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《Steam阿尔比恩(Albion)》【情报】公会对战更新内容

更新时间:1601353405   |   来源:巴哈姆特

slamdown (没小没大) #1 2016-06-25 12:46:28
原文传送门
▽官方论坛经理与游戏设计主管讨论GvG更新的内容

▽公会对战依然採5vs.5方式进行。

以下是玩家在BetaⅡ可以体验到公会对战的最新内容。
※请注意公会对战仍在更新中,部分细节和介面可能会修改。

新区域地图的布局:更多空间製造更多乐趣!

▽领地

现在一张区域地图会有多个领地。意即公会将更常遭遇到他们的敌人,
同时也代表区域地图中有更多的地方玩家无法进入。为了给玩家更多自由和空间,
也给公会有一个可以称为家的地方,在一张区域地图只会有一个基础领地(base territory)。

新增:了望塔

除了农地外,所有资源领地将在betaⅡ上线后消失并且被了望塔取代。
这些领地没有魔法栅栏,但是可以攻击敌人和拥有NPC守卫。
只有在GvG对战时了望塔才会有魔法栅栏,平常它们不会攻击玩家,也看不到NPC守卫。
了望塔是基础领地的连结点,作为一个半安全区域和开放世界的前哨地点。
部分了望塔也有农地。

新增:固定时区
▽外围区域时区划分

这项特色可避免玩家在不方便的时间进行战斗使玩家处于劣势。
新世界区分成不同时区,意即每个时区内的公会战发生的时间都不同。
玩家可依现实生活所在的时区,选择最有利的Albion地图进行公会战。
游戏内的时区为每天四小时,公会战就是在这段期间进行。换句话说,
公会战时间不再由公会决定,而是由领地所在的时区决定。

重製:GvG宣战方式改动

向已经拥有领地的公会宣战的方式将简化。
所有GvG宣战都是透过世界地图,在地图上可以很容易取得各个领地的讯息。
玩家无需选择想要的战斗时段,而是自动取得第一个可用的战斗时段。
公会必须在领地的GvG时区前16小时宣告公会战。如果当天领地战斗时段已满,
公会战将顺延到隔天。

重製:攻城营地

对没有领地的玩家而言,还有攻城营地可以使用。然而,
攻城营地只在固定时区内开放,而且一天只能使用一次。
与一般公会战宣战的方式相似,下一个可用的战斗时段自动生效。
不仅如此,攻城营地有一个新特色:安抚(Pacify)。
如果没有玩家对攻城营地宣战,公会可以使用安抚的功能-当天攻城营地不会被攻击。

新增:报复和反击

为了避免"佯攻"和鼓励更多的公会战型态,新增二种公会战模式:报复和反击。

报复攻击是防守方在公会战失败后,如果公会在附近有领地就可以尝试收复原有的领地。
这些攻击必须被排定在战斗时段,而且只会发生在下一个战斗时段还没被预定的情况。

反击攻击是防守方以悬殊的差距获得胜利,然后反击他们的敌人。
如果防守方以明显的积分取胜(数字大小由领地类型决定),
反击攻击会在一般攻击结束后或立即发生并且持续30分钟。与其他攻击不同,
反击攻击不用支付任何银币。如果发动攻击的公会因为失去领地而取消攻击,
反击攻击仍然会被排定在该领地的战斗时段。

重製:防守方的奖励

目前(指BetaⅠ),取得领地时会有40点的防守方奬励,让玩家的领地遭受攻击时佔有优势。
当防守公会战败后防守方奖励会减少。如果输掉一场战斗就失去40点的防守方奖励,
你该如何用这丁点优势去获胜?这实在令人缺乏动力。

我们要把公会战斗的这种"低落"的感觉转变成"激励"。

首先,游戏内将全部移除大规模战斗(raid attack)的选项。
其次,领地的防守方奖励将从0点开始。一场公会战失败后,防守方的奖励点数会增加。
如果领地没被攻击或成功防御后持续一段较长时间,防守方的奖励点数将减少。
防守方的奖励点数的上限和下限数值由领地的类型决定。

使用者介面优化
▽新计分板

几个使用者介面优化如下:
●GvG战斗:计分板(score UI)翻新
●战斗中的杀敌统计(killfeed)将显示在分数下方
●球型画面补捉(Orb Capture):在GvG新增的视觉效果,画面补捉效果在小地图更为显着
●战斗营地将清楚显示塔的射程和更明确的伤害效果
●将增加若干GvG的通知,例如下一场即将开始的战斗的倒数
●宣告领地详列必要条件的全部细目因此变得更明白易懂
●更新管理公会领地的标籤
slamdown (没小没大) #2 2016-06-25 20:57:02
▽针对公会对战更新内容,官方进一步说明:

安抚(pacify)攻城营地
攻城营地会在主要时区开始前恢复平静。当第一个公会抵达攻城营地,
它可以向攻城营地宣战(需花一段时间且期间内可以被打断)或对营地进行安抚。
这意味(1)玩家可以阻止攻城营地进入安抚状态而无需一直在那边看守。
   (2)攻城营地是一个极佳触发开放世界战斗的地方。

平稳过渡各个时区
不同时区之间会出现"时间间隔",通常为一个小时。
各时区有多少时区地图是按伺服器的玩家数目比例分配。
例如:40-50%玩家来自美国,那幺40-50%外围区域就会设定成美国的时区等等。

新时区设计的优点
● 玩家对邻近领地发动有效攻击的次数会增加,同样地,敌人对玩家的攻击也是如此。
● 玩家可以利用时区设定的特性进行游戏:玩家可以偷溜进入非尖峰时段的时区农怪或採集;
   玩家也可以在尖峰时段的时区狩猎其他玩家。我认为进入尖峰时段的时区会成为玩家
   未来非常刺激的主流活动。
●时区设计让单一公会或联盟更难统一整个Albion世界。
●然而,对国际型公会而言这项设计还是很有利的。它很容易在各时区取得领地并且拥有
  很好的战斗团队。到达某种程度后,国际型公会需要处理一个问题:当拥有大量的领地时
  只会有少数玩家参与GvG。
●在任何情况下,大型公会将可以拥有二个不同时区的领地并且从中获得利益。然而,
  这两个时区并不会直接连结,因此运补物资就成为一项挑战和重要课题。它提供玩家
  很好的PvP机会,同时也有点符合现实世界一个大帝国会面临的难题。
●时区固定后公会或联盟无需在取得领地时,改变领地的战斗时段让它符合公会或联盟上线
  的尖峰时段。对较小的公会或无法兼顾不同时区的公会将更容易保护自己刚取得的领地。

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