《暗黑3夺魂之镰》【心得】三拳炫目流 详解Q&A
更新时间:1605600248 | 来源:巴哈姆特
刚刚发现之前PO的三拳炫目流没有详细解关键的Q&A
现在来一一解说关键的武僧使用三拳法的Q&A
Q:三拳法有无攻速的需求
A:有的,建议攻速2.3X 如果可以到2.4X是最佳的攻速
2.3X跟2.4X对于三拳炫目流来说是两个差异
(以上攻速指的是无BUFF状态不可带随从/上技能)
(拳法流对于攻速要求是因为拳法流属于弃防强攻
而当一个三拳炫目玩家从2.3X提升至2.4X攻速时
不管是三拳之间的连结/切换/差异都相当明显 )
(当然如果攻速可以超越2.4X那就更棒了~)
(之前使用"档次"一词易引发误会/笔战 故在此更改以兹改进)
Q:三拳法真的毫无缺点&弱点?
A:三拳炫目流好比一台快速奔驰的跑车
而一辆快速奔驰的跑车什幺时候最慢呢?
对,就是这辆车停下来&这辆车準备起步加速的时候
所以三拳法要求攻速就会为了三拳法用最短的时间加速 到最大值
Q:为甚幺我使用三拳法常常插墓碑
A:武僧使用三拳法需要中上阶的EHP
HP&抗&护甲都需达标
DPS&攻速也须达标
Q:为什幺我用三拳法DPS没有增加
A:三拳法须搭配被动技能"融会贯通"
Q:三拳炫目流的三拳是指哪三拳
A:奔雷拳-雷霆一击
断空波-先发制人
百烈拳-奔炽拳
Q:三拳法对武器有无特别需求
A:三拳法最佳搭配 黄武无属性(1.4速的武器)&流云桥
黄武&黄武也可
Q:怎样的流云桥算是好的流云桥
A:大字860UP 电伤最低选购标準为5/24 生窃建议2.6UP
Q:如果我本来是打MP5,那我学会三拳法之后就可以瞬间碾 压MP10吗?
A:如果有人身高是160CM,你觉得他穿了乔丹牌的球鞋就 可以从罚球线起跳灌篮吗?
Q:为什幺不直接表格式的列出从MP5~10所需的血抗甲DPS 攻速呢?这样不是很简单明了吗?
A:唯有玩家本身与游戏人物一同摸索才会更了解自我本身
的优缺点,也唯有自己一步一步的测试才会知道下一步 换装目标,像是为甚幺我会说攻速2.3&攻速2.4是两个 差异,就是我不断实战得来的结果
Q:单生窃用三拳法可以吗?
A:不建议,单生窃相当的不稳定
Q:三拳法真的很多人在使用?
Q:三拳法有没有科学数据可以佐证为甚幺三拳法威武?
Q:三拳法有没有正确的出拳顺序
A:"三拳法并没有所谓正确的出拳顺序"
使用三拳法须对自身人物的机体有相当程度的了解
三拳法并没有一本说明书可以教学
唯有真正融会贯通的武僧才可以100%发挥出三拳法
附上刚刚拍的三拳炫目流影片(真实刷图打怪情形)
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6/5 新增Q&A
Q:是否真的要花数百E或几十E或是中高端的装备
才可以使用三拳法?
A:错,只要是配装观念正确的机体就可以使用三拳法
三拳法并非高富帅专属的BD
三拳法人人皆可练,只要循着三拳法关键的要求配装,人 人都可使用三拳法
上面的配装刷MP7影片 (A3+A2刺客)
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6/6 Q&A
Q:2.3速与2.4速的差异到底在哪?
