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《暗黑3夺魂之镰》【问题】11/19 D4官方更新 - 系统设计 (Part-1)

更新时间:1605586319   |   来源:巴哈姆特

lcw0123 (兰斯) #1 2019-11-20 16:57:45

今天早上看到官方推文, 然后似乎没什幺人翻译, 所以无聊翻一下大意

前言

群众意见是很有价值的资源, 虽然从众回馈里捞出一致的意见很有难度,
不过开发团队会不断循环性的收集意见作为开发步骤的一部分


物品设定

我们有在持续讨论如何增加基本物品的深度和複杂度,如何增加有意义的变化性和选择性,
还有如何提供玩家选择物品的自由度还有物品的可自订程度.
目标是让玩家不用老是上网找"最佳组合".

我们很快(sooooon)会有另外更多关于物品设定细节的公布, 不过这篇会有先分享一些想法.


技能选择

demo版的技能绑定按键的配置只是demo用. 将来会开放玩家完全自由选择


远古物品

远古在D4目前没有一个很明确的作用,我们同意群众意见里会有些情绪,
我们自认这部分说明还不够多, 希望下次会有更多细节可公布.


后期进度系统

我们还没决定要用有上限的等级经验系统还是用无上限的.
各有优缺点, 无上限等级后期会让有些角色能力较突出,没受益的能力会相形失色,
解决方式例如把有上限的能力乘上个1百万倍, 或是减缓无上限能力的后期成长速度

我们有很多理由使用有上限的等级加上额外另一个经验系统.
有上限的等级可以让一般玩家有个可完成的目标,
而第二个经验系统可以给深度玩家有个更深的目标可以挑战.
最终目标是可以让不同性质的玩家可以有个合理的选择.


能力提升来源

角色能力提升不会都来自物品, 我们希望是多方面的,
除了装备物品,例如角色等级的提升的增益是该有的,
个别技能也有等级可以提升, 天赋也会提供增益变化.

另外也不希望传奇能力设计成让一般词缀变得没用,
所以例如2~3个一般词缀的强度将会相当于1个传奇能力


钥匙地城

还有一个大哉问是钥匙地城还秘境有什幺不同.
因为主要变化在于钥匙上的词缀, 加上原本各地城有不同的怪物,事件和地形布局
所以不同于秘境,玩家在进入之前会有不同的策略要决定.







看较旧的 40 则留言

心情节拍手: 11-22 19:47 编辑

所以我常常说,如果D4还是坚持极简风,我强烈支持D4大破大立做成暗黑无双,不是在嘲讽,而是真心话。

心情节拍手: 11-22 19:48

真正做成无双,无论在动作自由度、爽快度和场景恢弘度,都要远胜D视角。BZ也不用费心设计太多数值,好好发挥打击感和美术就好了。

给予世界痛苦: 02-20 11:36

说的好...弄成无双 然后装备大概都1.2种属性这样就好了XD

lius801218 (隼) #2 2019-11-22 18:30:40
都在尝试中 慢慢等啰

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