取名也没有山海经的味道。制作组可以看看“太吾绘卷”,化用(超越引用)了很多古籍神话故事,里面的7个BOSS的取名也很有上古时候的味道,每个BOSS的背景都可以展开为很有趣的故事。这也是为什么太吾绘卷玩法已经1年多没更新了,其贴吧里面还很活跃,很多人对里面的BOSS、门派进行神话考究的原因。
2、游戏的地图功能比较原始,使用起来不顺畅,而且玩家活动的范围在地图上只显示为一小坨区域,感觉地图是把游戏的所有地区都集中在一张地图一样,一个地图里面有很多个宗门,即游戏只做了世界地图的功能,没做小地图功能,地图也没有滑动滚轮放大缩小的功能。
3、游戏里面的NPC相对较少,地图上比较空,除了增加NPC人数,还可以在地图上把死掉的NPC的坟墓给显示出来。
4、指法的平A太刮痧了,输出效率远逊于剑法。首先指劲的移动速度比剑气慢,其次必须等指劲回到自己身上才能二次发射,而且如果离敌人稍远一些,就不会有回程的指劲二段伤害,所以指法平A经常只能1段伤害,却需要花双倍的时间,输出效率太低了。想要二段伤害必须贴怪物脸输出,指法平A贴怪物脸输出的能力又远逊于枪法。感觉指法平A毫无可取之处。
5、拿雷碎片的雷之地的野怪战斗难度太大了,远大于土之地的野怪战斗。因为雷之地的闪电太频繁了,玩家除了要躲避野怪,还要躲避闪电,而且地上有些障碍物会挡住玩家,走不动,这大大地增加了玩家受到伤害的几率。
6、游戏的ESC快捷键功能比较弱,当然这个可能是Unity引擎的通病。其他非Unity引擎的游戏,无论游戏里打开什么功能页面,按ESC键,都能退出这个功能页面,回到游戏的人物移动页面。但Unity引擎游戏,按ESC键,则会在功能页面之上再一层“回到游戏”“设置”“退出游戏”的页面,叠加显示两层页面,必须要用鼠标去依次关闭,这大大地削弱了ESC快捷键的功能。
7、人物捏脸的时候,切换人物性别, 不要随机重置捏脸。不要有些时候辛辛苦苦地捏了脸,想输入人物名字,不小心点到了性别按钮上,之前的捏脸就白费了,而且有些时候玩家也想看看同一套捏脸的不同性别对比。
8、游戏的主线剧情的“牵引”能力比较弱,主角是怎么穿越到这个世界的没说,穿越之后为什么要去天元山也没说,也没有个“远方”惦念的亲人,也没有中途加入的常驻指点型NPC或者队友型NPC,剧情少的话就会有点刷刷刷的感觉,剧情交代甚至不如某些网游。
9、神龙电击两个NPC那一幕,总感觉神龙看着有点细,不威武,可能是山峰给衬托的显得戏。
10、战斗中加防御的丹药感觉没啥用。
11、炼丹、风水等生活技能不知道去哪里学。
12、城市、村庄里武功秘籍商店刷新速度有点慢。
13、门派小比有点难,炼气境后期根本打不赢。打不赢小比就进入不了宗门,进入不了宗门就学不了武功,学不了武功就只能去城市、村庄等刷新武功秘籍和论道加心法点,感觉效率太低了,从出山谷到入宗门都有很长一段时间的剧情空档期。
说了这么多,这游戏题材和玩法很新颖,希望越做越好,希望大卖,希望能看在手打这么多字的份上,给我抽一个元婴境的测试码,谢谢了!!!
2、游戏的地图功能比较原始,使用起来不顺畅,而且玩家活动的范围在地图上只显示为一小坨区域,感觉地图是把游戏的所有地区都集中在一张地图一样,一个地图里面有很多个宗门,即游戏只做了世界地图的功能,没做小地图功能,地图也没有滑动滚轮放大缩小的功能。
3、游戏里面的NPC相对较少,地图上比较空,除了增加NPC人数,还可以在地图上把死掉的NPC的坟墓给显示出来。
4、指法的平A太刮痧了,输出效率远逊于剑法。首先指劲的移动速度比剑气慢,其次必须等指劲回到自己身上才能二次发射,而且如果离敌人稍远一些,就不会有回程的指劲二段伤害,所以指法平A经常只能1段伤害,却需要花双倍的时间,输出效率太低了。想要二段伤害必须贴怪物脸输出,指法平A贴怪物脸输出的能力又远逊于枪法。感觉指法平A毫无可取之处。
5、拿雷碎片的雷之地的野怪战斗难度太大了,远大于土之地的野怪战斗。因为雷之地的闪电太频繁了,玩家除了要躲避野怪,还要躲避闪电,而且地上有些障碍物会挡住玩家,走不动,这大大地增加了玩家受到伤害的几率。
6、游戏的ESC快捷键功能比较弱,当然这个可能是Unity引擎的通病。其他非Unity引擎的游戏,无论游戏里打开什么功能页面,按ESC键,都能退出这个功能页面,回到游戏的人物移动页面。但Unity引擎游戏,按ESC键,则会在功能页面之上再一层“回到游戏”“设置”“退出游戏”的页面,叠加显示两层页面,必须要用鼠标去依次关闭,这大大地削弱了ESC快捷键的功能。
7、人物捏脸的时候,切换人物性别, 不要随机重置捏脸。不要有些时候辛辛苦苦地捏了脸,想输入人物名字,不小心点到了性别按钮上,之前的捏脸就白费了,而且有些时候玩家也想看看同一套捏脸的不同性别对比。
8、游戏的主线剧情的“牵引”能力比较弱,主角是怎么穿越到这个世界的没说,穿越之后为什么要去天元山也没说,也没有个“远方”惦念的亲人,也没有中途加入的常驻指点型NPC或者队友型NPC,剧情少的话就会有点刷刷刷的感觉,剧情交代甚至不如某些网游。
9、神龙电击两个NPC那一幕,总感觉神龙看着有点细,不威武,可能是山峰给衬托的显得戏。
10、战斗中加防御的丹药感觉没啥用。
11、炼丹、风水等生活技能不知道去哪里学。
12、城市、村庄里武功秘籍商店刷新速度有点慢。
13、门派小比有点难,炼气境后期根本打不赢。打不赢小比就进入不了宗门,进入不了宗门就学不了武功,学不了武功就只能去城市、村庄等刷新武功秘籍和论道加心法点,感觉效率太低了,从出山谷到入宗门都有很长一段时间的剧情空档期。
说了这么多,这游戏题材和玩法很新颖,希望越做越好,希望大卖,希望能看在手打这么多字的份上,给我抽一个元婴境的测试码,谢谢了!!!
15楼2020-12-12 20:01
余温似烬
感觉小境界突破太过于平淡,建议可以在小境界突破的时候加入一些小游戏,根据小游戏完成情况能够让突破给人物增加一定的属性变化,让游戏变得更多样化。
16楼2020-12-13 02:24
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