《暗黑3(DIABLO3)》【攻略】从减伤与回血增益谈近战职业拿盾的效益
更新时间:1605763082 | 来源:巴哈姆特
这篇文章主要就是要来分析拿盾是否能够应付高 MP 伤害,假如扛不住,那幺早点转
双手或双持比较实在 XD
想知道古早坦蛮三神器今日要怎幺挑才合理吗,看了这篇你就懂了
本文对于回血的分析基本上沿袭
【攻略】减伤技能对于回血能力的影响(附计算)
首先,我们可以把格档的概念理解成一种弱化版的闪避。闪避就好比格档值无穷大
的格档,只要正确发动,那幺该次所受到的伤害就必须扣掉格档值才是真正应该受
到的伤害;由于闪避相当于具备无穷大的格挡值,所以不管多大的伤害都可以被吸收,
因此长远来看你受到的平均伤害几乎等于怪物的 DPS 乘上 (1 - 闪避率),同等闪避
率的减伤效果几乎等于同等数值的各类减伤。前几版秘术师的坚毅护甲就效果就很像
加强版的盾牌,不关单次受到多大伤害都直接扣至生命值 35%,换句话说格档率相当
于怪物发动致命一击的频率,格档值为该次致命一击扣去各种减伤再扣去生命值 35%,
这效果 imba 的地方在于格档值要多大就多大,遇强则强,一发动必挡掉瞬间爆发输出
(想像一下有一面盾牌把所有格档机会都用在你可能被砍死的时候,绝对神器啊)所以后
来才改成一旦致命一击减伤后大于总生命就让坚毅护甲失效,变相给这个盾一个格挡值
上限。
回到主题,什幺是格档呢? 假如我有一面 33.333% 格档率的盾,格档值 5k,那幺
我可以想见这个盾平均三次攻击会帮我档掉一次伤害,减伤幅度相当于格档值,所以
我可以试着估计不同怪物 DPS 的情况下持盾的带来的减伤效果
case 1. 外来伤害 DPH (Damage per Hit) 小于格档值
假设每个 hit 吃 4k 伤害,那幺我收到伤害时变序列可能长这个样子:
4k 4k 0 4k 4k 4k 0 0 4k 0 4k 4k 4k 0 4k ........
你会发现长期看下来有盾受到的伤害会是 4k *(1-格档率),这个时候格档率就跟
减伤% 数完全一样。所以在怪物 DPH 够低的情况下,一颗 30% 格档率的盾就有
30% 减伤效果,回血倍数为 1/(1-30%) = 1.429,完全不考虑其他属性加成,这个
倍率相当于把 400 抗 4000 甲昇级成 550 抗 5500 甲,换言之不考虑盾牌本身的
上千的高护甲,光是格档率就贡献等效上 150 抗 1500 甲的防御强度
要记得盾牌的减伤是其他减伤算完以后才计算,所以顶盾 3706-4706 的格档值足以
吃下不开 MP 的炼狱怪伤害,只要 EHP/HP 加秒回血能力够,拿盾的蛮子就算砍不死怪,
通常也死不了 ----- 除非被不吃格档的精英元素伤害技痛宰。
case 2. 外来伤害 DPH (Damage per Hit) 大于格档值
这个时候就悲剧了,case 1. 只是理想状态,通常自虐想推高 MP 的剑盾蛮开始会感受
到怪物强大的破坏力,假设盾判定前的净伤害是 11k,那幺收到的伤害序列大概长这个
样子:
10k 6k 10k 10k 6k 10k 10k 6k 6k 10k 10k 10k ......
这个时候平均伤害会是 (10k-格档值) * 格档率 + 10k *(1-格档率)
= 10k - 格档值 * 格档率, 减去的伤害恰好等于格档值 * 格档率
有没有发现这个攻势长得跟爆伤爆率挺像的啊,唯一的差别在于平均格档值大约 4206
封顶。所以我们可以推算出此时盾牌的减伤% 为
格档值(BV)* 格档率 (BC)
-------------------------------------------, BV = Block Value, BC = Block chance
怪物 DPH (DPH)
case 1. 的情形就是 DPH = BV,减伤 BR 恰好等于 BV
若是 DPH > BV,会得到 BR' = k * BV, k = BC/DPH = 4206/DPH where k < 1
重点来啦,这个 DPH 会不会大到让持盾的傻逼吃土,我们就要实际试着算看
根据不可靠消息,炼狱怪的基本伤害约 7W, 1.05 版削减怪物伤害后 MP1 为基本伤害
的 109.6%,MP10 为基本伤害的 250.9%,姑且就把伤害的上下限设为 7W 和 18W 以方
变计算。所有减伤数值以本人的为例,先不考虑任何被动主动 imba 技,unbuff 的数据
如下:
固定数据: 22.1% 闪避, 开超赛变成总和 37.6%,近战职业 30% 减伤
拔盾 475 抗 4729 甲 14.27% 近战减伤
加盾 546 抗 6099 甲 19.42% 近战减伤 7% 精英减伤 33% 格档
如此可算出
盾判定前 7W DPS 盾等效减伤 盾回血倍率