A:相当多人有这个疑问以下就是小弟的详解
(此次实验攻速为2.31与2.44)
首先此次实验我选用项鍊这个部位
这张是此次实验用的两条项鍊与原项鍊的对比图
此为装备巧诀荣耀(无攻速)项鍊的人物图 (装备之后无状态&装备之后开炫目)
此为装备刺客纹章(有攻速)项鍊的人物图 (装备之后无状态&装备之后开炫目)
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装备巧诀荣耀(无攻速)项鍊 人物DPS为226664 (此时无攻速项鍊小赢
装备刺客纹章(有攻速)项鍊 人物DPS为226048 616DPS)
在开启炫目神光之后
装备巧诀荣耀(无攻速)项鍊 人物DPS为396582 (此时攻速项鍊大赢
装备刺客纹章(有攻速)项鍊 人物DPS为405220 8638DPS)
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2.3速冈姆影片*5 (5次冈姆秒数分别为57秒/62秒/57秒/59秒/63秒)
(57+62+57+59+63)/5=59.6秒
2.4速冈姆影片*5 (5次冈姆秒数分别为52秒/53秒/56秒/56秒/54秒)
(52+53+56+56+54)/5=54.2秒
(没有直接找精英实验是因为个精英怪物本身血量/防御硬度不一
唯有冈姆是个对于攻速差异实验相当好的大肉块,而且血量固定)
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三拳炫目流由三拳法&融会贯通的强大DPS只是关键之一
关键之二就是炫目神光-信仰之光
上面的解说与对比可以看到炫目神光-信仰之光吃攻速吃很重
这也是为甚幺我会说对于拳法流,特别是三拳炫目流的攻速相当重要
而2.3速就是该有攻速的部位头&手&双戒指&项鍊 其中之一没有塞攻速
而2.4速就是该有攻速的部位头&手&双戒指&项鍊 都有放攻速
(武器带有攻击速度%与迴荡狂怒则不在此次实验之内)
(没有採用拉库尼的是因为现今自製护腕很简单就可以超越)
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由上述文字&图&影 可知道
三拳炫目流除了装备带来的攻速之外
另外还有一关键就是 "百烈拳-奔炽拳" 带来的拳法BUFF攻速
此外攻速还有另外一个很简单的逻辑观念
EX:攻速2.4 攻速2.3 (之前打到小数点第二位易引发误会 故更改为第一 位)
爆率55% VS 爆率55% 两个DPS同为20W的状态下
爆伤500% 爆伤500%
有人会说2.4速的DPS略为虚胖,而2.3速的DPS则为扎实的硬伤
但是
2.4速带来的高速打击=打击次数多=让55%爆率触发机率更高=500%爆伤有实质效用
(同时打击次数多也让生窃效率更加的好,毕竟生窃/击回是需要打到怪物才有用)
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上述的文字 用简单的文字来表达就是
越高的攻速对于同爆伤爆率同DPS的机体来说
高攻速=打击次数多=让爆率触发次数变高=让称上来的爆伤更有实质效用
高攻速=多次打击怪物=多次打击怪物=多次生窃回血
上文指的生窃效率是指"因为多次打击怪物=多次打怪回血"
并非指单次挥击打怪的回血量
(下午打的说明文 攻速小数点输入到第二位易引发误会/笔战
这非小弟意思,故更改到小数点第一位以兹改进)
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6/8更新 Q&A的攻速建议
之前第一个Q&A原文为"最低攻速2.3X"会造成玩家认为一定要2.3X才可以使用三拳,这并非小弟本意,也是小弟写文太过仓促造成
现已更改为"建议攻速2.3X"
当然攻速未达2.3X还是可以使用三拳炫目流
Q&A的建议攻速只是本人的推荐
PS:本人从未说过三拳法有所谓"攻速门槛"一词
之前用过的词为"档次"
不过档次一词会造成许多误会/笔战
所以已于日前将"档次"一词更新为"差异"
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6/9更新 山水如醉人生梦的实况台
本人是个1000000%的实战派,所以开个实况台
我认为所有的公式算式都是建立在100%打中怪物的美好世界
1.怪物在战斗中不会移动
2.怪物在战斗中都很客气的让玩家打
3.玩家在战斗中都很确实的打到怪物
4.玩家在战斗中HP不会降,所以不用走位
5.怪物不会放技能/招式
你相信上面1.2.3.4.5点吗?
反正我是不信
只有在实战中确实的一步一步改进 才是最扎实的
此三拳神功出拳如风、刚猛霸道,却是兇险异常,虽有称雄天下之12倍伤,然即令身负绝学之名家山水兄亦有命悬一线时刻,可知此派非天资稟赋、筋骨强健且置死生于度外者难以此神功渡化炼狱,若能持有神兵流云桥则降妖伏魔更具神效。然若冒进,则未收神功之效,先受三伤(伤神、伤指、伤财)之害。
所幸神功计有10层,欲练神功者需审酌己身内蕴,逐步拾级而上,切勿燥进,招致神功反噬。不欲修练者,可另求诸法门,亦能收渡化炼狱之功。
金刚怒目,所以降服四魔;菩萨低眉,所以慈悲六道。凡我佛门中人,应戒贪瞋癡三毒,忌口舌之争,佛佗拈花微笑,方为传法之门。
怕上面回覆太长,开一篇来跟大家讨论,还希望落实讨论之实,不要像某些人回覆沦为嘴砲,没意义阿...
> 相信你是引用这篇
> 凯恩文章
> 引用文章注明出处是基本的
感谢找出凯恩类似发帖,不过我不是引用的
所有计算说明我在PTT都有亲自详解计算,也有影片实证公式的準确度
以上皆出于我手,所以我想应该不用引用
> 曾经也很着迷用数据跟算示来计算实际伤害,
> 凯恩上的技术帖计算帖都研究过,
> 这篇3月多刚贴出来之后也去找刚母无数次
> 我的测试方法跟andy4241大类似
> 不过技能只开定罪跟奔雷 去除多拳法技能使用的误差
> 之前测试的影片很多也懒得找跟上传
> 只能说结果让人失望
> 算式只能盖略计算出放大倍数跟伤害,
> 跟实际有一段差距
> 自己实测的结果是,
> 攻速越高,dps放大倍数会高于计算值,
> 攻速低实测dps会小于公式的计算值
也就是说结果是
同样DPS10W 假设放大倍率是5倍
你拿匕首类高速武,实际放大倍率是大于5倍
你拿槌矛类低攻速武,实际放大倍率是低于5倍
不知理解有无错误?