等效减伤 等效伤害 (BR'=k*BR)
拔盾 83.8% 1.14W 0 1
拔盾加超赛 87.0% 0.91W 0 1
加盾 88.1% 0.83W 16.7% 1.20
加盾加超赛 90.5% 0.67W 20.9% 1.26
---------------------------------------------------------------------------------------------
盾判定前 18W DPS 盾等效减伤 盾回血倍率
等效减伤 等效伤害 (BR'=k*BR)
拔盾 83.8% 2.92W 0 1
拔盾加超赛 87.0% 2.34W 0 1
加盾 88.1% 2.14W 6.5% 1.07
加盾加超赛 90.5% 1.71W 8.1% 1.09
事实上我们可以稍微得到一些结论了
结论1. 在偏低伤害时,盾减伤超高,产生的额外回血倍率几乎等同于 20% 减伤, 超威
结论2. 在高 MP 被怪围殴的时候,一旦盾判定前等效伤害超出格档值太多,
盾回血倍率极低,这个时候与其依赖盾减伤,不如提高 DPS 或生窃 %数。
这个只要带盾降抗甲去 A3 战场用旋风斩回血 2% 转转看就可以体会到了
结论3. 不论哪种情况,带盾的 EHP 一定比较高,换句话说对体血的依赖比较少,从
第 2 栏等效伤害去看就可以理解,虽然站不了桩,但是比较不容易被秒杀
最后我们可以这幺说,持盾的配装重点在于你想要扛多高的伤害,只要盾前等效伤害
尚未达标,带盾的格档效果差不多像是多带几百体的感觉,会被怪砍死得还是会死,
1.02 时代有人带了坦蛮三神器(暴风盾、正义灯戒、指挥头盔)冲高格档率还是被怪
秒的原因就在此处,回血太弱必然吃土,当年的高伤害迫使蛮子用力冲甲抗冲到达标,
用吓死人的高击回取代高 DPS 生窃来拓荒,那种辛苦的农法之下所有甲抗不够高的蛮子
开始开发各种小峱峱跑酷风筝打法(我用过闢地流跟小旋风流),可说是蛮子的黑暗时代
那个时候的神装真的除了 DPS 以外可以吓死一堆人
但是只要怪的伤害被弱化,就是对蛮子的超大 buff,就算其他招被砍,光是降怪 25% 伤
害这点就可以让很多原本击回生窃不足的巴巴人尝到甜头,搞得就算不拿盾,只要狂冲
DPS还是可以回够血推怪,无形中高 DPS 也加速推怪速度,导致双手或双持蛮装只要甲抗
好到某种程度,就能用比剑盾蛮快上许多的速度单刷高 MP 关卡。
话说回头,我们可以试算一下在上述带盾配置加入神技霸气无双 35% 减伤或忘却痛苦
65% 减伤会有什幺效果
盾判定前 18W DPS 盾等效减伤 盾回血倍率
等效减伤 等效伤害 (BR'=k*BR)
无超赛 88.1% 2.14W 6.5% 1.07
有超赛 90.5% 1.71W 8.1% 1.09
无超赛加霸气 92.3% 1.38W 10.0% 1.11
有超赛加霸气 93.8% 1.11W 12.5% 1.14
无超赛加忘却苦痛 95.8% 0.74W 18.6% 1.23
有超赛加忘却苦痛 96.7% 0.60W 23.2% 1.30
乡亲那,古代的超坦野蛮人又回来了,除了 DPS 可能低到连白怪都砍不死,要组团
当墙坦怪绝对没问题啊
----------------------------------
最后我要表达的是,假如你不够坦,拿正义灯戒或是指挥头盔机加格档都是虚幻,
根本不会增加回血能力,只是拉长被怪虐的时间 摸摸鼻子溜回低 MP 安分守己。
之前抱着怀旧的心情买了一个指挥头盔,发现体多但坦度不生反减就觉得有问题了,今天
仔细一算果然如此。正义灯戒更是旧世代的产物,随便一颗价钱低上数倍的高力体抗戒就
比它坦,随便一颗双爆戒的搭吸血效果都比它好
但是暴风盾依旧是暴风盾,我觉得高 MP 的作法剑盾蛮打法最好就是买个带爆伤高力的
暴风盾或黄盾来用,不需要执着于格档值(今日以前我误入了高格档的盲区,原来高伤
害下格档再高都没用)
在坦的住的範围格档率还有些用途,不过现阶段除了 BZ 再降高 MP 伤害,或者 BUFF
格档值,不然剑盾蛮要开心地单刷 MP9 以上一定要带高力爆伤盾才有效益。实测过一般廉
价高爆伤主体的黄盾都可以轻鬆电爆高力无爆率的暴风盾,除了组团或硬堆神装以外,我想
盾的生存空间越来越少,最后会变成过渡装的存在。盾的护甲可以用被动取代,主属全抗爆
率可以分摊到其它部位,如此一来其他防具够顶的野蛮人一定不屑拿盾, 再说下去我都要哭
了(我觉得持盾才是近战职的浪漫啊 T T)。
P.S. 非近战职业想拿盾轻鬆刷还是只能吃土,毕竟少了无耻的 30% 减伤
Battle Tag: 美服 cliniams#3338
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