以上应该只有奔雷劲风定罪3种技能? 不含炫目?
如果有含炫目,同面板DPS,高攻速下开炫目后,面板DPS会高 这已经是共识了
> 这跟山水还有安迪的测试结果很接近
> 另外DPH影响也很大
> 拿匕首攻速很快 但是实测打钢母需要的时间很长
> 也就是放大倍数非常低
> 这在公式上也看不出来
> 另外DPH影响也很大
> 拿匕首攻速很快 但是实测打钢母需要的时间很长
> 也就是放大倍数非常低
> 这在公式上也看不出来
这段跟上一结论有点冲突
匕首属于高攻速,按照上面说法 > 攻速越高,dps放大倍数会高于计算值
放大倍率应该是高才对,希望L大能解释更清楚,抱歉
> 这篇凯恩的文章你仔细看他也提到几个盲点
> 1.他在雷霆一击的伤害是用近似值估算
> 雷霆一击的三段攻击触发系数不同 对于单体目标来说可以简化为1.5+1.5+0.75
> 平均下来可以认为雷霆一击的单体平均触发系数期望近似认为是(1.5+1.5+0.75)×1.5/3=1.875
首先 这算式是正确的,雷霆一击的proc为0.75,其中前2段为2下判定最后一下为1段,故3拳为5下判定
因为牵扯到机率问题,所以你要说他是近似值也不为过
75%机率,顾名思义 100下中会有75下会发动,就是期望值
有没有可能 前25下都不发动,后75下全部发动? 有
在这情况下,你样本如果只取到前25下,你算出来的结果就完全不符合公式,这是肯定的
在这情况下,你样本如果只取到前25下,你算出来的结果就完全不符合公式,这是肯定的
所以测试上样本理应取无限大,这时候结果就会趋近于公式
> 2.雷云主风的伤害机制并不明朗
> 一部分是围绕在武僧周围的固定aoe效果伤害公式可简化为 20%×dph×当前攻速=20%×面板dps,这个结论是我根据劲风煞不随动时的数据修改的,现在不敢保证绝对准确但我认为暴雪不会很大的调整这个技能的作用方式
并无不明朗, 技能说明每层20%,叠3后60%伤害,算法就为0.6*面板DPS
> 一部分是围绕在武僧周围的固定aoe效果伤害公式可简化为 20%×dph×当前攻速=20%×面板dps,这个结论是我根据劲风煞不随动时的数据修改的,现在不敢保证绝对准确但我认为暴雪不会很大的调整这个技能的作用方式
并无不明朗, 技能说明每层20%,叠3后60%伤害,算法就为0.6*面板DPS
我姑且猜测所谓的不明朗是指劲风跳伤就算在固定大小伤之下,伤害数字仍旧不符合当下DPH计算出来数值
这原理国内外玩家都有相同发现,但不影响结论算法,不管你伤害跳动如何不均匀,
举个例 测试上我们惯固定大小伤 假设固定到50-50,这时候经过敏捷补正/爆伤补正,实际DPH可能有500(未爆)-1500(爆击)
劲风煞伤害过程中,理论只会出现500跟1500这二组数字,其实不然,他可能出现 450,550,1350,1650
甚至更多种组合,但终究你用实际伤害/秒数后,就会得到 0.6*面板DPS 这结论,只要数据量够大
>
> 简单的来说这个公式只是理论计算,理论还是需要实证
> 而实証后发现他只能算出近似值,攻速跟DPH是重要的变数却没有呈现
> 相信你实测后也会得到跟我,山水,安迪同样的结论.
近似值的原因为公式上是有机率因子的
> 简单的来说这个公式只是理论计算,理论还是需要实证
> 而实証后发现他只能算出近似值,攻速跟DPH是重要的变数却没有呈现
> 相信你实测后也会得到跟我,山水,安迪同样的结论.
近似值的原因为公式上是有机率因子的
D3的公式只要内涵"爆率",PROC,就是近似值不会是绝对值,就好比面板DPS一样
攻速跟DPH的变数,已经内含在面板DPS里
[(主DPH + 副DPH)×主武器攻速×副武器攻速/(主武器攻速+副武器攻速)]×(1+ 双
持15% + 身上攻速% + 被动攻速补正% )×(1+ 主属性/100)×(1+ 暴击率%×暴击伤
害%)×(1+ 被动伤害补正%)
我们奔雷劲风公式,套用的都是面板DPS,因为在计算上才会方便
唯一雷电飓风的计算上,必须独立考虑爆率这变数
以上是我对公式的答覆,有任何问题欢迎提出讨论~
(是讨论,不是笔战 也不是嘴砲,对于提出任何计算/证据的说词,都相当欢迎
如果只是抒发个人情绪,为了反对而反对,那可以省下来,别为难了版主)
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